Lesezeit: 5 Minuten
Kemet: Blut & SandKemet trägt den Untertitel Blut & Sand, weil es eine Neuauflage des Originals ist, finanziert über Kickstarter. Verantwortlich für die Kampagne war Matagot, wobei die deutsche Version für den Handel von Frosted Games betreut wird. Statt Blut & Sand hätte es aber Wut & Enttäuschung heißen müssen, zumindest wenn ich meine persönliche Erfahrung mit der Kampagne bei Kickstarter und dem Erhalt des Spiels mit einbeziehe. Die Liste der vielen Mängel würde den Artikel sprengen. Glaubt mir, ich war eine harte Konkurrenz zu Spider-Man. Selten bin ich so heftig an die Decke gegangen! Die Frage ist nun, welche Mängel im Spiel sind wirklich relevant und wie viel Spielspaß liegt unter dem Sand der chaotischen Kampagne verborgen?

Kurzcheck: Darum geht es in Kemet: Blut & Sand

Auf die Fresse! Würde es nicht ein ägyptisches Setting besitzen, würde ich hier Sparta brüllen. Verdammt, ich brülle es trotzdem. Wer das Spielfeld sieht, die Armeen und den gesamten Aufbau des Spiels, der könnte meinen, wir hätten es hier mit einem typischen Area-Control-Brettspiel zu tun. Du hast Startgebiete, du baust Pyramiden für Fähigkeiten aus, entwickelst Asymmetrie und kämpfst über ein festen Kartendeck mit einfachen Werten für Angriff, Schaden und Verteidigung. Vom Regelwerk ist es dabei eher schlank und übersichtlich gehalten. Mein 10-jähriger Sohn spielt auf Augenhöhe mit.

Nur versprüht Kemet nicht den typischen Charme von Vertretern der Area-Control-Brettspiel wie Cry Havoc, Tsukuyumi oder Cthulhu Wars. Kemet ist wesentlich angriffslustiger zu spielen, hat den immer fortwährenden direkten Kontakt im Fokus. Du hältst hier Gebiete nie wirklich lange, deine getöteten Einheiten kommen schnell wieder ins Spiel und Einbunkern funktioniert gar nicht. Kemet spielt sich daher schneller und fokussierter. Nirgends wird dies so klar wie bei der Ermittlung des Siegers!

Kemet: Blut & Sand

Tischpräsenz erfüllt.

Die Neun

Du willst gewinnen? Vereinfacht ausgedrückt musst du nur in neun Kämpfen siegreich sein. Wer ausgebaute Pyramiden oder Tempelanlagen hält, um die eh für die Ressource Glaube gekämpft wird, weil man damit Fähigkeiten und Einheiten kauft, der braucht sogar weniger Siege. Gehaltene Pyramiden und Tempel sind nämlich temporäre Siegpunkte. Auf dem Punktetableau wird dies immer offen für alle mit Plättchen angezeigt. Wer die Schwelle übertritt und neun Plättchen auf seiner Leiste liegen hat, wird spätestens dann zum Hauptfeind aller am Tisch. Da hagelt es fette Schellen, das muss man mögen.

Der Grund: Am Anfang des eigenen Zugs musst du 9 Punkte oder mehr besitzen. Erreichst du also im Zug diese Anzahl, haben alle anderen am Tisch eine Runde Zeit, dich zu überholen oder dir Plättchen zu klauen, sodass du unter 9 Punkte fällst. Sie werden versuchen dir die Pyramiden und Tempel zu nehmen und werden dafür zusammenarbeiten. Der aggressive Punch am Tisch gilt dann nur dir. Du bist halt doppelt attraktiv, gibt ja jeder erfolgreiche Sieg gegen dich wiederum Punkte. Es ist also ganz einfach bei Kemet. Wer nicht kämpft, der gewinnt auch nicht. Das sorgt für spannende wechselnde Allianzen und eine ungeheure direkte Hau-Drauf-Dynamik.

Kemet: Blut & Sand

Runde Plättchen können geklaut werden (Tempel/Pyramiden).

Kein Frust

Würde man so aggressiv in anderen Brettspielen agieren, dann wäre man schnell am Ende seiner Kräfte. Weiter kann eine herbe Niederlage, wo man ein Großteil seiner Truppen verliert, die Unterschrift zur eigenen Niederlage bedeuten. Kemet gibt sich anders. Die Wege sind immer kurz, der Glaube meist so hoch, dass man schnell wieder eine gute Anzahl an Truppen besitzt. Wer verliert, erhält zudem Veteranenplättchen, mit denen er sich Vorteile erkaufen kann. Du ballerst mir fünf Einheiten weg und hältst jetzt den Tempel? Wimpernschlag und ich stehe mit neuen Truppen vor der Tür und erkämpfe mir das Gebiet zurück. In Kemet ist der Kampf wie Ebbe und Flut. Immer präsent, selten frustriert er bei Niederlagen, denn du bist genauso oft am Niedergehen wie am Siegen.

Überall ist Action!

Die Asymmetrie

Anspruch und der für mich größte Spielspaß entsteht durch die Pyramiden und deren Farben. Vor dem Spiel werden je nach Anzahl an SpielerInnen verschiedene Farben ausgewählt, zu denen 16 Fähigkeitsplättchen unterschiedlicher Kosten und Stärken gehören. Du selber hast drei Plätze, um Pyramiden unterschiedlicher Farbe zu bauen. Besonders interessant ist es ab vier Personen, weil dann vier Farben im Spiel sind, du aber durch die drei Plätze nur Zugriff auf drei Farben hast. Einspruch! Ja gut, du kannst natürlich eine Farbe, die du nicht besitzt, vom Hundegesicht gegenüber erobern. Damit ist natürlich Anubis gemeint und nicht meine Frau. Zurück zu den Farben.

Die Plättchen sind größtenteils einmalig und ermöglichen viele verschiedene Strategien, um seine Fraktion auszubauen. Alle starten zwar gleich, aber Asymmetrie wird hier eben entwickelt. Ich lache meinem Gegner in seine Fratze, weil meine Einheiten viel weiter laufen können und schau mal, wie ich hier gratis Truppen ausheben kann! Hast du schon gesehen, dass ich auch Siegpunkte erhalte, wenn ich als Verteidiger gewinne? Wuharhar! Doppelt schön, denn diese starke Fertigkeit habe ich den MitspielerInnen geklaut, weil es keiner geschafft hat, so schnell die Farbe der entsprechenden Pyramide hochzuziehen. Je höher die Pyramide, desto stärkere Fähigkeiten kann man kaufen. Da gefriert plötzlich mein Grinsen, als ich sehe, wie das Hundegesicht sich den Dämonenskorpion krallt. Teuer und höchste Stufe der roten Farbe. Dafür bekommt sein Trupp jetzt eine Bewegung mehr, besitzt eine höhere Angriffsstärke und verursacht 2 Schaden zusätzlich. Autsch. Wie kontere ich das nun? Wenige Aktionen pro Runde, viel Abwechslung über Partien hinaus und bis zum Ende spannende Kämpfe. Kemet erstürmt mit diesen Zutaten schnell das Spielerherz!

Kemet: Blut & Sand

Schon einige Fähigkeiten gekauft.

Die bleibenden Mängel

Meine persönliche Enttäuschung und das Kuscheln mit dem Support von Matagot aufgrund diverser Mängel soll hier kein Bestandteil der Rezension werden. Trotzdem sind einige Dinge fehlerhaft, die sich so nicht beheben lassen. Da wäre z. B. das Inlay, welches die wohl kommende Erweiterung des sechsten Spielers nicht fasst. Das Spielbrett ist übrigens schon für 6 Personen angelegt. Uncharmant! Das Punktetableau passt auch nicht in die vorgesehene Aussparung des Inlays. Zudem ist das Cover nicht mittig auf die Schachtel gedruckt.

Spielhilfen und Anleitungen waren ebenso mit Fehlern behaftet, hier hat Frosted Games allerdings ausgebessert. Online gibt es die korrigierte Anleitung und es wird jedem Exemplar ein Stickerbogen mitgeschickt, womit die Fehler in den Spielhilfen überklebt werden können. Optischer Mangel: Die Wolkenplättchen passen nur mit der Rückseite aufs Spielfeld, bei dem die hässliche Stanzkante zu sehen ist. Kleinigkeiten, die aber Aufzeigen, dass es Matagot nicht gelungen ist, ein einwandfreies Produkt zu produzieren. Schade, denn spielerisch ist das hier Oberklasse!

Die Wolkentableaus modifizieren das Spielfeld je nach Personenanzahl.

Fazit

Genug gemeckert! Die teilweise unglückliche Qualität ist spätestens nach den ersten Zügen vergessen. Kemet: Blut & Sand zelebriert Kampfspektakel ganz ohne Frust, dafür mit der richtigen Mischung aus Anspruch und übersichtlichem Regelwerk. Wechselnde Allianzen sind genauso Baustein wie der fortwährende Kampf, der gerade zum Ende einer Partie dynamisch und mächtig spannend daherkommt. Hohe Asymmetrie wird in jeder Partie durch ausgewählte Farben und deren Symbiosen neu erschaffen. Damit grenzt sich Kemet: Blut & Sand von der typischen Area-Control-Konkurrenz ab. Nur bei der Personenanzahl besteht trotz des angepassten Spielfelds eine bekannte Überschneidung. Es ist zu zweit spielbar, aber richtig glänzt es erst ab vier Personen. Wenn das passt, dann starte den offiziellen Soundtrack, lass dir atmosphärisch den Sand in die Ohren rieseln, schlage die Kriegstrommel und versammle die Tiergesichter deiner Spielgruppen für einen epischen Wettstreit!

Kemet: Blut & Sand

84,95 €
8.3

AUSSTATTUNG

7.5/10

SPIELIDEE

8.5/10

SPIELSPASS

8.8/10

Kurzfakten

  • Schneller Einstieg
  • Sehr kampflastig
  • Wiederspielreiz hoch (Fähigkeiten/Farben)
  • Strategische Asymmetrie
  • Oft episches Finale
  • Mängel beim Material

Spielinformationen

  • Genre: Area-Control / Kampfspiel
  • Personen: 2 - 5
  • Alter: ab 12 Jahren
  • Dauer: 90 - 120 Minuten
  • Autor/in: J. Bariot, G. Montiage
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3 Kommentare. Hinterlasse eine Antwort

  • Sehr geil geschrieben, habe herzlich über den „Hundegesicht Spruch“ gelacht!

    Kanns kaum erwarten, dann Spiel mal in Vollbesetzung zu spielen.

    Antworten
    • Vielen Dank 🙂 Das Spiel braucht einfach ein paar mehr Leute am Tisch um richtig zu glänzen. Es geht auch zu zweit, finde ich aber nicht so pralle. Zu dritt geht schon ganz gut, wegen des angepassten Spielbretts. Ich finds halt cool, dass mein großer Sohn hier richtig gut mitspielen kann. Hast du es bisher nur zu zweit gespielt?

      Antworten
      • Ne, da Vollbesetzung bisher nicht möglich war, habe ich es noch gar nicht gespielt. Ich kenne das aber vom Vorgänger, wenn einer kurz vorm Sieg ist, werden wilde Diskussionen geführt, wer sich denn nun opfert um das zu verhindern. Es entsteht viel Dynamik aus der höheren Spieleranzahl (angreifen nur um dann vom Anderen angegriffen zu werden), deswegen wollte ich lieber noch ein wenig warten, aber da ist ja Hoffnung in Sicht 🥳.

        Antworten

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