Lesezeit: 6 Minuten
EvenfallEvenfall präsentiert uns über eine frische Optik den Kampf verschiedener mystischer Clans voller Hexen und Ältesten um magische Orte und die Gunst der Magiesteine, die durch temporäre Portale des Weltenbaums erreicht werden. Martin Mottet zaubert hier als Illustrator das passende Bild, welches in einem für mich fantastischen Cover gipfelt. Ich hörte zudem von Multi-Use-Karten und Symbiosen über den eigenen Spielbereich hinaus. Ich hing am Zauberhaken! Nicht umsonst katapultierte sich Evenfall in meine Top-Liste zur SPIEL ’23. Der thematische Bonbon war allerdings ultraschnell weggelutscht. Ich weiß nicht einmal mehr, wie er schmeckte. Klingt negativ? Ist es aber nicht!

Kurzcheck: Darum geht es in Evenfall

Ich will gar nicht behaupten, dass sich die Mechanik völlig der thematischen Einbindung entledigt, denn gewisse spielerische Feinheiten erkläre ich Erstspielenden nicht nur anhand der thematischen Aufmachung, sondern sie werden deswegen erinnert. Die thematische Einleitung mit den Clans, Hexen und magischen Orten, ich inkludiere auch das Cover mit dem Weltenbaum, ist allerdings niemals der Grund, warum Evenfall gespielt werden will. Mehr noch, wenn die Mechaniken sich ins Oberstübchen eingebrannt haben, tritt das Thema völlig in den Hintergrund. Mechanik ist hier King! Und dieser Bonbon ist dann ein echter Dauerlutscher.

Dabei bringt Evenfall teilweise bekannte Mechaniken auf den Tisch. Über die Abgabe von verschiedenen Ressourcen werden Karten ausgespielt, die wiederum Ressourcen einbringen oder durch Fähigkeiten spezielle Symbiosen ermöglichen, je nachdem, wo man sie an sein Tableau spielt. Über Siegpunkteerhalt, stärkere Ressourcengewinnung und diversen neuen Aktionsmöglichkeiten, die die Grundregeln des Spiels aushebeln, ist alles dabei, was man so kennt. Unzählige Karten, unzählige Engines und ganz im Sinne eine mechanischen Potpourris aus 51st State, Imperium Klassik oder Imperial Settlers. Nach drei Runden, wobei man pro Runde mehrmals am Zug ist und verschiedene Aktionen ausführen kann, ist der Spuk mit dem Zählen der Siegpunkte zu Ende. Das macht Spaß, gar keine Frage. Der springende Punkt ist aber, dass Evenfall in dieses äußerst saubere Grundgerüst ein paar magische Feinheiten einwebt und sich somit erfrischend abgrenzt!

Die ersten Züge sind gemacht.

Das Zünglein ist das Plus

Die ersten eingewebten magischen Mechanikfäden sind die Worker aka Hexen und Ältesten. Es gibt je nach Personenanzahl unterschiedliche viele Regions-Tableaus, die als Markt für die Ortskarten fungieren. Neue Ortskarten holst du dir über Hexen-Worker, die du auf ein Regionstableau stellst. Dann nimmst du dir eine Ortskarte und legst sie rechts oben an dein privates Clan-Tableau an. Dein Outer-Circle. Die Hexen haben eben einen Ort erkundet und erst einmal in Besitz genommen. Über diese Ortskarten im Outer-Circle kannst du einmal pro Runde mit einer Aktion Ressourcen gewinnen. Jetzt kommt der Doppel-Kniff!

Dein Tanzbereich mit den vier verschiedenen Bereichen, wo Karten ausgespielt werden können.

Outer-Circle …

Du hast auch eine zweite Art von Karten, davon gibt es unzählige und jede Runde zieht man davon verdeckt welche auf die Hand. Einige dieser Karten sind Rituale, die du versetzt auf die Ortskarten spielen kannst. Das alleine kann Symbiosen auslösen, interessanter aber sind die Effekte der Karten selbst. Viele Karten besitzen nämlich ein Aktionsfeld für deine Worker. Heißt, du kannst die Hexen plötzlich nicht nur in Regionen für neue Ortskarten schicken, sondern auch auf deine gebauten Ritual-Ortskarten im Outer-Circle. Du hast aber nur vier Hexen! Fett Ortskarten shoppen und gebaute Aktionen auslösen ist nicht angesagt. Das war Zwickmühle Numero Uno.

Es gibt so viele verschiedene Karten.

… vs. Inner-Circle

Der zweite Kniff: Ortskarten und vor allem Ritualkarten bringen Siegpunkte ein, aber nicht im Bereich des Outer-Circles. Unten rechts an deinem Tableau ist der Inner-Circle. Nur hier klingelt die Siegpunktekasse. Ergo gibt es im Spiel die Möglichkeit, die Karten nach unten in den Inner-Circle zu verschieben. Vorteil: Dort leben nicht die Hexen, aber die Ältesten und diese vier Worker kannst du nun super auf deine Aktionsfelder stellen. Problem: Karten im Inner-Circle geben keine Ressourcen. Schockstarre. Dingeling, da klingelt der Spielreiz an! Das Runterschieben ist zudem keine leicht zu erspielende Aktion. Die richtige Planung, wann man seine Karten aus dem Outer- in den Inner-Circle verschiebt, ist ungemein spannend. Zu früh geschoben, würgt man bisweilen seine Ressourcenengine ab. Macht man es zu spät, verschenkt man das Potenzial der Ältesten-Worker und mit Pech massiv viele Siegpunkte.

Viele Karten im Inner-Circle. Das freut die Ältesten!

Eigentlich ein Triple-Kniff

Am Rundenende kommt es noch zum Kampf auf den Regionstableaus. Keine Sorge, es bleibt abstrakt und wenig aggressiv. Bei jedem Regionstableau wird geschaut, wie viele Worker dort stehen. Nun kann jede Person noch verdeckt erspielte Magiepunkte investieren. Wer am meisten Punkte aus Workern plus Magie besitzt, darf sich einen Magiestein nehmen. Diese können am Spielende die Siegpunkte von Karten im Inner-Circle verdoppeln. Cool, aber nicht alles. Je nach Region gibt es für verschiedene Abstufungen von Punkten für alle dort Beteiligten noch Extra-Boni. Siegpunkte, Ressourcen oder die Möglichkeit, Karten zu verschieben. Man will dort eigentlich immer mitmischen. Spielst du also deine Worker auf eigene gebaute Aktionsfelder der ausgespielten Karten, hast du in den Regionen weniger Macht. Ihr merkt, die Implementierung von Workern ist eines der entscheidenden Kniffe und gleichzeitig gelungene Abgrenzung zur Konkurrenz.

Der Kampf in den Regionen.

Spielgefühl: Noch ne Runde, bitte!

Jetzt müsste diese Besprechung eigentlich noch vier Absätze weitergehen. Ich preise dieses Spiel im Freundeskreis an wie bester Aal auf dem Hamburger Fischmarkt. Der Grund dafür sind seine vielen spielerischen Pfade, die ich unfassbar gerne beschreite. Ein Beispiel direkt vom Tisch, welches ich in mehreren Züge so durchgezogen habe. Zuerst eine Spezialistin links an das Tableau gespielt und damit die Sonderregel aktiviert, dass jede Abgabe bei Aktionsfeldern um eine Ressource verringert wird. Danach ein Artefakt auf einen Ort im Outer-Circle gespielt, bei dem ich zwei Bücher in 5 mächtige Siegpunkte umwandeln kann und ein Gegner 1 Buch erhält. Danach gebe ich Ressourcen aus, um eine Karte als Ratsmitglied unten an mein Tableau zu spielen. Durch die Karte bekomme ich immer 2 Siegpunkte extra, wenn ich durch eine Aktion Siegpunkte bekomme. Ein weiteres Ratsmitglied wird eingestellt, durch das ich 2 Siegpunkte bekomme, wenn ich einen Worker auf ein Artefakt stelle. Als Kirsche spiele ich von meiner Hand ein weiteres Ratsmitglied, durch das ich 3 Siegpunkte bekomme, wenn durch meine Aktionen Gegner Ressourcen erhalten. Mitgekommen? Dann weißt du jetzt, dass ich für die Abgabe von einem Buch fetteste 12 Siegpunkte erhalte. So macht Engine-Building Spaß! Das Beste, es ist kein mächtiger Einzelfall.

Du kannst Ressourcen bei anderen Personen ernten, du kannst eine Clan-Leiste für mächtige Boni hochlaufen, bestimmte Kartenarten sammeln oder dir eine Engine aufbauen, die auf dem Abwerfen von Karten basiert. Es gibt Einmaleffekte, Endboni und alles dazwischen. All diese verschiedenen Möglichkeiten lassen sich über Synergien weiter ausbauen und in mächtigere Siegpunktemaschinen umwandeln. Wer das Spiel beherrscht, dreht dann die Clan-Tableaus um und aktiviert so asymmetrische Clan-Fähigkeiten. Power!

Verdammt macht das Spaß!

Fazit

Evenfall ist nicht einfach nur ein neues und leicht erweitertes 51st State oder Imperial Settlers, sondern überstrahlt für mich durch spannendes Workerplacement und dem Kniff aus Outer- und Inner-Circle die Konkurrenz. Klar, die offensichtlichen Grundpfeiler von Engine-Building und auch Multi-Use-Karten sind nun beileibe nichts Neues, die unfassbar vielfältigen Möglichkeiten, das Dilemma aus Ressourcenerhalt oder Siegpunkte, die Timing-Konflikte beim Verschieben von Ortskarten und die gelungene Verschränkungen mit dem einfachen, aber sehr prägnanten Workerplacement machen Evenfall aber extrem spielenswert. Das viele Effekte nicht nur das eigene Tableau betreffen, sondern sich mit den Karten und Aktionen der Mitspielenden verkeilen, sorgt genauso für Interaktion wie der Kampf in den Regionen am Ende jeder Runde. Trotz dieser Interaktion besitzt Evenfall keinen destruktiven Charakter und ist zudem aktions- wie spielmechanisch fast als schlank zu bezeichnen. Entsprechend groß ist die Zielgruppe und so wandert es immer wieder gerne auf den Tisch.

Evenfall
Spielinformationen
Genre: Engine-Building | Personen: 1 - 4 | Alter: 14+ | Dauer: 60 - 120 min | Autor: Stefano Di Silvio | Vergünstigtes Rezensionsexemplar
SPIELSPASS
8
MATERIAL
8
SPIELIDEE
8
Positive Aspekte
Frische Optik
Mega viele Symbiosen
Spannendes Enginebuilding
Asymmetrische Clans
Negative Aspekte
Hauptmechaniken allesamt bekannt
8
Redakteur | Admin | Gründer von Brett & Pad | Website | + Letzte Artikel

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2 Kommentare. Hinterlasse eine Antwort

  • Christian Sindermann
    2. Dezember 2023 11:38

    Hallo Christian,

    ich bin gestern Nacht in der Rufbereitschaft auf deinen Blog gestoßen und habe mir alle Rezensionen zu den Spielen durchgelesen, die ich besitze oder kenne und dabei festgestellt, dass dein Spielgeschmack nahezu deckungsgleich mit meinem zu sein scheint, weswegen ich mir dann auch einige Rezensionen mir nicht bekannter Spieler angesehen habe. Gegipfelt ist das Ganze in einer unerhört kostspieligen Brettspielbestellung, für die mich meine Frau wahrschein lynchen wird. Ich bin sehr gespannt, ob sich die Geschmäcker auch hier gleichen, ich werde dann berichten und ich denke ich werde jetzt auch öfter hier sein.

    Toller Blog, sehr gute, übersichtliche und authentische Rezensionen. Einfach wahnsinnig hilfreiche Arbeit, die du ihr da betreib(s)t.

    Weiter so!

    Antworten
  • Hallo Christian,

    ein Bro im Name und im Geschmack – zumindest hoffe ich das nach deiner Bestellung. Für dich, mich und deine Frau. Vielen Dank für deine netten Worte, das ist der Antrieb hier. Gemeinsamer Austausch und die Vermittlung von Spielspaß. Schreibe gerne zurück, ob die Brettspiele gefallen haben. Wir haben ja einige Leserinnen und Leser hier die unseren Geschmack teilen, aber das ist ja keine Einbahnstraße. Wenn wir mit den kommenden Rezensionen durch sind (ein paar sind das noch), dann werde ich wirklich einmal die Gegenfrage stellen. Was meint ihr, kann uns aus eurer Sammlung gefallen? Das wird dann ein Artikel von euch für uns.

    Viele Grüße

    Christian

    Antworten

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