„More dots! More dots!“ flimmert mir bei dem PR-Event zu D&D: World of Warcraft entgegen. Ich schmunzle, hier sind genauso verrückte Leute wie ich im Chat, der das PR-Event begleitete. Und wer bei diesem Satz nervös zuckt, Onyxias Atem im Nacken spürt und gedanklich schon wieder jemandem zuruft, er solle aus dem verdammten Feuer laufen, dürfte zur Kernhund … äh … Zielgruppe gehören. World of Warcraft und Dungeons & Dragons verschmelzen offiziell zu einem Pen & Paper. Das klingt zunächst eigentlich so überraschend wie ein Murloc, der „Mrrrggglll“ ruft. Denn Azeroth besitzt Klassen, Dungeons, eine Menge Loot, Berufe, Monster und die heilige Dreifaltigkeit aus Tank, Heilung und Leuten Der entscheidende Punkt
Der schwierige Punkt liegt an anderer Stelle. Nämlich: Wie übersetzt man ein actionreiches, kampfbasiertes Echtzeit-MMO in ein Runden-Rollenspiel, ohne einfach World of Warcraft mit W20-Mechanik nachzubauen? Genau darüber sprach das Entwicklerteam in einer Pressekonferenz ausführlich. Die irritierende Antwort, was sich aber im Laufe des Event in eine erfreuliche änderte, scheint zu lauten: „Gar nicht!“ BÄM. Murloc aus dem Sack. Bevor nun hier womöglich Inkompetenz als Argument herangezogen wird und Leute meinen, dieser Weg sei der falsche, eine Info. Die ganzen Designer von D&D: World of Warcraft wie Joey H. oder Ben Petrisor spielen nach eigener Aussage praktisch seit Release oder Burning Crusade. Es sitzen also Leute mit Herzblut daran. Da war mein innerer Nerd extrem beruhigt, spiele ich doch World of Warcraft auch seit Release. Meine reine Netto-Spielzeit darf ich niemandem verraten. Es ist absurd.

Azeroth ist bald zu Hause
D&D: World of Warcraft erscheint auf Englisch am 17. November 2026 (auf Deutsch erst 2027) und ist keine komplette Neuinterpretation in Sachen Pen & Paper oder des aktuellen D&D-Systems. Es ist eher eine Art Erweiterung. Enthalten sind Regeln für alle 13 WoW-Klassen mit über 40 Spezialisierungen und neun neuen oder überarbeiteten Subklassen. Hier merkte ich schon, dass es keine 1:1-Kopie wird. Zu den Klassen schwiegen sich die Designer allerdings noch etwas aus. Natürlich sind die 16 spielbaren Völker, unzählige Zauber, magische Gegenstände – darunter natürlich bekannte aus dem Classic-Content – und derbst viele Monster, Bosse und bekannte Dungeons enthalten. Auf die letzten Punkte ging das PR-Event ganz genau ein. Also gibt es hier auch nun den größten Einblick.
Kein WoW mit Würfeln
Die Entwickler wollen weniger von einer „Übersetzung“ des WoW‑Systems in D&D sprechen als vielmehr von einer Paraphrase. Denn ein MMO funktioniert fundamental anders als ein Pen & Paper. In WoW schlachtet sich eine Gruppe linear durch Trash-Mobs und ich als Schurke habe Freude daran, stundenlang meine Rotation zu verfeinern. Ein Boss respawnt zudem einfach und im Zweifel rennt die Gemeinschaft dieselbe Instanz noch 27-mal durch, weil Kevin-Peter-Volker verdammt noch mal seine Schultern benötigt. Das ist fast O-Ton der Autor:innen. Wenn Sie wüssten, wie oft ich hier für die T2-Schultern meines Schurken ins Blackwing Lair laufen musste. Dafür war ich damals einer der wenigen, der dieses Set auf dem Server auf „schurkischer Seite“ mit Stolz in Sturmwind und Eisenschmiede zur Schau trug.
Aber welche wahnsinnigen D&D‑Spielenden wollen so etwas am Tisch erleben? Niemand. Und das behaupte ich mit felsenfester Überzeugung, obwohl ich nicht 100 Leute gefragt habe. Entsprechend gibt es keinen Grind, keine „Corpse-Runs“ und keine Bosse, die alle Dienstagmorgen nach Serverwartung wieder putzmunter herumstehen, nur damit wir in den Engtanz gehen können. Auch Tier-Sets müssen nicht Stück für Stück zusammengefarmt werden. Loot ist stattdessen bewusst kuratiert: Dungeons und Bosse besitzen ikonische Gegenstände, ohne dass der Spielleiter zum menschlichen Lootserver mutiert. Das formulierte Ziel ist also nicht, WoW zu simulieren. Das Erlebnis am Tisch soll sich nach WoW anfühlen und trotzdem D&D und damit in erster Linie ein Pen & Paper bleiben. Zaubernde besitzen beispielsweise weiterhin D&D-Spell-Slots statt eines neu eingeführten Manabalkens und kein Schurke wird auf eine Energieleiste starren oder Spielleitende Cooldowns, Buffs und Dots in Minuten abmessen. Aus meiner Sicht klingt das vielleicht banal, ist aber vermutlich die wichtigste Designentscheidung des gesamten Projekts.

Todesminen 2.0
Besonders sichtbar wird dieser Ansatz bei den sieben enthaltenen ikonischen Dungeons wie The Deadmines, Blackfathom Deeps, Scarlet Monastery, Azjol-Nerub, Shadowfang Keep, Dire Maul und Onyxia’s Lair. Besonders viel Fokus würde in der Präsentation auf die Todesminen gelegt. Die Todesminen sind dabei im analogen Erlebnis ganz wie in der digitalen Vorlage als naheliegender Einstieg gedacht. Wer den Klassiker kennt, erinnert sich an einen weitgehend linearen Schlauch. Funktioniert im Videospiel hervorragend. In D&D wäre die Abfolge aus Raum betreten, Gegner verkloppen, nächster Raum ungefähr so spannend wie AGBs durchzulesen.
Also wurden die Dungeons erweitert. In den Todesminen gibt es zusätzliche Wege, Möglichkeiten zum Schleichen, Umgehungen und alternative Zugänge. In Blackfathom Deeps lebt die Umgebung sogar weiter: Verlässt die Gruppe den Dungeon nach getöteten Bossen und kehrt später zurück, ist nicht einfach alles wieder da. Machtvakuums können entstehen, andere Gruppen Boden gewinnen und Entscheidungen der Gruppe den Dungeon verändern. Die Autoren wollen ausdrücklich Erkundung, NPC-Interaktion und alternative Lösungen belohnen. Ein Traum für mich als Spielleiter. Mir sprudeln hier nur so die Ideen aus den Ohren. Was kann ich hier alles mit den Todesminen anstellen, sodass sich die gespielte Kampagne selbst befruchtet? Ja, Dungeons werden häufiger besucht, aber ich schmücke sie anhand der Entscheidungen der Spielgruppe anders und dynamisch aus. Geil! Das Buch soll dabei übrigens gerade Leitende unterstützen. Das ist eigentlich das Schönste an der ganzen Umsetzung: Azeroth darf endlich auf Entscheidungen reagieren, die Blizzard niemals programmieren konnte. Die analoge Welt wird so ungemein lebendiger.

Bosskampf statt DPS-Meter
Auch bei den Bossen wurde ordentlich am Echtzeit-Motor geschraubt. Ein WoW-Raid lebt von Bewegung, Phasenwechseln, Debuffs, Flächenangriffen und hektischem Gebrüll im Voice-Chat. Das lässt sich nicht 1:1 in Runden übersetzen. Also das Gebrüll schon, aber ich drücke euch die Daumen, dass eure Spielleitung nicht zum Brüllaffen mutiert. Deshalb bedienen sich die Designer unter anderem an Mythic Actions bzw. mehrphasigen Mythic-Gegnern. Manche Bosse verändern sich beim Erreichen von null Lebenspunkten, erneuern ihre Lebenspunkte und starten mit neuen Fähigkeiten in eine weitere Phase. Selbst niedrigere Herausforderungsgrade sollen solche Kämpfe bieten. Es gibt also wie in Brettspielen bei Boss-Battlern Enrage- bzw. Eskalationsstufen. Tief verwurzelte D&D-Spieler:innen kennen das System spätestens seit der Erweiterung Mythic Odysseys of Theros.
Ein paar einfache, aber konkrete Beispiele: Jaina kann Figuren einfrieren und danach mit einer Shattering Lance gefährlich eskalieren, Feuer kann hingegen den Zustand wiederum aufheben. Arthas versieht Figuren mit einem Fluch, der später Flächenschaden erzeugen kann. WoW-Spielende kennen das Prinzip, der oft durch Brüllen begleitet wird: „Trag die Scheiße bloß weg von der Gruppe!“ Jetzt eben rundenbasiert. Und ja: Onyxia ist dabei. Mehr Dots dürfen offenbar weiterhin gefordert werden. Und ich wette, bei den meisten Spielgruppen wird der Spruch fallen. Ist es schließlich Internet-Kultur und eines DER Memes der damaligen Zeit.
Drachen sind nicht einfach Drachen
Schön nerdig wird es bei den Monstern. Ein roter WoW-Drache ist eben nicht automatisch ein roter D&D-Drache. Die Drachenschwärme besitzen ihre eigene Lore und darauf abgestimmte Fähigkeiten. Blaue Drachen stehen etwa nicht nur für Kälte, sondern stark für Magie und Anti-Magie. Klingt jetzt vielleicht auch nicht so spektakulär. Aber es zeigt, Monster die in beiden Welten zu Hause sind, erhalten trotzdem eine neue Identität. Dies ist wohl eher für D&D-Spielende interessant. Murlocs fehlen natürlich auch nicht. Zwei eigene „Werteblöcke“ sind vorgesehen, aber über normale humanoide D&D-Profile lassen sich problemlos stärkere Varianten bauen. Wer also schon immer von einem Murloc-Erzmagier verfolgt werden wollte: Herzlichen Glückwunsch.

Berufe & Ruf
Dass Azeroth nicht nur aus Kampf bestehen soll, zeigen auch die Berufe. Bergbau, Kräuterkunde, Kürschnerei, Angeln oder Archäologie greifen bestehende Reise- und Sammelregeln von D&D auf. Produktionsberufe wie Alchemie, Schmiedekunst, Kochen oder Verzauberkunst erweitern das Crafting. Mächtigere Gegenstände werden über den „Proficiency-Bonus“ und damit indirekt über die Charakterentwicklung freigeschaltet.
Ebenso wichtig ist der Ruf. Mehr als 20 WoW-Fraktionen erhalten Stufen von „freundlich“ bis „ehrfürchtig“ samt mechanischer und sozialer Belohnungen. Kennt man aus der digitalen Vorlage. Dadurch kann Fortschritt eben heißen, Zugang zu Portalen, Verbündeten oder besonderen Vorteilen zu erhalten. Auch hier lassen sich sicher für mich als Spielleiter interessante Entscheidungen einbauen, bei denen sich Ruffraktionen gegenüberstehen. Horde und Allianz sind dabei kein Zwangskorsett wie im Videospiel. Gemischte Gruppen funktionieren ausdrücklich und wie stark der alte Konflikt die Videospiel-Kampagne bestimmt, entscheidet der eigene Tisch. Hier erzählten die Entwickler von ihrer eigenen Gruppe, bei denen gerade dieser Konflikt besonders Spaß machte. Wer will, kann so auch in gemischten Gruppen spielen. Damit sind wir beim letzten und wichtigsten, aber auch klassischen Punkt eines jeden guten Rollenspiels.

Dein und mein Azeroth
Es gibt nämlich keine vorgeschriebene Kampagne, die die Chronologie von WoW nacherzählt. Chromie, wer kennt sie nicht, liefert vielmehr die perfekte Ausrede, Zeitlinien durcheinanderzuwerfen und Azeroth zur eigenen Sandbox zu machen. Die großen Konflikte wie Horde gegen Allianz, Geißel, Brennende Legion oder Drachenschwärme werden als Ideengeber für eigene Kampagnen angeboten. Es gibt nicht das eine WoW für euch. Es muss nicht Classic sein. Es ist eure Welt. Passt sie an, vermischt Vorschläge im Buch mit eigenen Erfahrungen aus D&D und WoW. Genau dieser Mix reizt mich sehr. Was wäre denn, wenn in Westfall die Abenteuer-Gruppe ganz anders den Einwohner:innen gegen die Defias-Bande hilft? Warum sollte Van Cleef in den Todesminen hausen? Vielleicht wartet da Arthas. Okay, das war jetzt drüber, aber ihr wisst, was ich meine. Wie das praktisch aussehen kann, zeigt bereits die offizielle Dungeon-Masters-Actual-Play-Kampagne: Eine heruntergekommene Horde-Gilde versucht, genügend Ansehen zu sammeln, um Richtung Nordend und gegen Arthas ziehen zu dürfen. Die Serie läuft wöchentlich, vielleicht schaut ihr mal rein. Ach und als letzte Randnotiz: Es gibt Pets. Natürlich.

Kurzer Ausblick
Was sich bislang erkennen lässt, bringt bei mir ein absolutes Vorfreudekribbeln hervor. Ich bin gerade ohnehin im WoW-Forever-Hype und kann den Start kaum erwarten. Da kommt dieses D&D World of Warcraft gerade perfekt um die Ecke. Wizards und Blizzard versuchen offenbar nicht, einen WoW-Server aus Papier und Stiften zu bauen. Sie nehmen das Gefühl, die Orte und die Mechaniken von Azeroth und fragen dann, was D&D daraus machen würde. Eine super Marschrichtung, die für mich aber erst dann abschließend beurteilt werden kann, wenn ich mehr über die Klassen erfahre.
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