Da ist die aufregendste Woche des Jahres mit der SPIEL ’26 vorbei. In mir tobt aber immer noch der Sturm der Emotionen. Vor mir spannende Zeiten, denn es war eine Messe der Brettspielhighlights. Entsprechend groß ist die Vorfreude, euch in den nächsten Wochen und Monaten mit Eindrücken zu beglücken. Hinter mir liegt eine Zeit, die meine Beine, meine Arme, mein Herz und meine liebsten Menschen hart in ihren Pranken hatte. Pranken, die zum einen so kuschelig sind, wie die des Maskottchens der SPIEL, bisweilen aber auch so hart wie ein prall gefüllter Brettspielrucksack, der einem in den Gängen einen ungewollten Mike-Tyson-Knock-out beschert.
Hype | Wandel | Internationalisierung
Im Live-Ticker schon einiges zur SPIEL ’26 verkündet – hier die Anmerkung, dass diese Berichtserstattung für die SPIEL ’27 ausgebaut und professionalisiert wird – möchte ich zunächst einen dieses Mal wirklich merkbaren Wandel der SPIEL beschreiben. Nicht nur, was die Messe an sich anbelangt, sondern auch ein angepasstes Verhalten meinerseits.

Wachstum
Die SPIEL wächst und stößt gleichzeitig sicht- und fühlbar an ihre Grenzen. 2026 war erstmals das komplette Essener Messegelände belegt: acht Hallen, 81.200 Quadratmeter, 997 Aussteller aus 53 Ländern und mehr als 1.800 Neuheiten. Am Sonntagmittag war schließlich auch das letzte Ticket weg: 230.000 Besuche und damit die maximal mögliche Kapazität. Das klingt nach Erfolg und nichts mehr wünsche ich dies der Messe, den Verlagen und uns als Community. Begeisterung fürs Hobby, was kann es Schöneres geben? Es zeigte sich für mich aber auch das erste Mal die Kehrseite. Das ist besonders interessant, weil die Messe seit Jahren zwar Wachstumszahlen verkündet, es für mich dieses Jahr aber einen wirklich fühlbaren Unterschied gab. Gerade Halle 3 am Donnerstag und Freitag war stellenweise massiv überfüllt. Kein Wunder, denn ein Großteil der absoluten Hype-Titel lag dort aus. Die zusätzliche Halle löste so das Problem der Hotspot-Bildung nicht. Die SPIEL ist somit größer denn je und genau deshalb stellt sich erstmals ernsthaft die Frage, wie viel Wachstum Essen überhaupt noch verträgt und wie andere Hallenkonzepte dieses heftige Gewusel entzerren. Denn, wie Carol Rapp, Geschäftsführerin des ausrichtenden Merz Verlags, verkündet: „Ein Umzug ist nicht geplant. Wir konzentrieren uns jetzt darauf, die SPIEL am Standort Essen in den kommenden Jahren weiterzuentwickeln.“

Wandel
Weg vom Corona-Solo, zurück zum gemeinsamen Tisch und dazu aber bitte hübsch, zugänglich und mit Gesprächsstoff. Das ist aus meiner Sicht der vielleicht spannendste Branchentrend. Auf der Pressekonferenz wurde hervorgehoben, wie wichtig mittlerweile Lizenzen und Popkultur für Themen von Brettspielen geworden sind. Spielen wird durch gesellschaftlichen und demografischen Wandel eher zu einem sozialen Erlebnis. Treffen, Quatschen und Spielen stehen im Fokus, weniger das Reinbeißen in eine Mechanik.
Branchendaten zeigen, dass Verlage vorwiegend Kartenspiele, Familien- und Partyspiele als Wachstumstreiber sehen. Ein Großteil der befragten Verlage (84 %) sieht die besondere Stärke analoger Spiele gerade im sozialen, generationenübergreifenden Erlebnis. Gleichzeitig verschwinden Kenner- und Expertenspiele natürlich nicht. Europa bleibt laut Branchenumfrage genau deren Kernmarkt. Es entsteht eher eine breitere Spreizung zwischen zugänglichem sozialem Spiel und weiterhin massivem Strategieangebot. Exemplarisch dafür steht unser Messebesuch bei HABA. Deren „Gelb“ ist massivst verschwunden, es wurden stylishe Markennamen wie XOXO gegründet, anspruchsvollere Brettspiele ins Portfolio aufgenommen, um einfach auch neue Zielgruppen anzusprechen oder eben die gleichen, allerdings passend zu deren veränderten Vorstellungen davon, was ein cooles Brettspiel ist.

Internationalisierung und Hype-Kultur
Der Hype rollt noch stärker und dann eben inklusive leergekaufter Regale. Besonders die Zahl der Aussteller aus den USA und China ist 2026 auffällig gewachsen. Insgesamt kamen die knapp 1.000 Aussteller aus 53 Ländern. Diese Internationalität fühlt sich inzwischen wie die eigentliche DNA der SPIEL an. Gleichzeitig wird das Messeerlebnis stärker von Hotlists, Social Media und gezielten Kaufmissionen geprägt. Kein Schlendern, sondern ununterbrochen Jagdfieber. Fast eine Art „Abarbeiten der eigenen Hotness“. Nach nur zwei Messetagen waren manche Hype-Spiele, manchmal temporär, ausverkauft. Eternal Decks, Greenwood und Boss Fighters QR: Dschungelfieber, ‑60 Grad, Queen Alice – ÜBERALL waren lange Schlangen.
Für mich verändert dies das Agieren und Feeling auf der SPIEL merklich. Ich nehme dies auch bei meinen Freunden und mir wahr. Eine neue eigenartige moderne SPIEL-Mischung: Weltmesse, Entdeckungsreise und gleichzeitig Jagd nach den zehn Titeln, die schon Wochen vorher durch BGG, YouTube und Discord gepeitscht wurden. Und bei dieser Jagd verliert sich der Blick fürs Überraschende, für die Gemeinsamkeit und das Spontane. Es war das erste Mal, dass ich nicht alle Reihen und Stände abgegangen bin, sondern mich in den Massen fast die ganze Zeit im Zielmodus bewegte. Auch aufgrund der langen Schlangen, der vollen Gänge und der Größe der Messe. Weiß nicht, wie mir das langfristig gefällt.

Menschen
Eigentlich könnte ich den Absatz aus dem letzten Jahr kopieren. Die SPIEL ’26 ist eine Klassenfahrt und das Event, bei dem ich all die Menschen treffe, die ich sonst viel zu selten sehe, mit denen ich leider oft gar nicht spielen kann, weil sie alle über Deutschland verteilt sind. Aber nicht nur die Personen hinter Kanälen, sondern auch die Menschen hinter den Verlagen zu treffen, ist einfach wunderbar. Statt E-Mail, Podcast oder Voice-Chat, endlich „echte“ Menschen vor der Nase. Begeisterung für das gemeinsame Hobby teilen, lustige Anekdoten austauschen und sich gemeinsam feiern, ich liebe es! Wie sich Erklärbär:innen reinhängen, wie Mitarbeitende der Verlage sich im 30‑Minuten-Rhythmus immer wieder mit Elan über viele Tage, mit ungeheurer Beschallung aus den Hallen den Contentcreator:innen mit viel Herz stellen, zollt mir Respekt ab. Ihr alle macht die SPIEL zu diesen besonderen Tagen!
DAS Motto der SPIEL
Besonders hervorheben möchte ich allerdings zwei Personen. Die erste wäre meine Frau. Am Donnerstag schlenderte … äh … ballerte sie mit meinen beiden Söhnen allein durch die Messe. Die drei hatten eben auch ihr Hotness-Liste. Mein grandioser Moment mit ihr war dann das erste Wiedersehen nach dem ersten Messetag auf dem Weg zum Griechen. Originalzitat: „Ich habe so viel Geld ausgegeben. Aber ich will noch mehr …“ Leute, ich habe mir so den Arsch abgelacht. Ein Slogan für die Ewigkeit. Ein Slogan fürs nächste Brett-&-Pad-Shirt. Was bin ich doch dankbar, in so einer verrückten Familie leben zu dürfen. Allerdings ungesund fürs Konto.

Der Mann an meiner Seite
Eine Mütze. Ein Fels der Ruhe. Ein stiller Genießer. Der umarmende Netzwerker. Ein Partner an meiner Seite. Ein Markus. Der Markus. Danke! Markus macht ja immer Witze über meine ruhige Hamburger Art. Aber so schwarz-weiß sind wir gar nicht. Es ist eine wunderbare Ergänzung. Während ich beim Spielen der Duracell-Hase bin, der emotional manchmal überkippt. Dumme Sprüche beim Spielen kloppt. Der an Brettspielständen während der Partien ausgelassen herumschreit, den Table-Flip immer im Rucksack mitschleppt. Bei dem vor Aufregung schon auf dem Weg zur SPIEL der Darm Polka tanzt und während Partien den Körperkontakt sucht … ja, da ist Markus einer, der auch im Werbespot für Flensburger Pils auftauchen könnte. Ein freudiger Genießer, der gute Mechanik, andere Menschen und Qualität innig liebt, aber damit nicht herumpoltert. Da verliert dieser Junge auf der SPIEL sein Smartphone. Mein Puls wäre auf 376 und in Panik würde ich durch die Massen fräsen. Er hingegen schlendert, vollkommen ruhig, wie DER Norddeutsche schlechthin, in sich ruhend auf der Messe durch die Gänge. Sein Motto: Was nützt denn jetzt Panik? Auflösung: Das Smartphone ist wieder da.
Das ist aber nur die halbe Story. Wenn es ums Kontakteknüpfen geht, um das Ziehen des charmanten Türöffners, den Smalltalk zwischen Brettspielenden, den noch fremden Menschen die Hand und Schulter reichen, da mutiere ich zum zurückhaltenden Hanseaten, der sich manchmal am Fischbrötchen verschluckt. Markus hingegen ist ein Beast, der positiven Art, und so gar „kein Norddeutscher“ mehr. Er stellt die schlauen Fragen zur richtigen Zeit und umarmt die Menschen mit Herzlichkeit. Der alte PR-Experte! Er hatte zudem andere Brettspiele als ich im Fokus. So zeigten wir einander die Höhepunkte und badeten zusammen in einer geilen Zeit. Klingt komisch. Egal. Was für ein Gewinn.

Brettspiele, die für Furore sorgten
Kommen wir jetzt zur Hauptsache, die hier jetzt etwas zur Nebensache wird. Denn ganz ehrlich, all die vielen neuen Brettspiele werden natürlich in den nächsten Monaten vorgestellt. Trotzdem gab es auch einige Überraschungen, die vorher so gar nicht in meiner Top-Liste auftauchten.
Die kleinen Überraschungen
Fange ich doch mal mit 10 to Leave an. Als fiese Mücken legen wir unsere Karten verdeckt und möglichst geschickt in Warteschlangen vor einem schlafenden Kind ab und hoffen auf die magische Summe 10, bei der alle lebens davonkommen. Doch zwischen Bluff, heimlichem Kartenverschieben und dem perfekten Moment zum Aufwecken entscheidet oft eine einzige Karte darüber, ob wir entkommen oder als Blutfleck an der Wand enden. Fantastischer Filler mit tollem Thema. Auch Aquapark war als Cascadia-Variante cool. Mit clever gelegten Plättchen und Karten bauen wir unser eigenes Rutschenparadies, verbinden Attraktionen zu möglichst großen Bereichen und locken punkteträchtige Badegäste an. Ich liebe dazu die „Ich teile, du wählst“-Mechanik. Vroom ist noch besser als gedacht, weil es wesentlich mehr Spiel als The Mind ist. Perfekter Absacker mit Suchtpotenzial.
Bei Carnival of Sins sind es sieben Todsünden, sieben Karten, sieben Runden: Wir wählen heimlich unsere sündigen Fähigkeiten, um möglichst wertvolle Würfel abzustauben und den anderen die Beute vor der Nase wegzuschnappen. Kurzweilig, mega schick und womöglich ein Partyknaller. Als tierische Naschkatzen versuchen wir in Funny Crazy Animals möglichst viele Kekse für unser eigenes geheimes Tier abzustauben, indem wir den Wärter geschickt bewegen, die Konkurrenz bluffend hinters Licht führen und ihre Absichten wiederum durchschauen. Achtung, Biss in die Tischkante: Wer zu gierig wird, bekommt Besuch vom Löwen und der frisst einem die Siegpunkte … äh … Kekse weg! Sieht aus wie ein Kinderspiel. Verspricht trotzdem einiges an Spaß. Orbita war auch richtig sexy, weil extrem kniffliges Stich-Duell, welches Handkartenmanagement, Wertigkeiten von Farben und Siegpunkteausschüttung frisch und motivierend verzahnt.
Neu dazu gekommen …
Es sind auch ein paar andere größere Brettspiele sind noch dazugekommen. Stonesaga sah so gut aus! Und das, was mir spielerisch gezeigt wurde, hat mich ebenso abgeholt. Ich hoffe hier auf fette Partien mit der Familie. Final Titan schon einige Partien gespielt. Würfel. Kloppen. Schreien. Gewinnen. Fluchen. Passt alles perfekt zusammen. Boktor hat mein jüngerer Sohn eingepackt und das rockt echt. Dungeons crawlen in 45 Minuten inkl. Boss-Fight, Erkundung und cooler Charakterentwicklung. Echt stark! Food Truck Fury. Braucht der Titel noch eine Beschreibung? Gerangel auf den Straßen mal ganz anders. The Fallpoint erscheint im Frühjahr auf Kickstarter und wirkte auch richtig cool. Semi-kooperatives Krisenmanagement, da bin ich dabei. Ich könnte hier noch ein paar mehr Perlen aufzählen, aber Markus ist ja auch noch da.
Fazit SPIEL ’26
Diese Messe war eine Reibung der Extreme. Meine Frau hat das Motto mit ihrem spontanen „Ich habe so viel Geld ausgegeben. Aber ich will noch mehr!“ auf den Kopf getroffen. Die SPIEL ist das Endergebnis einer Community, die sich in den Wochen davor in Hotness hochpeitscht und sich dies dann in den Gängen im exzessiven Kaufrausch entlädt. Das ist im Grundkonzept nichts Neues. Durch die schiere Größe, den vielen verschiedenen Verlagen, die mindestens einen Top-Titel im Portfolio besitzen, und den massiv vielen Jäger und Jägerinnen, bewaffnet mit der SPIEL-App, die Pick-up & Delivery statt Erkundung forciert, wandelt sich aber die Messeerfahrung. Ich bin gespannt, wohin sich hier die SPIEL und die Community bewegen.
Dennoch bleibt die SPIEL ein Ort der Begegnung und des positiven Eskapismus, wo der aktuelle, oft vielleicht schwere Alltag und die gesellschaftlichen Konflikte in den Hintergrund rücken können. Es ist Entspannung für die Seele, trotz langer Schlangen und dröhnender Lautstärke, weil wir als Menschen mit gleichem Hobby Verbundenheit spüren und Begeisterung in den Gesichtern lesen. Das gelingt auch dadurch, dass familiäre Vibes durch die Hallen wabern, denn Autor:innen, Verlagsmitarbeitende, Contencreator:innen und Brettspielende sich nahbar geben. Vielen Dank an alle, die dieses Spektakel möglich machen!
Pressemitteilung: 26.10.26 SPIEL Essen 2026: Informationen der Pressekonferenz / Information from press conference (SUMMARY Board Games INDEX (BGI) 2026; Spieleverlage e.V. zur SPIEL 2026 in Essen)
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