Kurzcheck: Darum geht es in Horizonte
Schnapp dir ein Spielertableau, entweder langweilige Menschen oder Alienvölker, die alle unterschiedlich zu spielen sind, platziere pro Spieler ein Sonnensystem, nimm dir Startressourcen und dann liegt es an dir, was du machst!
Horizonte basiert auf fünf Aktionen, von denen man zwei pro Runde machen kann. Wenn ein Spieler alle seine Kolonien gebaut hat, ist das Spiel sofort vorbei und derjenige mit den meisten Siegpunkten gewinnt. Diese erhält man über die Kontrolle der Sonnensysteme (Area-Control), über angesammeltes Wissen durch Forschung und über das Erfüllen von geheimen Missionszielen. Durch die verdeckten Missionsziele der Spieler ist es oft nicht so ganz absehbar wer am Ende gewinnt – Spannung, die ich herzlich umarme!
Wenig überraschend für ein 3X-Spiel sind die Aktionsmöglichkeiten. Die Spieler erforschen die Sonnensysteme und legen so neue Planeten aus, lernen auf den verschiedenen Vegetationszonen zu überleben, bebauen dann die Planetentypen mit Energie-/Metallsammlern oder Kolonien, heuern fremde Völker an, die Aktionen verbessern. All das geht locker von der Hand und ist in wenigen Minuten erklärt.
Der größte Kniff
Fern ab der zugänglichen Spielbarkeit und kurzen Spielzeit, sind die Karten der alliierten Völker der Kniff, der einen Spaß ins Gesicht beamt. Durch Aktionen ist es möglich, aus einer Auslage von fünf Karten einen Alliierten anzuheuern, der einer der fünf Grundaktionen zugeordnet ist. Die Karten sind zahlreich und äußert unterschiedlich, wobei immer nur eine pro zugehöriger Aktion offen ausliegt. Wenn ich nun das nächste Mal eine Aktion auswähle und einen entsprechenden Alliierten besitze, darf ich diese Aktion zusätzlich ausführen. Nach zweimaligen Gebrauch wird der Alliierte allerdings abgeworfen und mehr als fünf gleichzeitig darf man nicht besitzen.
Sich durch passende Alliierte einen Vorteil zu verschaffen und die Aktionen so zu planen, dass diese immer optimal genutzt werden, ist für jeden Freund von Engine-Building und Kombo-Gewitter ein Heidenspaß. Vor allem deshalb, weil die Alliierten oftmals aktionsfremde Möglichkeiten bieten. Wer seine zwei Aktionen so verbindet, dass die Alliierten eine eigentlich zwingende zweite Aktion ersetzen und dafür eine dritte neue Möglichkeit zulassen, erspielt sich einen Vorteil. Aus der ersten Aktion „Ressourcen erhalten“ und der zweiten Aktion „bauen“, könnte ein Alliierter bei der Aktion „Ressourcen erhalten“, eine Bauaktion auslösen. Dann könnte ich mit der zweiten Aktion eher Planeten erkunden, statt zu bauen oder ich baue sogar zweimal!
Das Erwachen
In diesem Stadium bringt Horizonte Spaß und das Spielkonzept geht voll auf, insbesondere wenn alle mit Menschen spielen. Das böse Erwachen gibt es am Ende. Bei der Siegpunktevergabe wird klar, die Missionskarten hätten eine Überarbeitung verdient. Während ich für die Mehrheit in einem Sonnensystem sechs Siegpunkte erhalte, was fokussiert gespielt nicht allzu schwer ist, ist eine Mission, die es erfordert, dass ein Sonnensystem aus genau drei Wüsten und drei Wasser-Planeten besteht, einfach brutal (!) schwer zu meistern. Dafür erhält man nur drei Punkte. Es ist auch wesentlich nachteiliger eine Mission zu haben, die fünf gleiche Völker, statt fünf verschiedene besitzt, die Siegpunkte sind aber gleich.
Zu viele Missionen, die man erhält, sind durch Spielsituationen auch gar nicht mehr erreichbar oder grenzen sich komplett aus, was ärgerlich ist, schließlich muss man für den Erhalt von Missionskarten Aktionen aufbringen. Die Missionen sollten Spaß machen, eine Strategie einfordern und am Ende für Spannung sorgen. Oftmals frustrieren sie aber nur und wenn man hart erarbeitete Missionen dann doch schafft, ist die Ausbeute an Siegpunkten oftmals lächerlich.
Auf Neudeutsch sagt man dazu unbalanced. Dieses Verb trifft zum Teil auch auf die Völker zu und dem zusätzlichen Spielmaterial, wie die modularen Sonnensysteme. Ich konnte durch die Symbiose einiger der besonderen Sonnensysteme, die Ressourcen doppelt ausschütten und der Alienfähigkeit, die nach dem Bauen direkt Ressourcen erhält, ein wahres Feuerwerk abfackeln. Macht zwar Spaß, wenn man sich fast dreimal so schnell entwickelt wie die Konkurrenz, aber das ist nicht im Sinne eines fairen Spielvergnügens. Horizonte hätte bei den Alienvölkern und den Missionskarten wesentlich mehr Feinschliff benötigt!
Fazit
Horizonte ist wie so mancher Star Trek Film. Man bricht auf in unbekannte Weiten, freut sich auf die Bekanntschaft fremder Spezies und wird optisch völlig umgehauen. Irgendwann geht die gute USS Enterprise in Flammen auf, zerbricht und das Herz schmerzt. Willkommen bei Horizonte! Die schicke Schachtel und das Material, im Hinterkopf die geringe Spielzeit, ja, ich will Horizonte auf den Tisch bringen. Ich liebe die simple, aber spaßige Kombo-Mechanik mit den Aktionen und Karten der Aliens. Spaß am Spiel? Ja, klar. Aber am Ende bleibt man zu oft unbefriedigt zurück. Die Ausschüttung der Siegpunkte über die Missionskarten ist nicht stimmig und die Alienvölker an mancher Stelle doch arg unausgeglichen. Horizonte hat zu viel Gutes, um totalen Schiffbruch zu erleiden, aber zerbricht am Ende an seinem fehlenden Feinschliff. Schade, denn als Einstieg in das Genre der Zivilisationsspiele wäre Horizonte sonst sehr geeignet.
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2 Kommentare. Hinterlasse eine Antwort
Puh… da habe ich ja Glück gehabt – Hatte meinen Finger samt Mauszeiger eigentlich schon in Position gehabt um das Spiel seiner Zeit auf Kickstarter zu backen – Aber eine leise Stimme im Kopf verweigerte den nötigen Klick.
Ich hatte zum damaligen Zeitpunkt kein Master of Orion und war scharf auf ein kompaktes Civ-Spiel. Theoretisch ist es das auch, aber die Missionskarten sind zu unrund. Ich hoffe auf Hausregeln. Bei BGG berichten einige von den gleichen Problemen und auf einen Forenpost hat sich der Autor auch zu Wort gemeldet. Im Playtesting wurden die Missionkarten mehrmals geändert, richtig zufrieden war keiner und man suchte am Ende den Kompromiss bei der Ausschüttung der Siegpunkte. Kann ich nicht nachvollziehen, denn einige Missionskarten sind so offensichtlicher Humbug.