Lesezeit: 5 Minuten

Die Glücklichen, sie paddeln schon, du wirst noch laufen müssen!

Hinter unserem Basislager steht der wundervolle Vulkan Red Peak, umschlossen von der malerischen Kulisse des Regenwaldes und dem endlosen Blau des weiten Ozeans! Kein Wunder, dass wir Forscher und Abenteurer uns hier auf der Insel niedergelassen haben. Ein plötzliches Donnern durchbricht die harmonische Klangvielfalt des Urwalds. Ein Gewitter? Erste Gesteinsbrocken die vom Himmel regnen sprechen eine andere Sprache! Der Red Peak bricht aus! Das Basiscamp abgerissen, die Beine in die Hand genommen, zählt nur noch die Flucht zum Boot am Strand, mitten durch das wilde Grün. Nur zusammen kann dies gelingen, durch perfekte Absprache und der bestmöglichen Nutzung der raren Ausrüstung. Wisch dir noch einmal die feuchten Hände ab, dafür wirst du gleich keine Zeit mehr haben!

Kurzcheck: Darum geht es in Red Peak

So sieht übrigens Adrenalin aus.

Für die Kennerspieler ist Red Peak einfach zu erklären. Man nehme die besten Zutaten aus The Lost Expedition und 5-Minute-Dungeon, um sie familientauglich zu vereinen. Du kennst die Titel nicht? Kein Problem! In Red Peak übernehmen die Spieler eine Gruppe von Forschern, die sich einen Weg vom Basislager, direkt am Vulkan, bis runter zum Boot bahnen müssen. Statt Runden spielt man in Red Peak Tage und Nächte aus. Tagsüber kämpft man sich durch den Dschungel. Nachts sammelt man Ressourcen anhand des tagsüber genommenen Weg und plant den nächsten Zug.

Aber warum schwitzen nun die Hände? Und wieso konnte mein achtjähriger Sohn am Tisch irgendwann nur noch stehen? Ganz einfach, tagsüber läuft eine Sanduhr. Der Gruppe bleiben nur 90 Sekunden um erst einen Weg zu bauen und ihn danach mit Handkarten zu bezahlen. Glaubt mir, es wird laut und sehr hektisch! Nachts ist es nicht weniger dramatisch, denn hier werden anhand der benutzen Wegplättchen neue Vulkanplättchen gezogen. Hat der Lavastrom die Gruppe erreicht, ist das Spiel verloren. Gehen wir etwas ins Detail!

Der Weg ist nicht das Ziel…

Passende Symbole unter Zeitdruck ablegen, um etwas zu bezahlen? Ja, das hört sich extrem nach 5-Minute Dungeon an. Red Peak spielt sich trotzdem anders, bei übrigens gleicher Hektik. Der erste Unterschied ist, dass mehrere Wegplättchen ausliegen. Man muss sich also als Gruppe darauf einigen, wie der Weg überhaupt gebaut werden soll. Dabei sollte man besprechen, ob man das gewünschte Plättchen als Gruppe gemeinsam mit Handkarten bezahlen kann. Auf jeder Handkarte gibt es drei Symbole, wovon aber nur eines benutzt werden darf. Da muss man sich erstmal einen Überblick verschaffen! Tick, Tack, die Zeit rennt!

Nun spielt aber nicht die Karten aus, sondern legt erstmal nur das Wegeplättchen auf den Spielplan. Weiterlaufen? Gut, dann einigt euch auf das nächste Plättchen. Aber behaltet bitte im Kopf, welche Symbole und Karten ihr schon verbraucht habt. Tick, Tack, die Hälfte der Zeit ist rum! Hat einer ein Messer und eine Pistole, denn ich habe die Wasserflasche? Nächstes Plättchen hinlegen oder lieber aufhören? Erst wenn diese Planung vorbei ist, werden die Wegekärtchen mit Handkarten bezahlt und der Meeple wandert den Weg hinunter. Auch hier tickt die Zeit gnadenlos runter. Oft verschätzt man sich, weil es wesentlich länger dauert, die Karten im nachhinein auszuspielen. Ich hoffe ihr habt euch nicht vertan oder die Zeit läuft vorher ab, denn dadurch verliert ihr einen ganzen Tag! Glaubt mir, dass wollt ihr nicht.

Die Lava rückt uns hier schon im Mittelteil auf die Pelle!

…sondern die Belohnung!

Erste Hürde geschafft, euer Meeple ist am Ende des geplanten Weges angekommen. Nun bricht die Nacht an. Hierbei wandert nun der Basislager-Marker ebenfalls den Weg ab und die Gruppe erhält die Belohnungen der Wegeplättchen. Dieses Spielelement ist mindestens genauso fies wie die Sanduhr und für mich das Highlight des Spiels! Denn neue Wegplättchen, Handkarten, Spielrunden, Joker-Symbolplättchen, ja selbst das rettende Boot, wird in Red Peak niemals einfach nachgezogen. Das Spielmaterial kommt ausschließlich durch euren Weg als Beute ins Spiel. Wir sind hier thematisch schnell bei Rüdiger Nehberg im Amazonas!

Wer in einer Runde fast alle Handkarten verballert, für eine vielleicht lange Wegstrecke, aber keine neuen Handkarten nachziehen kann, der hat Probleme in der nächsten Runde. Vielleicht hat er vorgesorgt und Wegplättchen ausgelegt, die das Nachziehen von Karten ermöglichen. Gut, aber was ist mit neuen Wegplättchen? Ups, keine mehr da? Oder nur noch Kurven? Kritisch! Es ist erlaubt einen Mangel auszugleichen, indem man sich aus dem Vorrat bedient, dafür muss man allerdings eine zusätzliche Vulkankarte ziehen. Auch das möchte man vermeiden! Im Übrigen, seine Handkarten darf man nur in der Sanduhrphase anschauen, ansonsten liegen sie verdeckt. Weitere fiese Daumenschrauben für den Abenteurer!

Auf dem Weg sind die Kosten für die Wegstrecke angezeigt, daneben die Belohnung in der Nachtphase.

Die Lava kommt näher!

Wegeplättchen sind aber nicht nur positiv! Denn neben den Belohnungen gibt jedes Plättchen ebenfalls an, wie viele Vulkanplättchen aufgedeckt werden. Besonders gemein: Es gibt Vulkanplättchen die selber das Nachziehen von weiteren Vulkanplättchen auslösen! Das tut der Spannung gut, ist der Lavafluss so immer ein Stück weit unberechenbar. Einfaches abzählen wie viele Plättchen man sich noch leisten kann, funktioniert so weniger. Um für Entlastung zu sorgen, erhält der Stapel an Vulkanplättchen allerdings auch Wasserfelder. Hier macht der Lavastrom dann Pause. Durchatmen am Tisch!

Der Moment wo die Kinder sich nicht mehr auf den Stühlen halten können.

Spielgefühl

All diese Elemente sorgen dafür das sich Red Peak trotz seiner Hektik, wesentlich taktischer anfühlt als vergleichbare Spiele. Weiterhin wird durch den Mangel an Nachschub nicht nur Panik bei den Spielern ausgelöst, sondern es sorgt thematisch für eine wunderbare Survival-Atmosphäre. Man muss hier mit seinem Material haushalten! Die Planungsphase in der Nacht ist mindestens genauso spannend wie die Sanduhr-Phase am Tag. Welche Wegplättchen wird man versuchen auszulegen, läuft man für passende Belohnungen einen Umweg? Dazu das Erinnern an die Symbole von seinen Handkarten oder das lebhafte Diskutieren, ob man sich für weitere Vulkanplättchen aus dem Vorrat bedient, all das sorgt für taktischen, kommunikativen und kooperativen Spaß.

Die Regeln sind dabei so eingängig und kompakt, dass ein angenehmer Spielfluss gegeben ist und auch Spieler ab acht Jahren voll dabei sein können. Wer es schwerer mag, kann das Spiel mit der Rückseite des Spielfeldes optional noch weiter aufpeppen. Hierbei wird die Freiheit des Weges durch Aufgabenkarten beschnitten und somit der Wegebau enorm erschwert.

Einfacher Selbstversuch: welche Wegeplättchen könnte man mit den gezeigten Karten maximal auslegen? Und das bitte innerhalb von 20 Sekunden, schließlich musst du dich mit niemanden absprechen.

Fazit

Red Peak hat mich ehrlicherweise überrascht! Das kooperativer und hektischer Spaß bei uns gut ankommt, das weiß ich seit Magic Maze und 5-Minute Dungeon. Das allerdings in Red Peak echtes Survival-Feeling aufkommt, welches taktisch jede Runde aufs neue fordert, hätte ich nicht gedacht. Das macht das Spiel nicht komplizierter, allerdings ein gutes Stück fordernder. Die Hektik in der Sanduhr-Phase, die Spannung durch den Lavastrom und der Druck durch den Mangel am Material, ich kann schon verstehen, dass ein Achtjähriger am Tisch vor Spannung nur noch stehen kann. Diese Stimmung mag nicht für jeden geeignet sein, wer daran aber Freunde hat, erlebt mit Red Peak ein wunderbar kooperatives Laufspiel, das der Familie gleichermaßen viel Spaß wie dem Kennerspieler macht.

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Red Peak

32,99 €
8.2

AUSSTATTUNG

8.0/10

SPIELIDEE

8.0/10

SPIELSPASS

8.6/10

Kurzfakten

  • Grandiose Hektik
  • Taktische Entscheidungen
  • Schnell zu spielen
  • Schon ab 8 Jahren spielbar
  • Spielprinzip nicht für jeden geeignet

Spielinformationen

  • Genre: Kooperatives Laufspiel
  • Spieler: 2 - 4
  • Alter: ab 8 Jahren
  • Dauer: 20 - 30 Minuten
  • Rezensionsexemplar erhalten

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