Lesezeit: 5 Minuten
DaimyoIch ließ mir gerade die griechische Sonne auf meinen Meeple-Körper brennen, da brach unter anderem durch Daimyo: Trümmer der aufgehenden Sonne letztes Jahr etwas Fomo aus. Ihr erinnert euch sicherlich an meine Grimasse. Ich war heiß auf das Techno-Japan-Post-Apokalypse-Thema, deren mechanischer Unterbau aus Deckbuilding, Würfeldraften und Ressourcenmanagement voll in mein gebräuntes Herz traf. Allerdings war der Verlag La Boite de Jeu auch für Neta-Tanka verantwortlich und so flog bei dem damaligen Überangebot dieses Spiel am Ende von meiner Kreditkartenabrechnung. Nun durfte ich mich in der Handelsversion der Spieleschmiede austoben. Wie also lebt es sich als japanischer Fürst in einer Welt des Aufbruchs?

Kurzcheck: Darum geht es in Daimyo: Trümmer der aufgehenden Sonne?

Du übernimmst die Rolle eines Fürsten oder Fürstin nach dem Zeitalter der Menschen und versuchst als einer der wenigen Überlebenden dein Reich auf den Trümmern der alten Zivilisation zu errichten. Deine Heimat sind sechs Inseln, um deren Kontrolle du kämpfst. Ich gebe zu, erst als ich mir die Gestaltung im Detail anschaute, merkte ich, wie absolut wild dieses Design ist. Ein Kabuto aus Motorradlenker und Cap gebaut? Der Startspielermarker als mächtiger Helm bezeichnet, ist ein altes Headset! Dazwischen tanzen Schattenkrieger und stylishe japanische Figuren über ein knallbuntes riesiges Spielbrett. Farbrausch oder einfach nur brennende Glupschaugen? Schließen wir diesen Kritikpunkt ab, indem ich schon hier verkünde, ich finde das Design leider nicht homogen und mehr als schwankend.

Wichtiger ist aber nicht die Optik, sondern das die Mechanik so scharf schneidet wie ein Katana. Und da wandeln sich die Glupschaugen zu gierigen Präzisionswerkzeugen. Das Würfeldraften ist frisch mit Aktionen und dem Aktivieren von Heldenkarten verknüpft, die wiederum für Deckbuildung sorgen. Dazu gibt es klassische Tableauentwicklung, welches etwas an Scythe erinnert und herkömmliches Ressourcenmanagement. All das mündet in einem einfachen, aber spannenden Mehrheitskampf, der weniger durch aggressive Manöver in Dauerschleife, sondern durch eurogamelastige Planungsspiele gewonnen wird. Freunde, da wollen wir jetzt doch mehr zu wissen, oder?

Daimyo

Ordentlich was los auf dem Tisch!

Solide

Die Eckpfeiler des Spiels sind solide. Würfel aus drei Farben aktivieren die drei Aktionsbereiche auf deinem Tableau. Pro Runde wählst du in Spielerreihenfolge einen Würfel, bis auf jedem Tableau drei schlummern. Du bringst Meeple für Ressourcen und Einfluss und Technofarmen nur für Ressourcen ins Spiel. Funktürme errichtest du dann wiederum für Einfluss. Die Plätze auf den sechs Inseln und auch die Würfel pro Farbe sind begrenzt. Es entsteht schnell angenehme Konkurrenz. Weiter schickst du einen Plünderer über die Inseln, um Artefaktplättchen zu sammeln. Auch das bringt dir Einfluss ein und auch hier sind Plätze wie Plättchen begrenzt.

Du kannst also nie alles machen! Jede Runde werden Punkte für den Einfluss auf den Inseln vergeben, wobei die Punkte zum Spielende eskalieren. Am Ende winken für die unterschiedlichen Bereiche des Spiels noch extra Punkte. Das klingt jetzt alles etwas nüchtern, nur kennt man solche Mechaniken eben. Sie funktionieren hier gerade, weil eben alles in irgendeiner Form begrenzt ist. Das fördert Entscheidungen, das macht Spaß, gewinnt aber keinen Innovationspreis. Zum Glück endet die Rezension von Daimyo an dieser Stelle nicht.

Gerangel um wenige Plätze.

Gedankenspiele

Gehen wir in die Praxis und besuchen meine grauen Zellen. Dritte Runde, jetzt muss ich angreifen. Von nur einer der Inseln ist mir der erste Platz sicher, was den Großteil der Punkte einbringt und zu wenig ist. Zweiter sein ist nicht lukrativ, darunter gibt es nur noch Beileid! Was will ich diese Runde? Kurz überschlagen. Ich muss auf jeden Fall bauen – also roter Würfel. Ich muss dringend eine der letzten Plätze auf der schwarzen Insel für einen Gouverneur im Austausch für Reis ergattern. Also auch hier ein roter Würfel. Hätte ich mehr Reis, könnte ich mit einer Aktion auch mehr Gouverneure platzieren. Dafür müsste ich aber erst mit einem grünen Würfel produzieren! Nur brauche ich für Gouverneur und Gebäude bauen zwei rote Würfel! Anhand der Würfelauslage und dem, was andere SpielerInnen vorhaben, extrem unrealistisch. Außerdem könnte mir in der Runde, wo ich produziere, der Platz für den Gouverneur geklaut werden.

Daimyo

Welchen Würfel nehmen?

Also fange ich mit dem roten Würfel an. Welchen nehme ich? Ich schaue auf meine Hand, ich bräuchte einen mit 3 Augen, dann kann ich die passende Heldenkarte der Stufe 3 ausspielen, damit erhalte ich Ressourcen. Nur wird es so anhand der anderen Würfel in der Auslage schwierig, am Ende auf 13 Augen zu kommen. Damit triggere ich meinen Fraktionsbonus. Verdammt! Also nehme ich die einzige rote Sechs? Dann kann ich aber meine Heldenkarten der Stufe 3 und der Stufe 4 auf der Hand direkt vergessen. Ach ne warte, ich kann ja eine Heldenkarte abwerfen, um die Augenzahl zu manipulieren. Da klatscht mir die Hand meines Nachbars in den Nacken. Spiel zu Christian, Downtime ist scheiße! Dabei habe ich die Option mit den Artefakten noch gar nicht bedacht …

Der Markt der Heldenkarte.

Die Kniffe

Ja, man kann hier gut grübeln, aber das verstehe ich an dieser Stelle auch als Lob für die verzahnte Mechanik. Das die Augenzahlen der Würfel für die Aktivierung der Heldenkarten benutzt werden, die man sich am Ende der Runde für Gold kaufen kann, ist schon ein ziemlich cooler Kniff. Die Heldenkarten sind dabei oft so mächtig, dass sie eben diese spannenden Zwickmühlen kreieren.

Auch die Tableauoptimierung ist erwähnenswert. Einmal schon direkt zum Spielstart, denn die leicht asymmetrischen Fraktionstableaus werden durch zwei Teile erweitert: Das Tableau für die Technofarmen und die Funktürme. Immer wenn du später im Spiel ein Gebäude baust, schaltest du jeweils eine einzigartige Bonusaktion frei. Diese darfst du in andere Bereiche deines Aktionstableaus platzieren und werden aktiviert, wenn du die entsprechende Hauptaktion benutzt. So kreiert jeder ganz unterschiedliche Synergien. Welche Bonusaktionen das aber überhaupt sind, wird eben am Anfang des Spiels durch die Auswahl unterschiedlicher Tableaus für die Technofarmen und Funktürme definiert.

Daimyo

Wahl der Tableaus und dessen Optimierung macht richtig Laune!

Fazit

Daimyo verzauberte mich optisch erst mit der Umsetzung des Themas, bis ich genauer hinsah. Ich mag den optischen Mix leider nicht so ganz, vor allem ist das Spielbrett mit seiner Symbolik irgendwie zu plump geraten. Ist das einmal überwunden, erlebt man einen absolut soliden Kampf um Mehrheiten, vor allem für Fans von Eurogames. Die Mechaniken kennt man, sind aber motivierend verzahnt. Vorbildlich ist die Anpassung an zwei Personen mit eigenem Spielplan. Aus der Mittelmäßigkeit wird Daimyo dann durch seine Kopplung von Würfelaugen und Handkarten sowie der Tableauoptimierung katapultiert. Das sind schon zwei coole Kniffe! Im letzten Drittel einer Partie steigt der Spielspaß zudem an, weil die Plätze für Worker und Gebäude extrem knapp sind. Geschickte Planungen mit wenigen eingestreuten, präzisen Attacken werden vom Spiel mehr forciert, als dynamische Balgerein im Dauerfeuer. Das mag nicht jeder, bringt aber den Unterschied im Spielgefühl. Somit ist Daimyo definitiv eine Steigerung zu Neta-Tanka und einen Blick wert.

Daimyo

49,99 €
7.9

AUSSTATTUNG

7.8/10

SPIELIDEE

7.5/10

SPIELSPASS

8.3/10

Kurzfakten

  • Eurogameslastiges Area-Control
  • Cooler Kniff aus Karten und Würfel
  • Wenige Aktion und Platz reizvoll
  • Motivierende Tableauentwicklung
  • Grübellastig
  • Spieldfeld optisch nicht meins

Spielinformationen

  • Genre: Area-Control
  • Personen: 2 - 4
  • Alter: ab 14 Jahren
  • Dauer: 60 - 90 Minuten
  • Autor/in: Jérémy Ducret
  • Rezensionsexemplar erhalten
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