Lesezeit: 5 Minuten
Liberation, ein Kartenspiel aus der Button Shy Reihe von Frosted Games, ist im Vergleich zu Star Wars: Rebellion ein kleiner X-Wing. Wobei Star Wars: Rebellion in dieser Metapher ein Todesstern wäre. Absolut episch, vollgepackt mit Material, ein Koloss unter den Brettspielen und mit einem fulminanten Super-Spielspaß-Laser. Ich möchte jetzt daran erinnern, dass dieser kleine wacklige X-Wing am Ende den Todesstern in seine Einzelteile zerlegt. Sorry, Rebellion, aber Liberation ist als Micro-Game einfach zu sexy für dich. Schnappatmung im Star-Wars-Lager! Bitte keinen Shitstorm, ich möchte es erklären.

Kurzcheck: Darum geht es in Liberation

In Liberation versucht das Imperium… äh die Dynastie, die Rebellen Liberation zu vernichten, damit sie endgültig mit eiserner Hand über das galaktische Reich herrschen können. Vor Spielbeginn verteilt ihr diese Rollen. Wer die Dynastie übernimmt, bestimmt anhand seiner ersten Handkarten offen seinen Heimatplaneten. Das Gleiche macht danach die Liberation nur verdeckt. Das Ziel ist klar! Die Dynastie muss innerhalb drei Zeitalter die Basis der Liberation finden, während die Liberation versteckt bleiben möchte. Drei Zeitalter bedeutet, ihr spielt den Nachziehstapel dreimal durch. Die Liberation spielt also auf Zeit, benutzt Verschleierungstaktiken, schnelle Umzüge der geheimen Basis, sabotiert den Feind und erzeugt damit Druck! Die Dynastie versucht immer mehr Planeten unter ihre Kontrolle zu bekommen, um dann mit geballter militärischer Macht zuzuschlagen. Vom Spielgefühl ist es also sehr nah an Star Wars: Rebellion dran.

Der große Unterschied: Liberation besteht mit Erweiterung aus nur 25 Karten, kann aufgrund des geringen Platzbedarfs auf einem Tisch am Flughafen oder in der Bahn gespielt werden und dauert nur 30 Minuten. Ups, da explodiert der überproduzierte Todesstern im Hintergrund. Ja, ich weiß, das opulente Material und die Lizenz sind toll, aber Liberation ist eben nicht weniger spannend und kann fast immer und überall gespielt werden. Ach, es kostet auch nur 9,95 €...

Kurz nach Spielbeginn.

Aufbau der Systeme

Vor jeder Partie wird aus vier Karten, doppelseitig bedruckt, durch seine zufällige Auslage ein neues Planetensystem erschaffen. Jeder Planet ist einem Buchstaben zugeordnet, für den es wiederum nur eine Karte im Spiel gibt. Die Idee dahinter ist klar. Habe ich als Dynastie die Karte Jadenesso (J) auf der Hand, kann die Liberation ihre Basis dort nicht haben. Da beide SpielerInnen auch Karten für Effekte ausspielen, ist es hier wichtig, sich alle frei befindlichen Karten zu merken. Gerade für die Dynastie ist das spannende Deduktion.

Die drei Karten der Planeten I, J und H.

Die Dynastie

Beide Fraktionen sind nicht nur beim Spielziel unterschiedlich angelegt. Die Dynastie versucht so wenig Karten nachzuziehen, damit das Spiel länger andauert, kann sich nur angrenzend zu ihrem Geflecht der eroberten Planeten ausbreiten und braucht etwas Schwung, um in Gang zu kommen. Wenn du dann aber genügend Systeme kontrollierst, kannst du deren Fähigkeiten benutzen, um wirklich mächtige Aktionen abzufeuern. Freies besetzen von Planeten, Raketenangriffe in entfernte Systeme oder das Ausfragen der Handkarten des GegenübersDer große Nachteil, du musst je nach Aktion eine gewisse Anzahl an Karten von besetzen Planeten erschöpfen. Kannst aber maximal zwei, eher eine Karte pro Runde wieder auffrischen. Ergo, du brauchst erst einmal ein größeres Reich, zweitens ist Timing wichtig, da du mehrere Runden brauchst, um den nächsten Schlag auszuführen.

Die Liberation

Als Liberation versuchst du so viele Karten wie möglich zu ziehen und willst so wenige Karten wie möglich offen ausspielen. Es heißt also abwarten, das Spiel schnell machen und im richtigen Augenblick zuschlagen. Du willst die Dynastie wie einen Deppen am Nasenring durch die Planetensysteme ziehen. Die Formel: Schadenfreude gleich deinem Spielspaß. Deine Aktionen der Karten sind völlig anderer Natur. Du wirfst Karten einfach ab, weil du keine Systeme besitzt und benutzt den gesondert aufgeführten Effekt der Liberation auf der Karte. Wobei Abwerfen eben immer Informationen preisgibt! So verlegst du deine Basis, zerstörst mögliche Systeme von der Hand deines Gegenübers oder kannst unterjochte Systeme erschöpfen. Das trifft die Dynastie merklich, weil so Spezialaktionen verzögert werden. Große Trumpf-Aktion ist die Halbierung des Nachziehstapels! Ein echter Kroko-Tränen-Move.

Es gibt auch Aktionen abseits der Handkarten.

Ich bin der ZERSTÖRER!

Ich irre herum, ähnlich wie Stormtrooper treffsicher sind. Meine Handkarten passen selten, meine Ausbreitung ist ins Stocken geraten. So wird das nichts mit Raketenschlägen. Wenn ich eine passende Hand habe, riecht es meine Frau immer. Stör-Operation, zack, muss ich schon wieder Karten ablegen. Das zwingt mich zum Nachziehen. Schlecht, eine Runde weniger zu spielen. Gut, ich weiß nun, dass sie angrenzend eine Handkarte oder ihre Basis haben muss. Ich aktiviere die Karte mit der Fähigkeit Weltraumsonde. Ich wähle einen zentralen Planeten, der viele Verbindungen besitzt und sie muss mir nun mitteilen, ob einer der Planeten ihre Basis ist. Sie verneint! Ha, nun weiß ich, dass sie in diesem großen Bereich nicht ist.

Ich checke meine drei Handkarten und meine auslegenden Systeme. Es bleibt nur Planet F, G und D. Mit Abstrichen vielleicht E, aber die Karte war vor kurzem noch im Nachziehstapel. Ich kommuniziere offen meine Vermutung. Einfach mal ein wenig Druck ausüben! Psychoterror, die Waffe des Verlierers. Und schon verändert sie in der nächsten Runde ihre Basis. Sie nimmt die Karte auf ihre Hand und spielt eine neue Karte als Basis wieder aus. Wie hat sie sich jetzt bewegt? Hat sie sich überhaupt bewegt, könnte ja auch die gleiche Karte sein? Ist sie jetzt von G zu H umgezogen? In folgenden Runden halbiert sie noch den Nachziehstapel und das Spiel scheint vorbei. Letzter Zug, ich kann endlich den Raketenschlag zünden. Ich habe mir die Planetenkarten des letzten Durchgangs gemerkt. Verarbeite alle Informationen und greife G und F an. Spannung im Raum. Kaaaaabuuum, da fliegt die verdammte Basis im letzten Zug in die Luft. Sie schreit, REVANCHE!

Fazit

Ich liebe Liberation, das in der Version von Frosted Games direkt die Erweiterung Liberation: Warped World enthält. Es ist für mich der Inbegriff eines ziemlich perfekten Micro-Games. Es ist maximal reduziert im Material, braucht unheimlich wenig Platz zum Spielen, besitzt aber trotzdem so viel Tiefgang, Spannung und Abwechslung wie opulente Vertreter mit fetten Schachteln. In nur 30 Minuten erlebst du hier großes Kopfkino! Es ist ein spannendes und asymmetrisches Duell aus deduktiver Jagd und geschicktem Versteckenspiel, vollgepackt mit kleinen Entscheidungen, die das richtige Timing abverlangen. Liberation ist spielerisch kein No-Brainer, bei der Kaufentscheidung aber schon!

Liberation

9,95 €
9.2

AUSSTATTUNG

9.0/10

SPIELIDEE

9.0/10

SPIELSPASS

9.5/10

Kurzfakten

  • Kompakt in jeglicher Hinsicht
  • Trotzdem spielerischer Tiefgang
  • Modulares Planetensystem
  • Asymmetrische Fraktionen
  • Erweiterung inklusive

Spielinformationen

  • Genre: Micro-Game
  • Personen: 2
  • Alter: ab 12 Jahren
  • Dauer: 60 Minuten
  • Autor/in: Jon Simantov
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