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Wer den Fuchs im Wald findet, der stolpert auch über Claim (2), denn auch dieses Kartenspiel hat als Zielgruppe Fans von Stich-Duellen. Nun habe ich ja gerade behauptet, dass Der Fuchs im Wald das Highlight in dieser Sparte ist. Wird das heute schon revidiert? Optisch überzeugt Claim durch ein frisches Design, das vor allem auch jüngere Menschen anspricht. Hier tauchen wir in keinen Märchenwald ab, sondern es geben sich Kobolde, Ritter, Untote oder Zwerge auf die Mütze. Wo ordnet sich Claim ein und was sind seine Stärken? Die Antwort habe ich mit meiner Familie bei vielen Duellen aus den Karten gequetscht.

Kurzcheck: Darum geht es in Claim

Claim spielt sich im Vergleich zu anderen Stichspielen ziemlich anders. Das Spiel läuft in zwei Phasen ab. In der ersten Phase spielt man um ausliegende Karten, mit denen man sein Deck für die zweite Phase sammelt. In der zweiten Phase geht es dann um den Spielsieg. Ziel ist die Mehrheit bei den fünf Fraktionen im Spiel. Wer am Ende in seinen Stichen aus Phase 2 die Mehrheit bei drei Fraktionen besitzt, hat gewonnen. Es gibt zwar klassisch den Bedienzwang, aber kein Trumpf! Dafür besitzt jede Fraktion ganz eigene Sonderregeln, die dem Spiel die besondere Würze geben. Claim 2 besitzt die gleichen Regeln, schenkt uns aber neue Fraktionen. Beide Spiele sind miteinander kombinierbar und dann auch mit drei oder vier Spielern zu spielen.

Möchte ich den 0er Drachen für Phase 2 besitzen?

Der Tiefgang

Ein Großteil des Spielspaßes entsteht durch die abwechslungsreichen Sonderfähigkeiten der Fraktionen. Ein Ritter schlägt zum Beispiel jede Kobold-Karte, egal welcher Stärke. Zwerg-Karten erhält in Phase zwei der Verlierer des Stichs, also schön schlecht spielen. Untote werden schon in Phase 1 aus dem Spiel genommen und zählen schon zur Fraktionsabrechnung am Spielende. Kobolde haben keine Sonderfähigkeiten, es gibt von ihnen nur wesentlich mehr Karten. Der Doppelgänger hingegen imitiert die Fraktion, die vorher ausgespielt wurde. Da mehr Fraktionen auch mehr Spaß bedeuten, kann ich an dieser Stelle Claim 2 nur empfehlen. Deren Sonderfähigkeiten sind ein wenig komplexer, schlagen aber in die gleiche Kerbe. Kurzum, es macht einfach Spaß mit den Fraktionen zu hantieren. Bedenkt aber, in Phase 1 bringen euch, bis auf die Untoten, gewonnene Stiche erstmal keine Punkte.

Die Fraktionen im Überblick. Was etwas stört: Untote und Drachen sind sich vom Hintergrund zu ähnlich.

Der Kampf um die Karte

Denn die Karten des Stichs aus Phase 1 werden einfach abgeworfen. Es geht am Ende nur um die ausliegende Karte in der Tischmitte. Der Sieger erhält die entsprechende Karte, der Verlierer zieht blind eine vom Nachziehstapel. Man könnte Phase 1 also als Stich-Deckbuilding für Phase 2 bezeichnen. Liegt eine schlechte Karte aus oder passt sie nicht zur eigenen Strategie für Phase 2, möchte man den Stich vielleicht sogar verlieren. Ähnlich wie bei Der Fuchs im Wald wird blindes gewinnen von Stichen also nicht belohnt. Durch das Deckbuilding und die Aufteilung in zwei Phasen erzeugt Claim ein sehr frisches Spielgefühl, das mich anfänglich absolut begeistert hat. Claim besitzt allerdings Zwerge. Ganz persönlicher Minuspunkt! Allerdings hat der verdammte Zwerg seinen fettigen Bart geschüttelt und wie das bei ungepflegten Zwergen so ist, fiel da etwas heraus, das mir nicht so ganz gefiel.

Die Verteilung der Karten wie auch deren Anzahl ist je nach Fraktion unterschiedlich.

Spielgefühl

Die Sonderregeln im Überblick.

Das, was der Zwerg in seinem Bart hatte, ist der Zufall. Man kämpft um eine Karte, es kann aber sein, dass die verdeckt gezogene Karte des Verlierers stärker ist. Auf der anderen Seite kann der Verlierer sein Deck nicht wirklich bauen. Aber kann das der Gewinner? Es ist in jedem Spiel absoluter Zufall, was in der Tischmitte liegt. Es gibt Partien, da wird es richtig taktisch und das Konzept des Deckbuildings geht voll auf, vor allem wenn man die ausgespielten Karten der ersten Phase im Kopf behält, um die benötigten Mehrheiten in Phase 2 zu kennen. Durch ungünstige Verteilung der Karten erlebten wir aber auch fast völlig obsolete erste Phasen. Da eine Partie kaum Zeit frisst, ist das zu verschmerzen. Im direkten Vergleich ist Claim so aber etwas weniger strategisch und taktisch wie Der Fuchs im Wald, vor allem wenn man es aus dem Bauch spielt. Das gebärt aber einen anderen Vorteil: Es ist wesentlich besser, mit Kindern zu spielen!

Fazit

Mir gefällt das Karten-Duell beim Der Fuchs im Wald eine Nuance besser, weil das Spiel direkter und somit dynamischer hin- und herwogt. Trotzdem hat sich Claim und sein Nachfolger durch seinen ungewöhnlichen Ablauf in mein Herz gespielt. Besitzt man Claim und Claim 2, ist der Wiederspielreiz enorm und auch die Spieleranzahl ist schön flexibel, wobei das Duell die Kernkompetenz bleibt. Die charmante Optik und für Bauchspieler der vorhandene größere Zufall, sorgen zudem dafür, das Claim für mich das bessere Familienspiel ist. Wer Stichspiele gerne auf den Tisch packt und mit dem Stich-Deckbilding mal ein anderes Konzept erleben möchte, für den lohnt sich der Einstieg auf jeden Fall, gerade im Zusammenspiel mit Claim 2, das an dieser Stelle ebenso empfohlen wird.

Claim
Spielinformationen
Genre: Kartenspiel | Spieler: 2 (- 4) | Alter: ab 10 Jahren | Dauer: 10 - 25 Minuten
SPIELSPASS
8
AUSSTATTUNG
7
SPIELIDEE
8.5
Positive Aspekte
Charmante Optik
Frische Mechanik
Auch schon mit 8 Jahren spielbar
Mit Claim 2 viel Variation
Negative Aspekte
Unversehrbarkeit macht es weniger strategisch
Abseits der Familie büßt es an Spielspaß ein
7.5
Redakteur | Admin | Gründer von Brett & Pad | Website | + Letzte Artikel

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