Heute wird Dir die Totenstadt das Fürchten lernen! Erinnert ihr euch noch an den Meteoritenhagel als er auf die Erde niederprasselte und ein Großteil der Menschheit dem Wahnsinn anheim viel? Dieser Virus der Leute zu blutrünstigen Mördern machte, Wissenschaftler durchdrehen ließ und unsere Erde unterjochte? Du nennst sie Zombies, aber warum sind manche von denen so schnell? Ich nenne sie Mutanten. Vielleicht sind sie auch beides?! Was ich weiß ist, dass wir uns die Oberwelt zurückerobern müssen! Lasst uns aus den Verstecken kriechen und den Kampf aufnehmen – aber du, mein Freund, gehst vor, denn ich bin der Präsi!
Kurzcheck: Worum geht es in Totenstadt?
Totenstadt ist ein kooperatives Kartenspiel, das in sehr kompakter aber lebendiger Art und Weise ein typisches Zombieszenario abbildet. Jeder Spieler übernimmt dabei einen Charakter (Söldner) mit speziellen Fertigkeiten und gemeinsam versucht man das ausgewählte Missionsziel zu erfüllen. Eine Kampagne, inklusive Bosskampf und besonderer Beute, ist auch vorhanden. Dabei wird wie bei großen Vertretern seiner Zunft, allen voran Zombicide, viel gekämpft, aber auch Ausrüstung gesammelt und die Umgebung erkundet. Dich erwarten hier keine Figuren und Spielbretter, sondern viele stylische Karten, die erstaunlicherweise verdammt viel abbilden.
So trifft man andere Personen in der Stadt, kann mit der Umgebung seines Ortes agieren, muss auf die Lautstärke einer Waffe achten, verteilt Zustände und löst viele Symbiosen zwischen Charakteren und/oder ihre Ausrüstung aus. Bis auf wenige missionsrelevante Karten ist die sehr zufällige Deckzusammenstellung für einen Spieldurchgang ein Garant für Abwechslung und Spannung – was allerdings nicht immer aufgeht. Die optimale Spieleranzahl ist vier, wobei man fast genau so gut mit ein bis sechs Spielern die Totenstadt besuchen kann.
Der Präsi betritt die Bühne
Ich bin der Präsi, in meinem Rucksack habe ich Medizin, dazu in den Händen ein Messer und eine Bohrmaschine. Letzteres muss ein Markengerät sein, denn das kloppt richtig Schaden raus. Dafür ist die Beste recht laut. Bedachter Einsatz ist gefragt, sonst überrennen uns die Zombies im Lärmstapel. Als Präsi bekomme ich einen Schadenbonus wenn ich mit zwei Einhandwaffen kämpfe. Ich bin also mitten im Nahkampfgetümmel anzutreffen. Außerdem kann ich durch Ablenken einmal pro Runde einen Gegner in meine Kampfgruppe verschieben. Mit dabei sind Ralf der Pistolenprofi, der Gegner zudem markieren darf und Dr. Yasmina, die durch Zoologie den Schaden gegen eine Gattung erhöht und das Immunsystem von uns Söldnern erhöhen kann. Letzte in unserer vierköpfigen Söldnerbande ist Maria, die stärker wird je mehr Gegner sie attackieren und Verteidigungsprofi ist. Unsere Mission: In dieser gottverdammten Totenstadt die Sanitäterin finden!
Das Erforschen der Totenstadt bedeutet, dass man vom Begegnungsstapel für jeden Spieler eine Karte zieht. Vorher wählen wir in der Tischmitte mit unserer Söldnerkarten die Position in unserer Gruppe. Wer geht vorne, wer hinten, das ist wichtig für die spätere Kampfphase. Als erstes finden wir einen Überlebenden, im Detail Das Mädchen genannt, die grimmig entschlossen mit einem Messer in der Hand dreinschaut. Wir können sie mitnehmen. Der Bonus, ein zusätzlicher Nahkampfangriff. Der Nachteil, für unsere Barmherzigkeit haben wir es ab sofort mit einem Gegner zusätzlich zu tun. Ralf will das Mädchen nicht mitnehmen, zu gefährlich! Am Ende wird er überstimmt. Der Präsi rettet eben alle Kinder! Danach entdecken wir eine Tankstelle. Wir müssen uns entscheiden ob wir den Ort erkunden wollen. Als Bonus können wir Molotow Cocktails herstellen, mit Glück einen weiteren Überlebenden finden, allerdings mit Pech eine ungewisse Anzahl an Gegnern aufschrecken.
Ralf will die Tankstelle sein lassen. Wir sollen doch nur die Sanitäterin finden! Ralf ist ein Schisser. Rein da in die Tankstelle! Der Würfel spricht und verteilt Schellen. Wir treffen natürlich auf Schlurfer-Zombies. Insgesamt drei an der Zahl. Zu dem einen von dem Mädchen sind wir bei vier Schlurfern. Dritte Karte ist ein weiterer Gegner, diesmal ein verrückter C.E.M. Laborant. Leider verstärkt der alle Schwarm-Gegner mit 1W6 zusätzlichen Nahkampfangriffen. Zur Info, Schlurfer sind Schwarm-Gegner. Ralf schaut uns entnervt an und deckt als letzte Karte das Ereignis Schwarmrausch auf. Heißt, ein weiterer Gegner und alle Feinde mit dem Attribut Schwarm erhalten nochmal plus 1 im Nahkampf. Jetzt ist Ralf richtig sauer. Hätten wir mal auf ihn gehört.
Auf in den Kampf
Die Horden an Gegnern werden per Würfelwurf den Söldnern zugelotst und bilden dann eine Kampfgruppe. Wer wie viele Gegner abbekommt ist nicht planbar. Angreifen kann man alle Feinde in seiner eigenen und angrenzenden Kampfgruppe, wenn man Nahkampfwaffen ausgerüstet hat. Mit Fernkampfwaffen darf man auch weiter entfernte Kampfgruppen angreifen und bevor der eigentliche Kampf losgeht, einmal auf langsame Gegner, wie z.B. die Schlurfer, schießen. Nun geht das Taktieren los, denn jeder Söldner hat nur eine Aktion! Wer greift zuerst und welchen Gegner an? Vielleicht tausche ich die Position eines Söldners, wechsel meine Ausrüstung oder lasse sie fallen? Dabei muss ebenfalls beachtet werden das ziemlich häufig Ausrüstung nicht unendlich oft benutzt werden kann. Schusswaffen verbrauchen Patronen, Medizin ist begrenzt in seinen Anwendungen, der eingangs erwähnte Bohrer verbraucht seinen Akku. Der Survival Aspekt kommt in Totenstadt also super rüber und hebt den spielerischen Anspruch.
Die launische Totenstadt
Ich habe Totenstadt nun unzählige Male gespielt, in unterschiedlicher Spieleranzahl und mal wurden wir zerfetzt und wohl auch gefressen, dann wieder glich der Ausflug zu den Toten einem Besuch im Streichelzoo. Ich will hier nicht vom einem Grundproblem sprechen, denn schließlich ist die Ungewissheit spannungsfördernd, aber etwas mehr Steuerung würde ich begrüßen. Wer in eine Mission startet und für seine Charaktere schlechte oder falsche Ausrüstung zieht, hat ein Problem! Manchmal sind so Fähigkeiten gar nicht einsetzbar, weil sie abhängig von speziellen Gegenständen sind oder die Gruppe macht einfach viel zu wenig Schaden. Zieht man dann noch harte Brocken, wird dein Söldner zur Mahlzeit. Auf der anderen Seite kann es vorkommen, dass die Zielkarte ziemlich schnell aufgedeckt wird. Dann ist das mit Spannung erwartete Spiel und die gefürchtete Totenstadt plötzlich völlig handzahm, weil ganz schnell vorbei.
Da Totenstadt so modular aufgebaut ist und auch innerhalb der Spielregeln erwähnt wird, sein Spiel individuell anzupassen, kann man hier natürlich eingreifen und experimentieren. Ich persönlich hätte es trotzdem besser gefunden, wenn jeder Charakter mit einer passenden, dann gerne schwachen Ausrüstung startet. Und wenn die Zeit nicht allzu knapp ist, sollte man die missionsrelevanten Karten vielleicht in die untere Hälfte des Begegnungstapel mischen.
Der König der Launenhaftigkeit ist dann natürlich der Würfel. Das ist an sich nichts negatives, aber man sollte es wissen. Wer auf Seiten der Helden schlecht würfelt, im Normalfall ist eine eins bis drei ein Fehlschlag, bei den Zombies aber die Erfolge auf den Tisch purzeln, der wird zerhackt. Gerade am Anfang, falls man keine Rüstungskarte gezogen hat, denn dann hat man kein Verteidigungswurf. Macht das Spiel spannend, bisweilen aber eben für ehrgeizige Personen frustig.
Lebendiges Spiel
Auch wenn es die Stadt der Toten ist, Totenstadt ist absolut lebendig. Da muss man nur einmal mit Florian quatschen, den Twitter-Kanal verfolgen oder sich auf der Website umschauen. Es gibt kleine Booster, die neue Missionen inklusive Gegner beinhalten, gratis Szenarien, besondere Promokarten, zusätzlich ist ein neuer Storymodus in Planung. Wer seinen Charakter über alle Missionen hinweg behalten möchte, sollte sich den kostenlosen Söldnerbogen runterladen. Die Totenstadt wächst und die Spieldesigner Gunnar Sadlowski und Florian Möller haben da sicher noch ein paar Zombies im Ärmel. Ganz aktuell kann man nun zum Beispiel die Waffenfähigkeiten seines Söldners trainieren.
Fazit
Totenstadt ist in seiner Form für mich recht einzigartig, weil es auf wirklich umfassende Art ein Zombiszenario nur durch Karten sehr kompakt abbildet und damit eine Nische füllt. Ich würde mal behaupten selbst in der Bahn zur nächsten SPIEL kann man jetzt auf Zombiejagd gehen. Und das eben inklusive Charakterentwicklung, verschiedenen Orten, Personen in der Stadt, Lärmmechanik und diversen Zuständen. Es ist ein kompaktes Zombicide und thematisch mit etwas Kopfkino gut umgesetzt. Das ist nötig, weil Karten nun einmal abstrakter sind. Mir ist es am Ende ein Stück weit zu modular und ich hoffe auf weitere zusammenhängende Missionen, gerne storytechnisch umfangreicher geschrieben oder mit kleinen Entscheidungen aufgelockert! Denn gerade durch die Möglichkeit seinen Charakter über viele Missionen zu behalten, würde so die Atmosphäre weiter verstärkt werden. Wer den Twitter-Kanal verfolgt, weiß, dass wir da einiges erwarten dürfen. Ihr entschuldigt mich, der Präsi muss wieder seine Messer schwingen. Ach, und bevor ich es vergesse, die Videokasettenhülle als Spielschachtel, Stylebonus!
Fleischpöppel | Brettspieler | Videospieler | Rollenspieler | Miniaturenbemaler | Würfel-Lucker | Airbrush-Anfänger | Blogger | Schönspieler | Rum-Trinker | Brettspielsammler | Crowd-Funding-Süchtig | Trockner Grübler | Pöppel-Streichler | Magic-Verweigerer | 4X-Fanboy | Sickerflopp-Liebhaber
- 5. Dezember 2024
- 3. Dezember 2024
- 2. Dezember 2024
- 25. November 2024
Im Fokus
Neueste Kommentare
- Denny Crane bei Dune: Krieg um Arrakis
- Christian bei Dune: Krieg um Arrakis
- Achim bei Dune: Krieg um Arrakis
- Christian bei Dune: Krieg um Arrakis
- Christian bei Dune: Krieg um Arrakis