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Müsste ich Wasserkraft von Feuerland Spiele mit einem Wort beschreiben, wäre es nicht Heavy-Euro, Teslaspule oder Wasser, sondern Spielplatz. Genauer genommen Wasserspielplatz! Das ist der Kern des Spiels und gleichzeitig die Frage, ob einem dieses Spiel gefällt oder nicht. Egal wie überschwänglich die Mechaniken beschrieben werden und wie viel Begeisterung über den Damm schwappt, dieser kann schnell brechen, wenn er aus dem falschen Sand gebaut ist. Und dann flutet der Frust durch die Venen und friedliebende Naturen wollen den grausigen Ort schnell verlassen. Ja, Wasserkraft lässt schnell fiese Erinnerungen aus der Kindheit hervorquellen, aber ich habe mich den Dämonen gestellt!

Kurzcheck: Darum geht es in Wasserkraft

Wasserkraft spielt in den fiktiven 1930er, wo die fossilen Rohstoffe zur Energiegewinnung zur Neige gehen und dadurch nur die Wasserkraft bleibt, um die energiehungrige Industrie am Leben zu halten. Jeder am Tisch übernimmt eins von vier Ländern, mit eigenem Tableau und Sonderfähigkeiten, erhält zusätzlich einen zufälligen Chefingenieur, der ebenfalls mit einzigartigen Fähigkeiten beschenkt ist. Die Aufgabe ist es nun, den Wasserfluss aus den Bergen zum Tal aufzustauen, Rohrwerke zu installieren, um damit eigene Turbinenhäuser zu befeuern. Das erzeugt Energie und damit Siegpunkte und Einnahmen. In jeder der fünf Runden gibt es Extra-Punkte zum Abgreifen für gebaute Spielelemente, dazu erfüllt man Aufträge, die mit allerhand Boni ihren Sog ausüben.

Gesteuert wird dies über klassisches Workerplacement und einer extrem motivierenden Ressourcen-Mechanik. Wasserkraft ist ein komplexes Brettspiel, welches im Regelstudium noch etwas zahmer wirkt als letztendlich auf dem Tisch. Wer Erfahrung mitbringt, versteht die Regeln schnell, aber beim Einstieg zeigt sich, wie erbarmungslos sich die Mechaniken verzahnen. Der hohe Grad an Interaktion ist für ein Eurogame eher außergewöhnlich und erhöht den Anspruch weiter.

Die Aufträge sind z.T. extrem lukrativ!

Tieferer Einblick

Ressourcen-Rad

Ich erkläre jetzt nicht jede Mechanik, das würde nur die Langeweile aufstauen, wichtiger sind aus meiner Sicht zwei Elemente: Ressourcen-Rad und die Erzeugung von Energie. Bevor wir Energie erzeugen können, müssen wir die eingangs beschriebenen Bauwerke errichten. Je nachdem was wir bauen, brauchen wir entweder Betonmischer oder Bagger und immer ein Bauplättchen. All dieses Material ist extrem begrenzt verfügbar und kann nur mit einigem Aufwand vermehrt werden. Möchte man nun einen Staudamm ins Tal pflanzen, wird das Damm-Plättchen in das Rad platziert und darunter die Ressourcen. Danach dreht man das Rad um eine Position und setzt seinen Damm aufs Spielbrett.

Der Clou ist nun, das man die Ressourcen sowie das Damm-Plättchen erst wieder erhält, wenn sich das Rad einmal komplett gedreht hat. Insgesamt sprechen wir hier von ganzen 5 Schritten. Thematisch ist dies die Zeit, in der die Ressourcen für den Bau des Dammes gebraucht werden. Verdammt harte Zeit! Denn man braucht die Bagger auch für Rohrwerke und ohne Damm-Plättchen kein zweiter Damm! Zwar kann man mit Arbeitern über eine Aktion das Rad drehen, aber das kostet eben Arbeiter, die an anderer Stelle fehlen und viele Aktionen davon gibt es auch nicht. Die Konkurrenz will zudem vielleicht auch am Rad drehen! Besser ist es, andere Bauwerke zu errichten und so das Rad automatisch weiterzudrehen. Hier ist aber vorausschauende Planung angesagt, denn fehlt nur irgendwo eine Ressource, Plättchen oder Bauplatz, bremst das auch wieder aus. Für reine Bauchspieler gibt es hier harte Bauchklatscher abzugreifen!

Das wären fast alle anfänglichen Ressourcen.

Energieproduktion

Das zweite interessante Element ist die Erzeugung von Energie, auf der das Hauptaugenmerk liegt. Ohne Energie keine Einnahmen, Siegpunkte und zu erfüllende Aufträge. Dabei sollte man im Laufe des Spiels auch immer mehr Energie produzieren, ansonsten erhält man bei den Rundenboni empfindliche Minuspunkte. Um Energie zu produzieren braucht man zwingend einen eigenen Damm, denn gestautes Wasser gehört nur dem Eigentümer! Wer also einen Damm baut, hat sein Territorium abgesteckt. Zweites Element ist eine angeschlossene Rohrleitung. Diese muss einem allerdings nicht gehören! Baue ich einem Gegner eine Rohrleitung neben seinen Damm, muss er mich bezahlen, wenn er Energie produzieren will. Autsch! Am Ende der Kette sitzt dann das Energiewerk.

Wichtig zu wissen ist nun, dass die produzierte Menge der Energie mit der Höhe des Damms und der Wertigkeit der Rohrleitung variiert. Hoher Damm mehr Wasser, bessere Rohrleitung mehr Energie pro Wassereinheit! Dazu finden sich mächtige Bauplätze eher im Gebirge, weil das Wasser dort mehr Kraft hat. Der Nachteil sind erhöhte Baukosten! Auch hier muss man extrem gut planen, vor allem weil das Wasser umgeleitet wird. In der Regel bleibt das Wasser, welches vier Quellen entspringt, bei der Energieproduktion nie in seinem Ursprungsfluss, sondern wird umgeleitet. So kann es passieren, das im Laufe des Spiels Staudämme im unteren Bereich austrocknen, weil oberhalb das Wasser umgeleitet wird. Letzte Planungs-Schelle: Die Energieproduktion muss man mit begrenzten Arbeiteraktionen in Gang setzen. Richtig gut kann das ohne Malus nur einer pro Runde, alle anderen müssen mit weniger Energie auskommen oder Geld bezahlen. Wasserkraft schenkt einem rein gar nichts!

Der obere Teil des Spielbretts und sein möglicher Fluss des Wassers.

Spielgefühl

Ratlosigkeit. Schweißausbrüche. Stolz. Wut. Bissspuren im Tisch. Schadenfreude. Was für ein Cocktail! Ich liebe dieses Spiel dafür, aber man kann es auch schnell hassen. Ich greife nun den Wasserspielplatz auf! Wasserkraft ist als Kind mit Schaufel bewaffnet Flüsse umzuleiten, mit Muskelkraft Steine umzuschichten, um damit Staudämme zu bauen und Kanäle zu stabilisieren. Während man vertieft seiner Arbeit nachgeht und sich ein befriedigendes Gefühl breit macht, kommt der KITA-Rabauke vorbei, tritt mit Schadenfreude in deinen Staudamm, leitet das Wasser ab und bastelt seinen eigenen See. Du sitzt plötzlich im Trocknen und willst zu Mami und Papi. Willkommen bei Wasserkraft! KITA-Rabauke kann übrigens mit Ehefrau- oder Mann gleichgesetzt werden. Wenn die Beziehung Wasserkraft aushält, dann ist alles in Butter.

Alleine die Spieleröffnung ist ein Genuss! Durch den modularen Spielaufbau mit seinen neutralen Dämmen, die alle benutzen können und der immer unterschiedlichen Wasserausschüttung pro Runde, kann man vorab viel lesen! Wo baue ich zuerst? Welche Rundenboni liegen aus? Was habe ich für eine Kombination aus Land und Chefingenieur? Versuche ich direkt eine kostengünstige Engine zu bilden oder platziere ich erste Gebäude auf teuren Bau-Feldern und nehme einen langsameren Start in Kauf? Wasserkraft erfordert eine langfristige Strategie, die aber immer taktische Anpassungen verlangt, weil die anderen am Tisch fast zwingend in deinen Plan pfuschen. Erstpartien können durch falsche Entscheidungen zudem richtig heftig in die Hose gehen.

Zu zweit hat man mehr Platz!

Schlechtes Balancing?

Gerade zu viert entwickelt Wasserkraft diesen herrlich fiesen Charakter und es kann durchaus sein, dass Personen am Tisch absolut untergehen. Schiebe es dann nicht auf die Fraktion oder den Chefingenieur. Ich gebe zu, auch ich dachte am Anfang, dass hier nicht alles ausbalanciert ist und klar sind manche Kombinationen stärker als andere. Es gibt nicht umsonst den Auswahlmechanismus bei Spielbeginn, der die Erstwahl mit dem letzten Platz bei der Spielerreihenfolge beschenkt. Es sind am Ende aber Nuancen! Wichtiger ist es, das Spielfeld zu lesen und eine gute Strategie für seine Kombination zu entwickeln. Während die deutsche Fraktion anfänglich das Spiel beherrschte und z.B. die Amerikanerin oft unterging, war sie es, die dann anders gespielt, plötzlich dominierte. Es gibt nicht die eine Strategie oder Kombo die zum Sieg führt, sondern je nach Ausgangslage und den Entscheidungen der anderen Personen muss man sich anpassen. Mit abnehmender Personenanzahl wird es zwar zahmer, erreicht aber trotzdem keine wirkliche Wohlfühltemperatur typischer Eurogames.

Nationen und Ingenieure sorgen für Abwechslung.

Fazit

Wasserkraft ist definitiv nichts für jede Spielgruppe, dafür ist der hohe strategische wie taktische Anspruch, bei gleichzeitig extremer Interaktion und der daraus resultierenden Erbarmungslosigkeit, zu heftig. Probleme bei der Balance durch unterschiedlich angelegten Fraktionen lasse ich hier nicht gelten! Wasserkraft trumpft mit seiner Aggressivität beim Wettbewerb um das Stauen von Wasser und dem Streit um Aktionsfeldern extrem auf und ist der bissige Wolf im Eurogamer-Mantel. Nicht einfacher wird das Spiel durch sein frisches Ressourcenmanagement, bei dem Ressourcen nie verbraucht, aber temporär blockiert werden. Die volle Breitseite erlebt man bei vier Personen, wobei auch zu zweit kein Kuschelkurs eingeschlagen wird. Um es nur erwähnt zu haben, die Qualitätsprobleme sind in der Feuerland-Version Vergangenheit und entsprechend kann ich dieses wirklich überaus anspruchsvolle wie geniale Eurogame nur absolut empfehlen. Zumindest wenn man Anspruch und gleichzeitig hohe Interaktion sucht!

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Wasserkraft

69,90 €
9

AUSSTATTUNG

8.8/10

SPIELIDEE

9.0/10

SPIELSPASS

9.3/10

Kurzfakten

  • Schickes Material
  • Tolle Wassermechanik
  • Cleveres Ressourcenmanagement
  • Extrem hohe Interaktion
  • Leichte Modularität

Spielinformationen

  • Genre: Workerplacement
  • Spieler: 1 - 4
  • Alter: ab 14 Jahren
  • Dauer: 90 - 150 Minuten

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