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Das Brettspiel Cy-Co ist diese Woche frisch auf Kickstarter gestartet. Was sofort auffällt ist das Setting, denn wo erlebt man diesen frischen Mix aus Cyberpunk und Western! Ich hatte die Möglichkeit mit dem Autor Dennis Matthias von Villains Games über sein Erstlingswerk zu sprechen, welches mit asymmetrischen Spielmechaniken, flexiblem Deckbau und zerstörbaren Gelände einige Überraschungen parat hält. Mein persönliches Highlight sind die vom Brettspiel gesteuerten Zivilisten. Wer weitere Informationen zu Cy-Co sucht, dem empfehle ich die Website oder besucht am besten gleich die Kickstarterkampagne. Nun wünsche ich viel Spaß mit dem Interview.

Cy-Co – Interview

Hallo Dennis, vielen Dank das du Dir Zeit für das Interview genommen hast. Erzähle doch kurz etwas zu deiner Person und deiner Leidenschaft zu Brettspielen.

Hallo, Christian! Ich danke euch für euer Interesse an unserem Projekt. Zu meiner Person: ich bin leidenschaftlicher Brettspieler seit meiner Kindheit. Schon als Kind habe ich angefangen, für meine Brettspiele eigene Bretter und Hausregeln zu entwerfen. Als ich Pen-and-Paper-Rollenspiele für mich entdeckte, schrieb ich alle Abenteuer selbst und erweiterte auch hier gerne die Regelwerke. Meine Sammlung umfasst mittlerweile über 200 Spiele und ich bin selbst sehr aktiv auf Kickstarter und von dem Konzept des Crowdfundings absolut überzeugt. Wenn ich mal nicht spiele, dann arbeite ich in meiner eigenen Online-Agentur, die ich ebenfalls in Oberhausen gegründet habe.

Bei Kickstarter ist gerade dein Brettspiel Cy-Co erschienen, bevor wir hier tiefer einsteigen, hattest du gewisse Brettspiele die dich zu dem Spiel inspiriert haben? Und was war der letztendliche Grund diesen Schritt zum eigenen Brettspiel zu gehen?

Als inspirierendes Brettspiel sei Duell im Felsental von Pegasus Spiele genannt. Dieses Spiel hat uns viele schöne Stunden beschert, hat einen ähnlich taktischen Anspruch bei einfachen Regeln und ist ebenfalls Aktionskarten basiert. Optisch orientiert sich Cy-Co an Brettspielen der 80er Jahre, bei denen häufig mit Karton Dreidimensionalität geschaffen wurde. Da Cy-Co den Flair des Cyberpunk der 80er Jahre einfangen soll, bot es sich an, auch den Stil der 80er-Jahre-Brettspiele zu würdigen. Kombiniert mit modernen Spielmechanismen.

Weshalb ich ein eigenes Brettspiel gemacht habe? Im Prinzip habe ich es immer schon getan. Es war irgendwie klar, dass es darauf hinauslaufen würde. Letztendlich habe ich mir Gedanken darüber gemacht, welches Spiel mir in meiner eigenen Sammlung fehlt und welches ich gerne bei meinen Spielrunden selbst auf den Tisch bringen würde. Vor allem fehlte mir ein wilder Mix meiner beiden Lieblingsthemen: Western und Cyberpunk. Und tada: Cy-Co war geboren.

Und wie lange hast du bis zur jetzigen Veröffentlichung auf Kickstarter an Cy-Co gearbeitet?

Insgesamt waren es ca. 1,5 Jahre. Das erste 3/4-Jahr war ich mit der Regelentwicklung und Testspielen beschäftigt. Während der Testspiele habe ich detaillierte Statistiken erhoben, um das Balancing zu gewährleisten. Vor allem, da es sich um ein asymetrisches Spiel handelt, was eine besondere Herausforderung für das Balancing darstellt. Das letzte 3/4-Jahr war dann vor allem den Illustrationen und dem Design, der eigentlichen Ausgestaltung gewidmet.

Cy-Co beschreibst du als asymmetrisches Spiel. Was bedeutet das im Detail?

Die beiden Kontrahenten Cy-Co und Crime Evil verfügen über unterschiedliche Karten-Decks, das heißt, ihnen stehen andere Aktionen und andere Werte zur Verfügung. Sie spielen sich also, auch wenn sie eigentlich denselben Regeln folgen, vollkommen anders. Während Cy-Co der agile und gewandte Nahkämpfer ist, ist Crime Evil eher schwerfällig, hat aber eine deutlich größere Schussreichweite. Trotz dieser Unterschiede haben beide Seiten aber die gleichen Chancen, das Spiel für sich zu entscheiden.

Sehr interessant an Cy-Co finde ich die Möglichkeit des Deckbaus. Wie sehr lassen sich dadurch die beiden Protagonisten in ihrem Spielstil verändern?

Mit der Möglichkeit des Deckbaus lassen sich mit den Charakteren nochmal im Rahmen ihres Spielstils ganz eigene Strategien verfolgen. Im Rahmen ihres Spielstils heißt: Es ist festgelegt, wie viel Karten eines Typs ein Charakter maximal in sein Deck aufnehmen kann. Auch sind die Werte – Reichweiten z.B. – für beide Charaktere unterschiedlich beschränkt. So wird Cy-Co immer weiter laufen können als Crime Evil, Crime Evil dafür immer weiter schießen können. Es ist also gewährleistet, dass die Charaktere ihre Individualität nicht verlieren. Auf der anderen Seite kann ich sehr wohl beeinflussen, ob ich Crime Evil beispielsweise mehr Bewegungskarten in das Deck mische, damit er besser den Zivilisten folgen kann, oder ob ich ihn lieber als stationären „Tank“ spielen möchte, der es mit Cy-Co aufnimmt. Oder ob ich lieber Abwehrkarten mit ins Deck nehme oder auf sie verzichte und lieber rein offensiv spiele. Man sieht also, mit der Möglichkeit des Deckbaus habe ich die Möglichkeit, meinen Gegenspieler durchaus mit meiner Spielweise zu überraschen.

Auf den ersten Blick wirkt eine Auseinandersetzung zwischen Held und Schurke wie ein zwei Spieler Spiel. Man kann es aber auch zu viert spielen. Wie genau funktioniert das?

Man kann Cy-Co wohl am besten als „Zwei-Teams-Spiel“ bezeichnen. Bei zwei Spielern ist es recht einfach: Jeder Spieler übernimmt einen Charakter. Bei mehreren Spielern werden Teams gebildet. In einem Vier-Spieler-Spiel beispielsweise verkörpern zwei Spieler einen Charakter. Hierdurch wird das Spiel unvorhersehbarer und anspruchsvoller, denn die Spieler eines Teams dürfen sich nicht untereinander abstimmen. Während ich in einem Zwei-Spieler-Spiel also meine Aktionen rundenübergreifend planen kann, ist dies in einem Vier-Spieler-Spiel schwieriger, da ich nicht genau weiß, was mein Mitspieler mit seinen Aktionen mit dem gemeinsamen Charakter tun wird.

Was erstmal verwundert wenn man die Gebäude betrachtet, ist das sie keine Dächer haben. Was vielleicht komisch erscheinen mag, hat einen spielmechanischen Grund, kannst du den kurz erläutern?

Ganz genau, die Charaktere können im Spielverlauf diese Gebäude auch betreten. Während die Gebäude augenscheinlich erst einmal bloße Hinternisse sind, so gibt es Aktionen, mit denen man durch Wände springen oder den Gegner durch Wände schlagen kann. Mit Trümmermarkern werden dann die Lücken im Gebäude markiert. Gerade hierdurch ergeben sich taktische Möglichkeiten des Spiels. Beispielsweise kann Cy-Co Crime Evil durch eine Wand schlagen und selbst den Durchgang versperren, um ihn so von den Zivilisten fern zu halten. 

Es bietet sich ja an die Zivilisten wie auch den Schurken und Helden als Miniatur darzustellen, ist da etwas geplant?

Cy-Co und Crime Evil als Plastikminiaturen zu realisieren haben wir als Stretch Goal angedacht. Da die Beschaffungskosten der Werkzeuge aber sehr hoch sind, lohnt sich dies erst ab einer gewissen Auflagenstärke. Bei den Zivilisten wird dies schwieriger, da diese ja nach Fotovorlage von Backern illustriert werden. D.h. Backer haben die Möglichkeit, sich als Spielfigur verewigen zu lassen und selbst Teil des Spiels zu werden. Würden wir diese als Miniaturen umsetzen, so bräuchten wir Fotos aus unterschiedlichsten Winkeln, um eine plastische Darstellung zu ermöglichen. Das würde den Preis für diese Pledge Levels extrem in die Höhe treiben.

Du sprichst in den Spielregeln von speziellen Nichtspielercharakteren, kannst du darüber vielleicht etwas mehr verraten?

Richtig, das Spiel lässt sich durch neutrale Nichtspielercharaktere erweitern, die aber durchaus Einfluss auf das Spielgeschehen nehmen können. Beispielsweise sind als Stretch Goal die Outlaws geplant. Diese bewegen sich mit einem eigenen Kartendeck wie die Zivilisten zufällig über die Spielfläche und attackieren Cy-Co und auch Crime Evil, wenn sie während der Bewegung auf die stoßen. Sie mögen weder Gesetzeshüter noch Konkurrenz.

Hast du sonst noch etwas was du uns erzählen möchtest?

Cy-Co spielt ganz bewusst mit einem Machtgefälle während des Spielverlaufs. Anfangs befinden sich die Zivilisten alle in der Nähe des Cyloons. Sie sind also als Pulk ein attraktives Ziel für Crime Evil, was die Jagd für ihn einfach gestaltet. Cy-Co hat während dieser Zeit erst einmal Probleme, zu Crime Evil aufzuschließen. Durch die zufälligen Bewegungen verteilen sich die Zivilisten jedoch immer mehr in der Stadt, sodass Crime Evil ihnen hinterher hetzen muss, während ihm Cy-Co immer mehr zusetzen kann. Dies sorgt einerseits für einen packenden Spannungsbogen, der sehr viele Partien sehr knapp ausgehen lässt, andererseits zwingt dieser Spielmechanismus Crime Evil zur Aktion, es wird also einer passiven Spielweise vorgebeugt, was das Spiel beschleunigt und für einen angenehmen Spielfluss sorgt. Beide Spieler stehen eben unter Zeitdruck.

Wir danken für eure Fragen, für das Lesen und vor allem für das Interesse an Cy-Co. Wir würden uns freuen, euch auf Kickstarter wiederzutreffen und von euch zu lesen. Und natürlich über eure Unterstützung.

Auch ich bedanke mich ganz herzlich für das Interview und wünsche Dir viel Erfolg!

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