Lesezeit: 6 Minuten
GrollGroll ist Area-Control zum Takt einer Mangelwirtschaft im Gewitter eines Neon-Gottes. Denn da stehen meine Armeen auf einer Spielmatte, die aussieht, als hätte jemand eine Fantasy-Landkarte in LSD getunkt. Ich weiß nicht, was der Illustrator Manny Trembley zum Frühstück genommen hat, aber ich will es auch! Gleichzeitig plant mein Kopf bereits fiese Offensiven: links verstärken, die Mitte erobern, rechts den überheblichen Bratznasengegner aus dem Gebiet kloppen. Kennt ihr?! Ach ja, auch noch schnell Elitekrieger kaufen und fett Corra einsacken. Geiler Plan. Ich grinse. Fletsche die Zähne. FRATZENGEBALLER. Jetzt! Das Spiel schaut mich an: „Du hast drei Aktionen!“ Bitte was? Drei. Verdammte. Aktionen. Willkommen bei Groll.

Kurzcheck: Darum geht es in Groll

Groll ist ein schnelles Area-Control-Spiel von Manny Trembley für bis zu vier Personen. Ihr übernehmt eine von fünf stark asymmetrischen Fraktionen und kloppt euch auf einer wirklich erstaunlich kleinen Karte um acht Regionen. Wer am Ende einer Runde die Mehrheit in den Regionen besitzt, kassiert Siegpunkte. Vollständige Dominanz, also das Halten von Gebieten ohne gegnerische Figuren, bringt zusätzlich Punkte. Elitekrieger ebenso. Dazu schenken einem gehaltene Gebiete am Rundenbeginn Extra-Aktionen. Cool: Siegpunkte und Extra-Aktionen werden beim Spielaufbau immer zufällig in die Gebiete gelegt. Diese Abwechslung gefällt. Wer nun zuerst die Zielmarke von 30 Siegpunkten erreicht, beendet das Gemetzel. Das Ganze dauert häufig deutlich unter den üblichen zwei bis drei Stunden vergleichbarer Kampfspiele. Zu dritt spielen wir knapp unter 60 Minuten.

Mechanisch steht im Zentrum ein Würfeldraft. Zu Beginn der Runde werden Aktionswürfel geworfen und anschließend reihum ausgewählt. Die Symbole definieren eure späteren Möglichkeiten: Truppen einsetzen, bewegen, angreifen, Corra erhalten. Je nach Wurf teilweise extrem unterschiedlich pro Runde vorhanden. Das war’s. Kompakt ist fast eine Untertreibung. Zusätzlich besitzen die Fraktionen eigene Eliteeinheiten mit fetten Fähigkeiten, Machtkarten, von denen eine pro Partie ausgewählt wird und das Spiel gehörig verändern kann, und eine allgemeine Spezialfähigkeit, auslösbar mit Corra. Der Rest ist auf die Fresse. Kein Kampfwertvergleich mit siebzehn Modifikatoren. Kein Würfelmassaker. Ein gewählter Angriff trifft grundsätzlich. Verteidigung gibt es nicht. Fraktionseffekte und die genommenen Würfel zu timen und darauf zu reagieren, das macht die Auseinandersetzungen reizvoll und direkt.

Groll
Eines der schönsten Spiele 2026

Was will Groll?

Und genau damit hat Groll mich in seiner Reiz-Pranke. Während andere Area-Control-Spiele oft ein Vorgeplänkel anbieten, in drei Runden lang kleine Volkswirtschaft aufgebaut werden, Technologien erforscht oder diplomatisch das Messer hinter dem Rücken poliert wird, wirft Groll mich direkt in eine viel zu kleine Arena. Keine Aufwärmphase. Keine friedliche Ecke. Dafür gerade genug Handlungsmacht, um mich permanent darüber aufzuregen, was ich nicht machen kann. Spielerisch ist daran trotzdem wenig revolutionär. Aber ist das überhaupt von Belang?

Modular: andere Partie, andere Gebietswertungen

Mistige tausend Wünsche

Der Würfeldraft ist für mich das Herz von Groll. Nicht, weil Aktionswürfel jetzt die spielmechanische Revolution ausrufen, sondern weil sie das gesamte Spiel kompromisslos verknappen. Wie in der Einleitung beschrieben, ich will alles und viel. Und ich darf fast nichts. Ganz ehrlich, diese zwei pimmeligen Aktionen (plus FRaktionswürfel) regen mich häufig mehr auf, als die harte Handkante meiner Frau, wenn sie mir Truppen vom Tisch fegt. Diese sind übrigens dauerhaft aus dem Spiel. Passt zu Groll. Ich soll mich halt aufregen. Gerade in Runden ab drei Personen verschwinden interessante Würfel direkt und schnell vor meiner Nase. Ich benötige dringend eine Bewegung? Weg. Angriff wäre jetzt perfekt? Martin grinst und nimmt ihn. Ich hasse Tage, an denen Martin grinst. Weinen soll er! Plötzlich zwingt mich das Spiel dazu, nicht meinen perfekten Plan umzusetzen, sondern aus einem kleinen Aktionsrest etwas Brauchbares herauszuquetschen. Wie gesagt, es bleiben am Ende abzüglich des einen eigenen Fraktionswürfels bei drei oder vier Personen am Tisch zwei Würfel, ergo zwei Aktionen pro Person. Und glaubt mir, es gibt Runden, da treibt der Wurf zu Beginn der Runde jeder Person Tränen in die Augen. Wenn du zuletzt draftest, bleibt oft nur Mist … ach, ich rege mich schon wieder auf! Diese Reduktion produziert erstaunlich viel Spannung und Reibung.

Groll
Und jetzt? Kein Truppenwürfel, keine Bewegung …

Keine Zeit

Denn Groll gibt mir zudem niemals genügend Zeit, um mich perfekt aufzustellen. Ein Gebiet verlieren? Schnell geschehen. Kann ich mit meinen Aktionswürfeln überhaupt zurückschlagen? Vielleicht, aber das kostet mich die komplette Runde. Das Zauberwort heißt Exodus: Ich kann zwei beliebige Würfel abwerfen, um aus einem Gebiet meine Truppen zu bewegen, auch in unterschiedliche Gebiete. Mächtig, denn am Ende der Runde geht es um Mehrheiten. Automatisierte Kämpfe, wenn feindliche Truppen aufeinandertreffen, gibt es nämlich nicht. Nur Angriffswürfel lösen Schaden aus. Aber nach einem Exodus hast du maximal noch eine Aktion. Kostet eben zwei Würfel. Vielleicht also Verstärkung holen? Dann bleibe ich stehen. Schön, währenddessen punktet jemand anders am Ende der Runde in seinen Gebieten. Elitekrieger kaufen? Stark, aber auch dafür muss Corra vorhanden sein, die einzige und echt wertvolle Ressource im Spiel. Und selbst der coolste Spezialist läuft nicht eigenständig über die Karte. Schwierig, gerade wegen der Reduziertheit. Und dazu dieses ständige Tack, Tack. Tack. Groll ist schnell. Nach jeder Runde eine Wertung. Wer ausruht und vorbereitet, verliert Siegpunkte und die Extra-Aktionen der Gebiete.

Hol die Axt. Jetzt!

Genau dieser Druck, bei gleichzeitigem Mangel und teilweise gefühlter Hoffnungslosigkeit, wenn man am Ende der Spielreihenfolge beim Draft sitzt, kann hart frustrieren. Zwei bis drei kleine Aktionen, als Pool zufällig ausgewürfelt, können echt wenig Einfluss bedeuten. Ja, das Spielfeld ist kompakt. Einigeln unmöglich. Aber je nach Würfelpool ist das kleine Spielfeld plötzlich riesengroß, wenn keine Bewegung ausliegt. Groll will aber eben nicht, dass strategeische Schlachtpläne vollständig aufgehen, sondern zelebriert die Improvisation. Und zur Not muss die Zunge herhalten. Allianzen sind bitter nötig, um führende Spielende immer einzubremsen. Und ein schlechter Draft kann durch manche Fraktionsfähigkeit gerettet werden. Mit Spielerfahrung und Fraktionskenntnis schmilzt möglicher Frust durch Hoffnungslosigkeit. Aber nie ganz. Das ist Teil des Konzepts. Entsprechend will ich hier manchmal die Axt aus dem Schuppen holen und alles zu Kleinholz verarbeiten. Aber wisst ihr was, die Spielzeit ist so kurz, da brülle ich dann lieber Revanche. Konfrontation, unfaire Situationen und das Beste daraus machen, dass sollten alle am Tisch in ihrer Spiel-DNA besitzen.

Groll
Die Ooglan (weiß) liefern gerade ab und besetzen perfekt das Zentrum

Unbalanced

Ich hörte es schon aus diversen Ecken von den Dächern pfeifen. Unbalanced. Das Unwort. Da nützt am Ende auch kein geiler Neon-Anstrich. Ich verstehe den Punkt und bin gedanklich gerade am Anfang auch in diese Falle getappt. Da saß ich mit meinen Elfen … äh Aldan und staunte nicht schlecht. Ich darf mit meinen Elitekriegern etwas mehr Einheiten ins Spiel bringen oder mit Fraktionsfähigkeiten zwei Schaden generieren, aber eigentlich war es das. Lukas hingegen, mit seinen Ooglan, zeigt jedem die Zunge, rennt seinen Bizeps zeigend um den Tisch und kreischt uns seine Spezialfähigkeiten um die Ohren. Er darf eigentlich dauerhaft vernichtete eigene Einheiten zurückbringen und dabei sogar gegen feindliche eintauschen. Und das irgendwo auf dem Spielfeld?! WTF. Meine Frau verteilt hingegen mit diabolischem Grinsen Fallen, die beim Betreten einfach hammerharte Effekte auslösen können. Alle haben Angst vor ihr. Nur zwei Beispiele. Ich will auch „Unbalanced“ schreien. Zwar sind es am Ende pro Fraktion nur wenige unterschiedliche Fähigkeiten, aber die hauen voll rein. Trotzdem, ein „DIE KÖNNEN WAS?!“, wabert in Erstpartien nur bei manchen Fraktionen über den Tisch. Das Problem: Ich gewann mit den „langweiligen“ Aldan. Und nicht nur einmal.

Aus meiner Sicht hat Groll hier kein Balance-Problem, sondern ein Spektakelungleichgewicht. Manche Fraktionen erzählen mit ihren Mechaniken sofort kleine, diabolische Geschichten. Sie sind durch ihre aktiven Fähigkeiten präsent. Andere funktionieren ebenso gut, aber ohne dass das innere Fantasy-Kind kreischend auf dem Sofa herumhüpft. Trotzdem ist das Ungleichgewicht etwas schade, denn langfristig wollen doch alle Spektakel mit ihren Fraktionen, oder?

Groll
Drei Fähigkeiten, welche beim Spielaufbau wählen?

Fazit

Groll ist kein spielmechanischer Messias, der Area-Control neu erfindet und sein Mahl in Üppigkeit badet. Es ist eher der Stylo-Typ, der bekannte Zutaten nimmt, sie in abartig geile Neonfarbe taucht und gleichzeitig mit der Reduktionsaxt alles Überflüssige zu Müll verarbeitet. Drei Aktionen müssen für dein spielerisches Glück reichen! Genau diese ungeheure Kompromisslosigkeit gepaart mit dem Timing in Bezug auf Sonderfähigkeiten und Würfeleinsatz macht für mich den Reiz aus. Der Würfeldraft erzeugt permanenten Mangel, das kleine Spielfeld zwingt zur ständigen Reibung und die kurze Spielzeit verhindert, dass der sicher aufkommende Frust zu einem mehrstündigen Leidensweg mutiert. Improvisation, das stetige Fluchen und temporäre Zweckbündnisse sind allgegenwärtig und zeigen, es gibt für niemanden den perfekten Plan. Dazu gesellt sich dann dieses fantastische Artdesign, das meine Augäpfel noch Stunden später leuchten lässt. Neonfarbe scheint ansteckend. Mein größter Kritikpunkt bleibt das Spektakelungleichgewicht der Fraktionen. Manche werfen mit Fähigkeiten um sich, bei denen der ganze Tisch aufschreit, andere erledigen ihre Arbeit eher im grauen Verwaltungsanzug. Spielerisch müssen sie deshalb nicht schwächer sein, emotional aber schon. Trotzdem: Wenn ich nach knapp einer Stunde mit einem Puls, den ich sonst nur vom Sport kenne, Revanche brülle, obwohl ich zwischendurch am liebsten die Axt aus dem Schuppen geholt hätte, dann hat Groll ziemlich genau das erreicht, was es will. Aggressives, schonungsloses und schnelles Geplänkel!

Groll
Spielinformationen
Genre: Story.Spiel | Personen: 1 - 4 | Alter: ab 13 Jahre | Dauer: 60 Minuten | Autor/in: Manny Trembley | Illustration: Manny Trembley | Rezensionsexemplar erhalten
SPIELSPASS
8
MATERIAL
9.5
SPIELIDEE
7
Positive Aspekte
Ein absolut wahnsinnig schönes Spiel
Asymmetrische Fraktionen
Stark aufs Wesentliche reduziert
Fördert Tabletalk und Allianzen
Timing wichtig
Negative Aspekte
Fraktionen vom Spielreiz nicht gleich interessant
Kann sehr einschränkend sein (ab 3 Personen)
8
Redakteur | Admin | Gründer von Brett & Pad | Website |  + Letzte Artikel

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