Bei Heimliche Herrschaft: Duell zweifle ich an meinem Geschmack, aber vor allem an der Kompetenz, Brettspiele einschätzen zu können. Das Kartenspiel besitzt bei BoardGameGeek eine nicht gerade berauschende Bewertung. Noch irritierender sind aus meiner Sicht allerdings die Kommentare. Ich zitiere ein paar Phrasen: „wenig bedeutende Entscheidungen“, „nicht aufregend zu spielen“ oder „kaum Wiederspielwert“. Habt ihr zu viel an neonfarbenden Meeplen geschnüffelt? Ich sitze hier am Tisch, knabbere metaphorisch geschrieben an meinen Fingernägeln, weil ich mich nicht entscheiden kann, werde fuchsig, weil mein letzter Zug dumm war, und nach der Partie ist ganz sicher vor der Partie. Denn Heimliche Herrschaft: Duell ist schnell zu spielen, mit nur 34 Karten herrlich kompakt und zeigt dem großen Bruder Heimliche Herrschaft in Sachen taktischer Spielfreude bisweilen die Rückwärtslichter.
Kurzcheck: Darum geht es in Heimliche Herrschaft: Duell
Ich müsste jetzt in die Anleitung schauen, um die genaue Thematik zu erklären. Also sollten wir das im Detail hier eher vergessen. Es geht eben darum, Fraktionen auf seine Seite zu ziehen, um zu herrschen. Ihr merkt schon, Heimliche Herrschaft: Duell wird nicht gespielt, weil ich in Atmosphäre baden will. Die Illustrationen der Karten sind trotzdem schick. Gehen wir aber lieber in das Land der Mechanik, wenn auch nur kurz.
In Heimliche Herrschaft: Duell liegen zwischen euch zwei Reihen (Ratskammern) an verdeckten Karten. Die Karten haben unterschiedliche Werte und Fraktionszugehörigkeiten (Farben). Dazu gibt es einen Nachziehstapel und ihr bekommt drei Karten auf die Hand. Jetzt steigt das Duell! Du ziehst in deinem Zug zwei beliebige Karten aus den Ratskammern und nimmst sie auf die Hand. Danach legst du zwei Karten von deiner Hand offen (!) wieder in die Reihen. Jetzt musst (!) du entweder eine Karte verdeckt von der Hand vor dir ablegen (Geheimer Rat) oder offen als Blockade auf eine andere Karte in einer der beiden Ratskammern. Diese Karte ist bis zum Spielende blockiert und kann nicht mehr genommen werden. Danach ziehst du eine Karte vom Nachziehstapel. Das macht ihr so lange, bis alle Karten verspielt sind. Wirklich easy. Der doppelte Clou: Die reine Anzahl der Fraktionskarten in den Ratskammern definiert deren Stärke, die Werte der Karten die jeweiligen Siegpunkte fürs Spielende. Karten im Geheimen Rat bestimmen hingegen mit ihrem Wert am Spielende, welche Fraktionskarten du aus den Ratskammern erhältst. Dadurch ist jede Karte zugleich Mehrheitenbaustein, Siegpunkteausschütter und Hinweis auf deine geheime Wertung. Je nachdem, wo die Karte liegt. Klingt kompliziert? Gehen wir in die Praxis.

Werte, Mehrheiten und Geschacher
Ich sprach von Fingernägeln und fuchsig werden. Diese Schlagworte generieren sich aus dem System, wie Mehrheiten und die Wertung entstehen. Das ist in der ersten Partie vielleicht noch nicht klar, spätestens nach der ersten Endabrechnung fängt das Grinsen des Spielreizes aber an und die Partien danach werden nur noch besser. Es folgt ein klassisches Beispiel der inneren Weißglut:
Zähneknirschend habe ich während der Partie vom Seevolk (Blau) die wertvolle 3er-Karte verdeckt in meinen geheimen Rat gelegt. Davon gibt es nur zwei. Warum? Weil ich mir erhoffe, damit am Spielende die Hoheit über das Seevolk zu sichern. Zähneknirschend deshalb, weil ich ebenso weiß, dass diese 3er-Karte nicht mehr in der Ratskammer liegen wird und damit ihre 3 Siegpunkte futsch sind. Das stetige Dilemma. Schiele ich auf Siegpunkte oder Herrschaft? Mächtige Herrschaft bedeutet immer Verlust von Siegpunkten. Das ist aber nur die halbe Miete. Ich wollte ja die innere Weißglut erklären. Die Frage, die das beantwortet, ist die Auflösung der Herrschaft. Ich habe am Ende der Partie wirklich die Herrschaft über das Seevolk und meine Frau schaut traurig. Diese Schauspielerin! Denn wer die Herrschaft hat, muss zwingend alle Karten aus der Reihe nehmen, wo mehr Karten dieser Fraktion liegen. In der ersten Reihe aka Ratskammer liegt vom Seevolk eine 3 und eine 1. Also insgesamt vier Punkte und zwei Karten. In der zweiten Ratskammer liegt eine 1 und zweimal die 0. Drei Karten und ein Punkt. Ich gewinne die Fraktion und erhalte den beschissenen einen Siegpunkt, meine Frau verliert die Herrschaft und erhält vier Punkte.

Taktieren ohne Ende
Und, fängt das Grinsen bei euch schon an? Zu Recht! Denn überlegt einmal: Der Grundzug besteht immer darin, Karten aus den Ratskammern zu nehmen und neu zu sortieren. Teilweise eben mit Austausch durch die Handkarten. Bäumchen, wechsel dich, ist angesagt! Dazu gibt es eben nicht nur das Seevolk, sondern drei weitere Fraktionen. Du wirst regelrecht froh sein, als Aktionen wie eingangs erwähnt Karten blockieren zu können. So können Werte von Karten und ihre Position im Rat dauerhaft zementiert werden und die Anzahl an Karten in einer Reihe steigt. Allerdings zu einfach gedacht! Blockierst du oft Karten, was passiert dann? Wie im Kurzcheck erwähnt, die andere Aktion ist das Ausspielen von Karten in den Geheimen Rat. Wer viel blockiert und damit sichert, hat keine Macht über die Fraktionsmehrheit. „Dilemma, Dilemma, Dilemma“, brüllt der Spielreiz vom Balkon.

Der Witz ist, es gibt noch weitere Auflösungen über die Mehrheiten der Fraktionen am Spielende. Herrscht Gleichstand bei der Herrschaft im Geheimen Rat oder über die Anzahl an Karten in den beiden Ratsreihen, muss jeder auch hier zwingend die Ratsreihe nehmen, die einem zugewandt ist. Hast du dir aufwendig die Mehrheit im Geheimen Rat bei den Untoten gesichert, aber es liegen am Spielende in beiden Reihen beispielsweise zwei Untote-Karten, dann hoffe, dass auf deiner Seite keine 0 und 1 liegen und auf meiner Seite eine 2 und 3. Herrschaft ist eben nicht alles im heimlichen Duell.

Fazit
Heimliche Herrschaft: Duell ist der kleine, gut geschärfte Karten-Dilemma-Dolch im Schatten des großen Bruders. Weniger Chaos, weniger Bluff, dafür mehr Taktik. Nur 34 Karten, ja, kaum Thema, keine opulente Tischpräsenz, aber trotzdem reizvolle Spannung in sehr kurzer Spielzeit und denkbar einfacher Mechanik. Denn unter der kompakten Oberfläche lauert ein herrlich verzwicktes Duell aus Mehrheiten, Wertungen und verdeckten Absichten. Jede Karte ist zunächst Herrschaft oder Siegpunkt. Am Ende aber nie beides! Lege ich sie in den Geheimen Rat für Macht? In die Ratskammer für Punkte? Blockiere ich etwas, um die Auslage zu zementieren? Oder bin ich am Ende nur der Depp, der zwar herrscht, aber nur über einen kartentechnischen Misthaufen? Gerade diese Gemeinheit bei der Auflösung am Spielende macht den Reiz aus. Es ist ein ständiges Umsortieren, Antäuschen und Neuberechnen, bei dem Herrschaft eben nicht automatisch den Sieg bedeutet und oft bis zum Spielende fragil bleibt. Gerade als schneller Absacker mit erstaunlich viel Biss und kleinem Duell auf Reisen, ist dieses kompakte Kartenspiel bei mir wirklich gern gesehen. Schachtel auf, fies anstarren, dumme Sprüche machen und einander ärgern – was will ich mehr?

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