Kurzcheck: Darum geht es in Riftforce
Ihr verkörpert zwei Gilden, hinter denen sich verschiedene Riftmagier in lose Allianzen zusammengeschlossen haben. Dein Ziel, mit deiner Gilde am schnellsten 12 Riftforce zu sammeln, die du hauptsächlich über das Besiegen generischer Elementare erhältst. Damit steigst du zu höherer Macht auf. Ich möchte an dieser Stelle die Hintergrundgeschichte nicht abwürgen, aber das spielerische ist definitiv interessanter. Das fängt schon mit dem unkomplizierten Start an. Kein Deckbuilding, wo weniger erfahrene SpielerInnen schon baden gehen könnten. Ihr draftet euch die verschiedenen Gilden und definiert darüber euer Spieldeck aus den zugehörigen Elementaren. So ist ein schneller Einstieg ins Spiel möglich und durch 10 verschiedene Gilden ist Abwechslung Trumpf. Jede Gilde spielt sich nämlich komplett anders und beeinflusst dadurch wiederum die anderen Gilden.
Weiterer wichtiger Baustein sind die Aktionen. Davon gibt es nämlich nur drei (Karten ausspielen, Karten aktivieren, Nachziehen), wovon man nur eine pro Runde ausführen darf und diese sind so unspektakulär, das man Riftforce innerhalb weniger Minuten verstanden hat. Dieser einfache Einstieg ist ein Teil des UNO-Gens und aus meiner Sicht der Garant für die anfängliche Sogkraft. Eine kurze Partie ist immer drin! Dauerhaft bleibt Riftforce im Herz aber aufgrund seiner spielerischen Qualitäten. Es ist ziemlich cool, wie man mit nur drei einfachen Aktionen so einen Tiefgang erzeugen kann.
Einfach, aber wirkungsvoll
Riftforce ist ein Area-Control-Kampf mit Karten. Grundpfeiler des Spielspaßes sind die Regeln für das Ausspielen und Aktivieren der Karten. Ausspielen darf man maximal 3 Karten pro Aktion. Entweder an einem Ort oder angrenzend verteilt. Beachten musst du allerdings, dass sie alle das gleiche Element oder die gleiche Zahl (5, 6 oder 7) besitzen müssen.
Willst du ausgespielte Karten aktivieren, musst du vorher eine Karte offen von der Hand abwerfen. Nun darfst du in beliebiger Reihenfolge drei eigene Karten aktivieren, die entweder dem Element oder der Zahl der abgeworfenen Karte entsprechen. Beide Regeln zusammen sind einfach zu begreifen, aber glaubt mir, das richtige Ausspielen der Karten, wo diese platziert werden und die spätere Aktivierung ist herrlich verzwickt! Das liegt auch an der unterschiedlichen Gewichtung der Zahlen, die übrigens gleichzeitig die Lebenspunkte sind. Eine 7 ist die höchste Zahl, davon hast du aber nur wenige in deinem Deck. Ergo kannst du diese Karten weniger oft als die häufig vorkommende 5 aktivieren. Du hebst den fragenden Zeigefinger, weil du ja auch über die Elementart aktivieren könntest? Richtig, nur haben die Elemente alle Spezialfähigkeiten und gerade das richtige Zusammenspiel verschiedener Elemente kann über Sieg oder Niederlage entscheiden.
Elementarsuppe
Die Basics kennt ihr, nun geht es in die Magic-Ecke! Jedes Element hat eine besondere Fähigkeit und eine Regel wo Schaden verursacht werden kann. Oft wird das erste gegnerische Elementar am Ort angegriffen. Eis verursacht allerdings am hintersten gegnerischen Elementar Schaden. Leider nur einen. Ist das gegnerische Elementar allerdings schon verwundet, werden daraus 4 Schaden. Fettes Grinsen am Tisch! Blitz darf sich aussuchen, wo Schaden gemacht wird. Wasser macht 2 Schaden auf das erste Elementar, bewegt sich dann einen angrenzenden Ort und macht da direkt noch einen Schaden. Wenn Blitz eine Karte besiegt, darf es noch einmal aktivieren. Zerstört Schatten ein Elementar, erhältst du einen zusätzlichen Riftforce. Besonders cool, Schatten darf sich vorher an einen beliebigen Ort bewegen. Als Ziel eignet sich vielleicht der Ort, wo Kristall gerade 4 Schaden am ersten Elementar verursacht hat? Denn das 5er Elementar hat ja nur noch ein Lebenspunkt. Ganz sicher eine Power-Kombo! Wobei, wenn dein Kristall-Elementar stirbt, gibt es für dein Gegenüber einen Extra-Punkt. Also Obacht, praktisch wären Lichtelementare, die können nämlich Schadenpunkte heilen.
Abwechslung und Zwickmühlen
Du hast das Prinzip verstanden! Und nun denk noch einmal an das eingangs erwähnte Drafting der Gilden und damit an die entsprechenden Elemente. Abwechselnd wählt ihr eure Elementare und versucht natürlich schon hier gegnerische gute Kombinationen der Gilden zu verhindern und gleichzeitig dir selbst gute Symbiosen zu kreieren. Die Abwechslung durch die unterschiedlichen Wechselwirkungen ist wirklich extrem cool! Schnell entsteht Tabletalk über die stärksten Kombinationen, die dann doch immer wieder gekontert werden. Da pro Partie zwei Gilden nicht gedraftet werden können, und die erste Gilde zugelost wird, entstehen auch nicht so schnell feste Kombinationen.
Innerhalb einer Partie stehst du dann immer vor der gigantischen Zwickmühle, ob du nun weiter Elementare ausspielst, was deine Stellung an den Orten festigt und dir bessere Optionen bei einer späteren Aktivierung einbringt oder den Gegner lieber aktiv angreifst, dafür aber Karten aus deiner Hand in die Tonne kloppst. Wenn du zu lange wartest und vorbereitest, kann es durchaus passieren, dass dich dein Gegner überrollt.
Glück & Anspruch
Wie bei jedem Kartenspiel ist auch hier Glück im Spiel! Ich hatte schon wunderbar platzierte Elementare und dann fehlten mir einfach die richtigen Zahlen, um sie zu aktivieren. Oder man kommt einfach nicht dazu ein Element gescheit ins Spiel zu bringen. Entweder sind zu wenige im Spiel oder die Kartenhand macht das Ausspielen zu teuer, weil man zu wenige gleiche Zahlen/Elemente hat. Keiner will bei der Aktion „Karten ausspielen“ nur eine Karte platzieren. So kann es durchaus passieren, dass du zwar beim Drafting dir eine tolle Symbiose erdacht hast, im Spiel die Karten aber unpassend gezogen werden. Da eine Partie nur zwischen 20 und 30 Minuten dauert, ist es halb so wild, wenn dir das Pech in den Nacken beißt.
Aufpassen muss man beim Anspruch. Mit 8 Jahren ist Riftforce zwar locker zu verstehen, aber weniger zu gewinnen. Die Verzahnung der Elemente, die Mengenverhältnisse der Zahlen und die sich daraus bildende Komplexität beim Ausspielen und Aktivieren der Karten, erfordert durchaus taktisches Verständnis. Wer selber ordentlich Erfahrung mitbringt, der spielt selbst 10-Jährige schnell unter den Tisch.
Fazit
Chapeau, was für ein Erstlingswerk von 1 More Time Games! Ich bin weder Fan von UNO, noch von Magic, verstehe allerdings den Vergleich des Verlags. Einfaches Spielprinzip mit herrlich überschaubaren Aktionen, die aber ein wirklich intensives Spielerlebnis gebären. Riftforce gelingt damit genau das, was andere konfrontative Duelle mit Karten versprechen, aber oft nicht vollumfänglich abliefern. Ja, ich meine dich KeyForge oder Andoria Battlefields. Fix aufgebaut, sich dann beim Jonglieren der Elemente das Hirn verzwirbeln und ehe man sich versieht, ist man in der Revanche! Man muss es nur mögen, sich wirklich auf die Mütze zu geben. Es prasseln Elementarschellen auf dich ein, die aber selten hübscher gestaltet wurden. Riftforce ist dabei mechanisch ab 8 Jahren zu verstehen, aber im Regelfall nicht zu gewinnen. Der Anspruch beim Planen von Symbiosen und das Durchschauen gegnerischer Züge fordert und entsprechend steigt der Spielspaß bei ebenbürtigen Spieler:innen. Für mich ist Riftforce zurzeit eines der besten Duellspiele und taugt aufgrund der kompakten Größe sogar für den Urlaub.
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- 26. Dezember 2024
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- 12. Dezember 2024
5 Kommentare. Hinterlasse eine Antwort
Wenn es nur nicht so potthässlich wäre – vor allem das Cover ist ein Graus 😱
Aber gut, Isle of Skye war auch hässlich… und da hat es auch nicht gestört. 😉
Das Cover? Echt? Das ist für dich, selbst bei dem Preis ein Hindernis? 😀
Ist eine Kombination aus dem Cover und – wie unten auch schon genannt – der Tatsache, dass es ein reiner 2-Spieler Titel ist.
Ich finde die Artworks nicht schlecht. Ich war sogar beim KS kurz dabei. Mein primäres Problem ist leider, das meine reine 2 Spieler Sammlung zuviel Konkurrenz im ähnlichen Genre hat.
Ja, das ist natürlich absolut verständlich.