Als ich Witchbound erblickte, dachte ich an eine zuckersüße Mischung aus einem Point & Click wie Monkey Island und einem Pen & Paper-Light wie Little Wizards. Solche Verbindungen finde ich nicht nur per se spannend, sondern mich interessieren einfach Brettspiele, die klassische Mechaniken aus Videospielen zu adaptieren versuchen. Wenn dabei noch eine coole Geschichte erzählt wird, dann bleibt der Streamingdienst sicher ausgeschaltet. Stattdessen vergrabe ich mich mit meiner Frau in die analoge Unterhaltung. Wie also schlägt sich Witchbound im Vergleich zu Cantaloop, Tainted Grail oder Heredity: Die Geschichte von Swan?
Kurzcheck: Darum geht es in Witchbound
Reni ist bei ihrer Oma und wie das so ist, will sie als Teenagerin eigentlich was ganz anderes. Sie will Abenteurerin sein und nicht von den Eltern auf die Insel Kesselküste abgeschoben werden. Das Motto hier: Wenn du groß bist, darfst du was. Janusz Korczak würde die Augen rollen, haben doch schon Kinder ein Recht auf den eigenen Tag. Zum Glück hat die Welt anderes mit Reni vor. Das Cover verrät es und ihr ahnt es: Natürlich wird sie zu einer Hexe. Hey, die Kesselküste ist immerhin mal das Mekka der Hexen gewesen. Wie das passiert und was daraus am Ende wird, werde ich hier nicht verraten. Da müsst ihr euch schon selbst auf die Reise begeben. Alleine, aber auch zu zweit wunderbar spielbar, da man Orts- und Abenteuerbuch aufteilen kann. Das Ortsbuch stellt die Umgebung dar, ganz wie ein Levelabschnitt in einem Videospiel. Das Abenteuerbuch stellt die passenden Geschichten. So begleiteten wir Reni auf ihren Abenteuern und erlernten Fähigkeiten und Zaubersprüche, sammelten Zutaten, erlebten Minispiele und sprachen mit verdammt vielen Menschen. Heißt auch, hier wird richtig viel gelesen! Kurzum: Das hier kommt einem Point & Click verdammt nah und was die vier Charakterbögen anbelangt, sind wir auch ziemlich dicht an einem waschechten Pen & Paper.
Mechanisch steht das Spiel auf zwei Säulen: Wimmelbild und Zahlenkombinationen. Ersteres nimmt den kleineren Teil ein. Auf vielen Ortsseiten sind abstrakte Symbole versteckt, die, einmal entdeckt, über eine Fähigkeitskarte, auf der das Symbol ebenso zu finden ist, zu einem Eintrag im Abenteuerbuch führen. Der größere Anteil sind die Zahlenkombinationen, bei denen Themen für Gespräche oder Aktionen eine Zahl vorgeben, die mit der Person oder dem Gegenstand und dessen Zahl kombiniert werden. Beispiel: Anschauen wäre als Aktion die 1. Möchte ich den Pirat mit der Nummer 23 anschauen, schlage ich im Abenteuerbuch den Eintrag 123 nach. Wirklich easy. Wir starteten so voller Vorfreude auf selige Feierabende. Gefüllt mit Magie, toller Zweisamkeit und herrlicher Abstinenz von der digitalen Berieselung.

Akt 1: Das Kinderspiel
Die grafische Aufmachung ist schon sehr kindlich. Auch die Texte sind so leichtfüßig und harmlos, ich möchte fast in die Zeitmaschine steigen und mit meinem sechsjährigen Sohn hier eintauchen. Ich gebe zu, so ganz abgeholt bin ich in den ersten 20 Minuten nicht. Und das mit der Zeitmaschine ist kein Witz. Auch nach den ersten 60 Minuten verorte ich das hier als perfektes Kinderspiel. Nicht falsch verstehen: Kinder können Witchbound nicht alleine spielen. Dafür ist es zu viel Text, zu viel Verwaltungsaufwand, aber es taugt so wunderbar als wunderschönes Vorlesespiel. Wir steuern Reni durch das nette Dorf, treffen skurrile bis lustige Personen, finden ein paar nette Sachen und quatschen und quatschen und quatschen. Ich bin der Ortsbuchmeister, meine Frau liest vor. So richtig viel. Wie sie so die verschiedenen Stimmen flötet und sich Mühe gibt, fast fühle ich mich wieder wie ein Kind, dem man eine nette Geschichte vorliest. Dabei ist das Code-System wesentlich weniger aufwendig zu händeln als bei Cantaloop. Das gefällt.

Viele Unterhaltungen laufen allerdings ins Leere, weil die Charaktere nichts für uns im Sinne eines Fortschritts im Spiel besitzen. Sie sind trotzdem schön geschrieben. Ich werde langsam ungeduldig. Wir haben jetzt sicher zwei bis drei Stunden gespielt und treten etwas auf der Stelle. Wir kommen bei der Hauptmission zwar weiter und haben echt viele Nebenmissionen, aber die Klimax ist wie eine Butterfahrt bei Windstille und platter See. Was trotzdem gefällt, ist die liebevolle Aufmachung. Fast fühle ich mich hier schon heimisch. Das Dorf, eine tolle Mischung aus JRPGs- und Point-and-Click-Welten. Ich blättere mich gern vom Hafen zum Friedhof oder in die Apotheke. Ich will jetzt aber endlich mal aus dem Dorf raus und was Richtiges erleben … Hexenpower statt Muffins an liebenswürdige Opas verschenken.

Akt 2: Der Horror
Irgendwann hatten wir mit den richtigen Leuten über die richtigen Themen gesprochen, um das Dorf zu verlassen. Das mit den Themen macht das Spiel übrigens hervorragend. Kann ich zunächst eine Person nur über die Aktion Sprechen „aktivieren“, erhalte ich durch Fortschritt im Spiel weitere Themen-Aktionen, die ich explizit zur Sprache bringen kann. Fiktives Beispiel. Mit dem Pirat (Nummer 23) zu sprechen (Aktion 2), wäre im Abenteuerbuch der Absatz 223. Wenn ich aber später durch den Fortschritt das Thema Kartoffelsalat (Nummer 12) freischalte, dann kann ich über den Eintrag 1223 mit dem Pirat über Kartoffelsalat quatschen. Aber zurück zum Verlassen des Dorfes. Auch hier will ich nichts verraten, aber die Wildnis draußen war der blanke Horror. Sie besaß die Fratze der Frustration.
Egal, wo wir hinkamen, überall Schranken. Uns fehlten Fertigkeiten, Schlüsselwörter, selbst dort, wo wir uns mühsam hinarbeiteten. Wir kämpften sogar fiese Gegner nieder, besuchten unzählige Orte, entdeckten Symbole, aber nichts passte, nirgends ging es weiter. Die Hauptmission war vage gehalten, ohne echtes Ziel. Sollten wir nicht die Insel erkunden? Und hey, wir hatten schätzungsweise – also übertrieben geschätzt – 50 Nebenmissionen, dazu müsste doch irgendwo an einem Ort etwas zu finden sein? Nichts. Nada. Da sind wir wieder bei den Point & Clicks aus den 90igern, ohne Hilfe aus dem Internet. Das war damals schon nicht meins. Noch brutaler: An manchen Orten kamen wir weiter, wir sahen vor unseren geistigen Augen schon den Erfolg, das goldene Kennwort, die Schranke zur Nebenmission wird sich jetzt endlich öffnen. Hoffnungsvoll schaute ich meiner Frau in die Augen. Sie schlägt den passenden Absatz auf und liest: „Habt ihr das Kennwort XXX, dann lest weiter, ansonsten kehrt zurück.“ Hier „kehrt“ gleich was in den Mülleimer.

Akt 3: Die Erkenntnis
An dieser Stelle nun Props an Board Game Circus und ihren Einsatz auf ihrem Discord-Server. Gefühlt wird hier 24/7 geholfen und das auf wirklich coole und persönliche Art. Genial. Der größte Tipp ist aber folgender: Notizen machen. Selbst, wenn anfänglich gemeint wäre, etwas wäre banal. Witchbound fängt nicht in der Wildnis abseits des Dorfes an. Innerhalb des Dorfes lauert extrem viel. Der Fortschritt ist auch nicht linear über die Orte nach ihrer Erkundung verteilt. Nein, hier wird und muss hin und hergewandert werden. Hier in die Wildnis, dann ins Dorf, dort wieder ein Geheimnis lüften, dann mit einer Person sprechen, die eigentlich sehr früh bekannt ist, und wieder in die Wildnis. Die Reise in Witchbound ist enorm breit aufgestellt und selbst mit nur wenigen Aktionen übersieht man viel. Ohne Notizen gibt es definitiv einen Overload an Schlüsselwörtern, Orten und Personen. Plötzlich brach der Spielspaß durch. In Ruhe, ohne Hast, mit den Menschen sprechen, die Orte noch einmal genauer anschauen.
Witchbound verlangt somit Müßiggang und weniger die Hatz nach vorn. Die Texte und Zeichnungen genießen. Sich an den Mini-Spielen erfreuen. Wirklich, ich feiere das ab. Wo bitte sind so klassische Mini-Spiele wie Angeln oder Glücksspiel aus der Welt der Videospiele schon in die analoge Form gebannt? Dazu gesellt sich eben besagter Charme von Pen & Paper: Zaubertränke, Zaubersprüche, Fertigkeiten, Kennwörter, Errungenschaften … Reni besteht nicht umsonst aus vier Charakterblättern. Endlich konnten wir Witchbound genießen und es entsteht der gesunde Sog, das nächste kleine Geheimnis noch lüften zu wollen.

Keine Lösung
Trotzdem löst Witchbound eine generelle Herausforderung nicht, die leider nur wenige narrative Brettspiele gelöst bekommen. Die Lösung einer Aufgabe besitzt eine vorgegebene Richtung. Ich kann den Eintrag zu einem gefundenen Schatz erst lesen, obwohl ich vor dem Schatz im Buch „stehe“, wenn mir eine Person das Kennwort „verlorener Schatz“ gibt. Ich kann also nicht den Schatz heben, mich erst einmal darüber freuen, ihn einpacken und später, wenn ich das erste Mal die Person treffe, die ihren Schatz vermisst, ihr stolz mitteilen, dass ich ihn schon habe. Das wäre der Weg der Motivation. Vor dem Heben des Schatzes, vor der Öffnung einer Tür, vor dem Lösen eines Rätsels, muss ich hier aber zwingend den Auftrag haben, dies zu tun. Das sorgt dafür, dass ich im Spielgeschehen bei der vermeintlich falschen Abfolge stets vor Kennwörtern stehe, die als hammerharter Türsteher jeglichen Fortschritt tilgen. Das hemmt den Spielfluss und das Gefühl, dass ich hier in Freiheit mein Abenteuer erlebe.

Fazit
Witchbound ist wie ein Point-&-Click-JRPG aus den 90ern, das man liebevoll in zwei Bücher gepresst hat: charmant, vollgestopft mit Figuren, kleinen Minispielen und dieser gemütlichen Insel-Atmosphäre, die einen den zeitraubenden Streamingdienst vergessen lässt. Witchbound besitzt unendlich viel Charme, verzaubert Kinder wie Erwachsene, und wenn das eigene Notizbuch, mit den Charakterblättern und tollen Texten im Einklang schwingt, entfaltet das Spiel einen ungemein warmen Sog. Noch ein Gespräch, noch ein Symbol, noch ein kleines Geheimnis. Allerdings ist Witchbound auch ein Geduldstest. Ohne eigene Notizen und ohne die Bereitschaft zum Müßiggang wird aus dem Abenteuer schnell ein „Kennwort-Schranken-Massaker“, was manche vielleicht als Rätsel verstehen, ich aber als Frustration. Und selbst mit der richtigen Haltung bleibt das grundlegende Dilemma vieler Narrativspiele mit Abenteuerbuch: Du darfst oft nicht schlau sein, bevor das Spiel es erlaubt. Witchbound ist trotzdem ein bezauberndes, textreiches Abenteuer für Menschen, die gern bummeln, zuhören oder lesen, sammeln und sich in einer Welt verlieren. Ich musste es hier allerdings erst lernen und aus der vermeintlichen Hatz zur nächsten Lösung wurde ein liebevoller Spaziergang.
















