Das kooperative Titan Zero zelebriert mit wenig Aufwand intensivste Momente und erinnert damit an bekannte Größen wie King of Tokio. Ich gehe so weit und behaupte, dass Titan Zero ein King-of-Boss-Battler ist. Mitnichten ist damit gemeint, dass der Boss-Klopper der König des Genres ist, auch wenn sich der Titel sicher nicht verstecken muss, sondern, dass er den gleichen Charme und spielerische Reize wie King of Tokyo bietet. Nur in einem anderen Genre. Ein paar Würfel, ein mechanischer Kniff, ein ungewöhnliches Spielbrett, dazu einige Karten, Beutel und asymmetrische Charaktere – und fertig ist das frische Spektakel.
Kurzcheck: Darum geht es in Titan Zero
Eine titanhafte Feuerschnecke bricht über Europa herein. Ihr Ziel? Die totale Auslöschung unserer Erde. Allein bei titanhafter Feuerschnecke wird eines sofort klar: Auch in Titan Zero entzündet Felix Mertikat durch seine außergewöhnliche Kreativität eine enorme Frische. Dieser Esprit zieht sich durch weitere Bosse – Tree Rex als Dino-Urwald-Monster oder Tazerhead als Elektro-Monster-Hai sprechen Bände – oder andersartige Charaktere. Ein kleiner Blick auf die Kampagne zeigt diese spezielle Abgefahrenheit.
Crazyness in der Optik reicht aber nicht. Und ganz ehrlich, ich schätze dieses Spiel aufgrund seiner wenigen, aber extrem prägnanten Mechaniken. Natürlich versuchen wir als Gruppe in einem Boss-Battler, den Boss zu besiegen, bevor seine speziellen Siegbedingungen ausgelöst werden und er die Erde vernichtet hat. Entweder in einer Kampagne oder in Einzelszenarien. Doch wie stellen wir das an? Zunächst wäre da das Würfel-Dilemma als Hauptmotor. Wirf eine Menge an Würfeln, verteile sie nach der Augenzahl auf die Bossfähigkeiten. Diese Aktionen löst der Boss aus. Der Clou: Jede Person darf vorher eine gewürfelte Augenzahl stehlen, um damit selbst eine Fähigkeit nach gewählter Augenzahl beim eigenen Charakter auszuführen. So simpel, so genial und trotzdem noch nie gesehen! Dazu gesellt sich mehrfaches Bag-Buildung, weil die Heldengruppe wie auch der Boss für die Abwicklung von Schaden oder anderen Effekten nicht stumpf Würfel oder feste Zahlen heranzieht, sondern den Griff in den Beutel. Die besten Treffer bringen nichts, wenn vorher in den Beutel keine Schadenstoken gespielt wurden. Mechanisch bietet Titan Zero noch weitere Feinheiten, wie situative Aktionskarten und Ortsfähigkeiten, die hinter diesen zwei Mechaniken aber verblassen.

Der Reiz im Detail
Klappe die Erste. Nach dem Würfelwurf ist vor der lebendigen, ja fast hitzigen Diskussion. Gibt es Schöneres in einem Koop-Spiel? „Scheiße Leute, wir haben drei Einsen!“, brüllt Enno. Damit geht der Boss gleich drei Schritte. Jeder Schritt vernichtet sofort einen Spielplanteil, der wie ein Kuchen in 12 Stücke aufgeteilt ist. Das wäre ein Viertel des Spielbretts. Schwitzige Hände. Das können wir uns nicht leisten! Aber wie viele Einsen können wir uns leisten und wer würde eine Eins für seinen Charakter stehlen? Wir schnattern herum. Wir erzählen uns, was wir mit welcher Augenzahl anstellen können. Was benötige ich, was andere und was müssen wir stehlen? Natürlich ist das keine einfache Auflösung, denn der Boss macht mit jeder Augenzahl fiese Sachen. Ich lehne mich zurück und genieße. Egal ob vor mir meine Freunde der Expertengruppe sitzen oder meine Familie. Wohlig warm wird mir ums Herz. So sollten kooperative Spiele sein. Ein simpler Wurf von wenigen Würfeln und trotzdem spannende Entscheidungen und diverse taktische Optionen.
Dazu gesellt sich noch ein mechanischer Clou, der die taktischen Überlegungen und damit das gemeinsame Palavern erhöht: In jedem Szenario liegt eine Ereigniskarte aus, die automatisch den höchsten und niedrigsten Würfel des Bosses absaugt und in einen Bonus für die Spielgruppe und den Boss umwandelt. Beispiel: Der höchste Würfel fügt anhand seiner Augenzahl Ausweichtoken in den Spielgruppenbeutel hinzu, der niedrigste Würfel hingegen löst das gleiche für den Boss aus. Plötzlich will man für diesen Bonus, dass niedrige Würfelaugen beim Boss liegen, damit sein Bonus klein ausfällt, und ebenso hohe, damit der Gruppenbonus fetzt. Dumm nur, dass oft die niedrigen und hohen Werte genau die starken Fähigkeiten der Charaktere triggern. Titan Zero verdient den Untertitel Zwickmühle.

Die Beutel der Spannung
Klappe die Zweite. Wenn erwachsene Menschen mit fettem Grinsen in einem Beutel herumwühlen und beim Ziehen von Tokens von hartem Aufstöhnen bis Jubelschreien alles dabei ist, dann freut sich nicht nur das innere Kind, sondern die Mechanik erfüllt den höheren Zweck. Hier trifft Nervenkitzel durch Zufall bei relevanten Entscheidungen auf die Auflösung kooperativer Strategien. Schließlich hat man zusammen als Gruppe für den Inhalt der Beutel gesorgt. Durch Verzicht, aber auch durch Aktionen von Charakteren. Viel vom Spielspaß eröffnet sich durch den Beutel-Kniff. Wo in anderen Spielen Würfel oder Karten einfach nur Schadenspunkte durch Treffer ausführen, ist hier haptisch und von der Spannung einfach mehr drin! Ein Treffer bedeutet eben nur einmal in den Lostopf greifen. Ziehst du Schaden? Ausweichen? Andere Effekte? Und wie verändern Schadensklassen sowie Supporter die Inhalte der verschiedenen Beutel? Es bleibt simpel und einfach von der Mechanik, es bleibt groß bei Spannung und Kooperation.

Charaktere der Veränderung
Dass Charaktere asymmetrisch angelegt sind, ist nichts Besonderes. Was ich in diesem Kontext aber bei Titan Zero auffallend fand, war die plötzliche Veränderung des Spielgefühls, als wir die Charaktere tauschten. Wo wir in der einen Partie selten über Treffer des Bosses ins Schwitzen kamen, weil ich den „Heiler“ Dr. Hanuman spielte, war das ohne diesen Charakter eine ganz andere Nummer. Björn spielte in der Erstpartie den fetten Roboter RAM 32 und spürte den Impact seiner Bewegungsfähigkeit kaum. Offen gesagt fand er ihn vielleicht sogar zu passiv und langweilig. Ich merkte in der Folgepartie ohne Björn und RAM 32 allerdings, wie pervers viel schneller sich der Boss bewegte und uns in die Niederlage drückte. Die Wahl der Charaktere sollte hier also nicht nach persönlichem Geschmack geschehen, sondern nach der strategischen Ausrichtung und als Konter gegen die verschiedenen Bosse.

War nicht fertig? Wird fertig!
Titan Zero rockt. Der Tisch brennt. Wir diskutieren unentwegt. Es entsteht knisternde Spannung und dann, unter großem Jubel, fällt die Feuerschnecke. Das Motto: Los Leute, nächstes Kapitel, nächster Boss! Äh. Verwirrung spiegelt sich in den Augen meiner Kinder. Wir müssen wieder gegen die Feuerschnecke kämpfen? Die haben wir doch gerade besiegt. Und eine richtige Story haben wir auch nicht entdeckt. Und auch die Countermeasure-Karten, also die optional zu spielenden Gegenmaßnahmen, schwirrten als Auslage um den Tisch herum. Etwas unübersichtlich. Ich war eigentlich begeistert, meine Kinder noch mehr, aber nicht alles lief somit fluffig. Wer das Projekt auf Gamefound allerdings in den vergangenen Monaten verfolgt hat, dem flog der Schweiß von harter Arbeit entgegen. Die letzten drei Updates zeigen, wie sehr das Spiel noch weiter gestreamlined wurde und dass auch an der Präsentation gearbeitet wurde. Das Beste: ohne dabei die vorgestellten Kernmechaniken zu verändern.

Fazit
Durch die vorgenommenen Veränderungen hat sich Titan Zero spätestens jetzt einen zweiten Blick verdient! Schon im ersten hier vorgestellten Prototyp wird einiges klar. Hier wird auf sehr rudimentäre Weise, ohne fancy Material, ja, mit dem wohl bekanntesten Material in Form eines schlichten Würfels, solch ein Koop-Zwickmühlen-Entscheidungs-Sturm über den Tisch geballert. Geil! Die Abwechslung durch Bosse und Charaktere stimmt in Paarung mit dem spannungsgeladenen, mehrfachem Bag-Building ebenso, sodass gerade im Bereich der „Familienspiele“ hier ein echt feiner und andersartiger Boss-Battler auf seine Zielgruppe wartet. Auch als etwas seichtere Ablenkung für erfahrene Personen taugt das Konzept. Wer also Lust auf einen charmanten, frischen und zeitlich knackigen Boss-Battler nach dem King-of-Tokyo-Prinzip hat, sollte definitiv einen Blick riskieren.














