
Kurzcheck: Darum geht es in Men-Nefer
Ja, natürlich können Pyramiden gebaut werden. Eigentlich sogar bis zu vier. Ist das jetzt wieder so ein Thema nach dem Motto Freizeitpark? Eine Kulisse für die Mechanik? Erst einmal zwei gedankliche Schritte zurück. Men-Nefer (heute Memphis) war 3000 v.Chr. mit die bevölkerungsreichsten Stadt der Welt und schon damals religiöses Zentrum. Anders als in vielen anderen Brettspielen verkörpern die Spielenden nun keine Dynastie oder rangeln sich um fadenscheinige Titel wie den größten Baumeister oder mächtigste Adlige, die am Ende nur Siegpunkte verkörpern. Men-Nefer möchte eher den altägyptischen Alltag dieser Stadt darstellen. Etwas überschwänglich könnte es als kulturelle „Sandbox“ beschrieben werden. Es dreht sich um Ausbildung und Wissen in den Lebenshäusern, um Boote und Handel auf dem Nil, um Opfergaben in Tempelanlagen, Totenbestattung, den Bau von Pyramiden oder Sphinxen und zu guter Letzt auch um die Eintracht aus Körper und Seele für den Eintritt in das himmlische Paradies im Jenseits.
Viele Wege, viel mechanische Verschränkung zwischen den Bereichen, die jeweils allerdings mechanisch autark glänzen. Men-Nefer besitzt Mini-Spiel-Charakter, wenn sich die vielen verschiedenen Bereiche angeschaut werden. All das eingebettet in fantastisches Material! Men-Nefer riecht nach Kickstarter-Deluxe-Ausgabe. Ziel dieses maximal verzahnten Optimierungsspiel mit zahlreichen Gestaltungsmöglichkeiten ist es, die meisten Prestigepunkte über die Lebensbereiche zu sammeln und das über nur drei Runden. Dabei setzt der Autor Germán P. Millán auch auf Interaktion. Schließlich ist die Haupttriebfeder der Aktionen eine Mischung aus Aktionsplättchenaktivierung, Workerplacement und Aktionsplättchenkauf, bei der interaktive Timingkonfikte jederzeit großartig in Szene gesetzt werden.

Kurze Grundlage
Diese Timingkonflikte entstehen aus der fast übersichtlich zu bezeichnenden Aktionsmechanik, die in ihrem Verständnis eher im Bereich Kennerspiel verortet ist. Es gibt nämlich nur drei Arten von Aktionen. Die erste Aktion wäre das Aktivieren von einem von drei möglichen Aktionsplättchen auf deinem Tableau, an dem zwingend noch ein Arbeiter stehten muss. Dabei wirfst du das Plättchen ab und stellst den Arbeiter auf das Spielbrett in einen von fünf verschiedenen Arbeitsbereichen. Wichtig: Dieser Arbeiter löst dort erst einmal keine Aktion aus. Einzig die Aktion des Plättchens ist an dieser Stelle relevant. Die zweite Aktionsmöglichkeit ist das Auswählen eines neuen Aktionsplättchens, welches du dann auf einem freien Slot auf deinem Tableau platzierst, wo kein Arbeiter mehr steht. Die Aktion, die du ausführen darfst, wird nicht durch das genommene Plättchen definiert, sondern von dem Platz, von wo du das Plättchen nimmst. Je höher auf einer Leiste das Plättchen lag, desto stärker die Aktion und teurer das Plättchen, weil du Nahrung abgeben musst. Die dritte Aktion ist dann die Aktivierung des auf dem Spielfeld platzierten Arbeiters durch die erste Aktion. Hierbei wandert der Arbeiter durch Ausbildung ein Feld weiter und verstärkt gleichzeitig die Aktion. Je öfter du also einen der möglichen Arbeitsbereiche besuchst, desto stärker werden die entsprechenden Aktionen, die für die verschiedenen Lebensbereiche in Men-Nefer stehen.
Immer wieder von vorn
Am Ende der Runde stellst du die Arbeiter wieder zurück aufs Tableau, an die in dieser Runde neu genommenen Plättchen und das Spiel geht in der nächsten Runde von vorn los. Diese Grundmechanik ist in wenigen Minuten erklärt. Doch was simpel wirkt, ist wie erwähnt der Garant für Spielspaß. Das liegt an der hohen Interaktion, aber auch an beschränkter Freiheit.

Grandios: Beschränkung …
Alle am Tisch haben die gleichen Beschränkungen. Jede der drei Aktionsmöglichkeiten kannst und musst du insgesamt dreimal pro Runde ausführen. Ein Passen gibt es nicht und auch die Möglichkeit, dieses Korsett zu sprengen und beispielsweise mehr Arbeiter oder Aktionsplättchen zu besitzen, ist nicht möglich. Nur die Reihenfolge der Aktionsarten ist flexibel. Gleichzeitig gibt es relevante Daumenschrauben. Springen wir daher in die hitzige Praxis.
… und Timing
Ich möchte z.B. in dieser Runde die Pyramiden weiter ausbauen, das schenkt mir jede Runde Siegpunkte und Ressourcen. Ich aktiviere ein Aktionsplättchen, deren Aktionsart mich vielleicht auch schon die Pyramide bauen lässt. Wichtiger: Ich stelle nun den Arbeiter vom Plättchen in den Arbeitsbereich des Pyramidenbaus. Steht dort schon ein Arbeiter z.B. vom baulustigen Björn, muss ich eine Nahrung bezahlen. Möchte meine Frau nach mir ebenfalls an den Pyramiden arbeiten, muss sie schon drei Nahrung beim Platzieren des Arbeiters bezahlen. Echt hart. Wohlgemerkt nur für das Platzieren!
Zurück zum Beispiel. Ich bin wieder dran. Ich sehe, dass in der Auslage gerade an günstiger Position ein Aktionsplättchen für den Bau der Pyramide liegt. Will ich mir gierig grapschen, denn das Plättchen wäre für die nächste Runde richtig stark. Darauf schielen die anderen vielleicht auch. Der Witz ist jetzt, nehme ich das Plättchen und aktiviere den Arbeiter (dritte Aktionsmöglichkeit) noch nicht im Bereich des Pyramidenbaus, kann sich das übel rächen. Bei der Aktivierung des Arbeiters wandert er nämlich ein Feld weiter, um anzuzeigen, dass die Aktion ausgelöst wurde. Auch auf diesem Feld fallen allerdings die Nahrungskosten für schon stehende Arbeiter an. Nehme ich also das Plättchen und Björn und Inga aktivieren ihren Arbeiter, dann stehe ich extrem dumm da. Ich muss auf einmal verdammt viel Nahrung bezahlen, weil ich als Letztes reinziehe. Die Frage ist, ziehen sie direkt nach meiner nächsten Aktion überhaupt in den Arbeitsbereich? Aktivieren sie vielleicht eher weitere Plättchen und sichern sich dadurch in anderen Arbeitsbereichen eine günstige Platzierung des Arbeiters? Oder holen sie sich bestimmte Plättchen aus der Auslage? Wie viel Nahrung brauche ich eigentlich, um diese Konflikte zu lösen? Warte ich vielleicht auch, bis Arbeiter weitergezogen sind und stelle dann zumindest kostengünstig in das erste Feld einen Arbeiter? Timing. Timing. Timing. Und immer wieder wandert der Blick zu den Tableaus der anderen. Wer gewinnen will, muss die Aktionen aller am Tisch antizipieren.

Kenn’ ich irgendwie
Was mit den Aktionen ausgelöst wird, dreht sich dann um die immer gleichen Dinge, denn Sonderaktionen, Plättchenaktionen und Arbeiteraktionen haben immer Bezug auf einen der vielen verschiedenen Bereiche von Men-Nefer. Alle generieren auf ihre eigene Art Siegpunkte und besitzen mechanisch einen besonderen Kniff. Dabei bestehen auch immer Synergien zu anderen Bereichen. Welche Bereiche willst du also bespielen und wie kombinierst du ihre Stärken? Dabei bieten die Arbeitsbereiche bekanntes, aber gutes aus anderen Brettspielen.

So ist die Körper-Seele-Leiste nichts anderes als die bekannte Leiste aus Arche Nova, bei der zwei Elemente aufeinander, entgegengesetzt gestartet, zulaufen. Haben sich die „Ressourcen“ Feder für die Seele und Herz für den Körper noch nicht getroffen, winken je nach Abstand fette Minuspunkte. Überholen diese sich, regnet es Pluspunkte. Der Bereich der Sarkophagbestattung erinnert an die Puzzle-Raster-Spielereien mit den Säulen aus Tekhenu. Es gibt klassisches Leistenhochlaufen für Boni und mit Priesterinnen, die Opfergaben in einen Tempel bringen müssen, fast so etwas wie Pick-up & Deliver. Das ist insgesamt handwerklich nicht nur sauber dargereicht, sondern spielerisch abwechslungsreich und motivierend. Langzeitspaß winkt durch Variabilität beim Spielaufbau.

Kopfnicken
Expertenspiel prangt da auf der Schachtel von Pegasus. Und der Autor Germán P. Millán ist bekannt für seinen fast unübersichtlichen Brecher Bitoku. Wer die Rezension von Markus dazu kennt, merkt, auch dort gab es diese verzwickte Aktionsmechanik mit unfassbar guten Timingkonflikten. Men-Nefer könnte daher als spielerische Weiterentwicklung der Grundidee verstanden werden, die zudem nicht in schlechter Symbolsprache und überbordendem Layout, sondern in einem aufgeräumten, klaren Setting stattfindet. Der Vorteil besteht darin, dass nach einer zugegebenen expertenspielwürdigen „Erklärzeit“ bei Erstpartien sich sehr zügig ein schnelles motivierendes Spielerlebnis einstellt. Selbst weniger erfahrene Personen, die vielleicht sogar verlieren, sitzen nicht frustriert am Tisch. Entsprechend hatte ich keine Partie, die von meinen Mitspielenden nicht geschätzt wurde. Dabei war es egal, ob wir zu zweit, dritt oder viert spielten.

Fazit
Men-Nefer gelingt auf persönlicher Ebene etwas Besonderes. Es ist als Eurogame mit ägyptischem Setting ein gern gesehener Gast am Tisch. Endlich hat mich das Anubisness auch gepackt! Klar, Men-Nefer macht es sich mit seinem Thema leicht, weil es den mannigfaltigen Alltag durch mechanisch ineinander verwobene Mini-Spiele gekonnt inszeniert und dabei keine weitere krude thematische Einbettung anbietet. Letztendlich tritt das Thema aber in den Hintergrund.
Wichtiger sind die spielerischen Werte. Hier zeigt sich Men-Nefer als ein Brettspiel mit spielerischem Reiz und Charme. In seiner Verschränkung sicher auf Expertenniveau ist das Begreifen der an sich einfachen Grundmechanik und damit der Einstieg in die spielerischen Weiten geringer angesiedelt. Spielende, die sonst bei Expertenspielen mit ihrer eigenen Überforderung rangelten, waren hier motiviert bei der Sache. Dieser Umstand ist nicht nur der hervorragenden Symbolsprache zu verdanken, sondern der kompakten, aber äußerst interaktiven und pfiffigen Aktionsmechanik. Es ist schon ein Genuss, sich den stark präsenten Timingkonflikten ohne Überforderung durch ein Aktionslabyrinth gemeinsam zu stellen. Keine Aktion wird hier ausgelöst, ohne an die anderen Hundsköpfe am Tisch zu denken. Am Ende mag etwas die Eigenständigkeit und auch thematische Verschränkung zwischen den Spielbereichen fehlen, trotzdem ist Germán P. Millán hier ein wirklich gutes Spiel in hübschen Gewand gelungen!

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9 Kommentare. Hinterlasse eine Antwort
Danke für diese ausführliche Rezension und eure Arbeit, der Blog gefällt mir von Jahr zu Jahr immer besser. Schaue hier immer gerne rein.
Zu Men-Nefer muss ich leider sagen, das Spiel ist in meiner Spielgruppe leider durchgefallen.
Liegt bestimmt auch daran das wir kurz zuvor Sankore und Algae Inc., Tekhenu gespielt haben und Men-Nefer sich im Vergleich mit diesen Spielen – nur okay angefüllt hat.
Das Spiel hat tolles Material (abgesehen von den Booten wovon zwei schon zerbroochen geliefert wurden), sieht toll aus. Aber… es gibt eher wenig Interaktion mit den anderen Mitspielern, man macht eher sein Ding. Es ist nicht wirklich relevant was die anderen machen, außer wenn sich zuviele für eine Aktion entscheiden und die Fischkosten dadurch in die Höhe getrieben werden.
Die Verzahnung der Aktionen untereinander ist nicht gegeben, sondern jedes Minispiel steht für sich selbst. Im Vergleich dazu ist bei Tekhenu (gleiches Ägypten Thema) ist die Verzahnung deutlich besser und thematischer.
Daher verlässt Men-Nefer auch in Kürze meine Sammlung wieder.
Meine Meinung ist dabei bestimmt auch stark eingetrübt aus der Sicht eines Vielspiel-Expertenspielers. Alle Leute die auf Worker Placement und kleinere Area Control Spielchen stehen werden hier bestimmt Spaß mit haben.
Meine Empfehlung für ein deutlich runderes Spiel mit dem gleichen Thema – Tekhenu!
Oder um hier Werbung für eine Brettspielperle zu machen, die in der Masse der Spielerscheinungen untergegangen ist – Sankore!
Hallo Sebastian,
erst einmal vielen Dank für deine Einschätzung. Immer sehr interessant, wie sich der Geschmack und die Eindrücke unterscheiden. Und daher bin ich auch dankbar über jeden Kommentar. Wie du siehst, gibt es hier auf Brett & Pad keine Rezension zu Tekhenu. Was hatte ich Lust auf dieses Spiel damals. Ich hatte die Rezension schon angelegt und dann hat es mich so dermaßen genervt, dass ich nicht einmal mehr eine Rezension schreiben wollte. Ich empfand es, auch als Mensch der sehr gerne Expertenspiele spielt, auf der einen Seite als bemüht komplex ohne Eleganz und auf der anderen Seite unausgeglichen. Leider! Ich habe es direkt nach Veröffentlichung gespielt und es war da meiner Meinung nach „broken“. Das sage ich selten, aber hier funktionierte an manchen Stellen das Spiel nicht. Das wurde dann später durch Errata ja gefixt. Ich hatte es da aber schon verkauft.
Wie in der Rezension geschrieben, ich habe so einige Spiele in dem Setting gespielt und eigentlich sind alle wieder ausgezogen.
Hast du Men-Nefer auch zu viert gespielt? Oder zu dritt? Ich empfand da unsere Partie durchaus als echt Interaktiv. Nicht im Sinne von direkter Zerstörung, aber wir haben uns schon massig behindert und von allen ging der Blick immer auf die Tableaus der anderen.
Sankore kenne ich leider nicht, Algea Inc. bekomme ich erst in ein paar Wochen. Darauf freue ich mich aber auch schon sehr.
Liebe Grüße
Christian
Ich schreibe heute mal zwei Kommentare in einem:
Zum ersten bin ich mächtig überrascht von Dir Christian. Nach unserem Telefonat zu Men-Nefer und deiner Ägyptophopie, dachte ich eigentlich, dass Men-Nefer hier deutlich schlechter wegkommt. Das Spiel scheint doch mehr zu haben, denn normalerweise ändert sich deine Meinung nicht. Auf dem Community-Weekend der BGT habe ich auch nur gutes über das Spiel gehört.
Und dann lese ich Deinen Kommentar, lieber Sebastian. Ausgezogen. Und dann haust du direkt gleich drei neue Titel raus. Ich bin gelinde gesagt überfordert und werde wohl nicht umher kommen, die Spiele in folgender Reihenfolge zu spielen:
Men-Nefer, Tenkhenu, Sankore….
Puhh…ich habe das Gefühl es kommen immer mehr gute Spiele raus.
Thema und das tolle Material wären so richtig was für mich – aber EURO-Game und eine „zugegebenen expertenspielwürdigen „Erklärzeit““ schreckt mich ab wie Weihwasser den Teufel 😉
Ich fahr da eher auf schnell erklärte, aber trotzdem taktisch höchst interaktiv-konfrontative Titel wie das jüngst von mir entdeckte „Mercado de Lisboa“ ab (bislang aber nur zu zweit auf dem Tisch gehabt) – was aber leider bei meinen Mitspielern, die besonders auf diese komplexeren EUROs stehen, nicht besonders gut bis gar nicht ankommt.
Ich müsste mir statt Spielen wohl eher mal zu mir passende Mitspieler „backen“ 🙂
@KK – die Erklärung des Spiels geht schnell von der Hand und fühlt sich eher wie ein Kennerspiel an, dass ist aber gleichzeitig auch die Meinung eines Experten Spielers.
@Christian. Wir haben Men-Nefer zu dritt und zu viert gespielt. Definitiv macht das Spiel zu dritt am meisten Sinn, weil man dann einem Konflikt bei den größeren Minigames aus dem Weg gehen kann und die Wertung der Minigames gefühlt ausgeglichen ist.
Geh sofort zum Händler deines Vertrauens und hole dir Sankore – um deine Community zu begeistern!^^
Sankore ist nämlich das erste Experten Spiel aus meiner Sicht das sich volkommen unterschiedlich anfühlt, je nachdem mit wievielen Mitspielerinnen man es spielt.
Regeltechnsich ein Brecher, aber wenn einmal verstanden genial. Mit zwei Personen ein Überfluss Spiel und ein Wettrennen um gute Spots. Mit vier Spielern (Sweet-Spot) ein grübeliges Spiel in dem man ständig abwägt was nun der richtige Move ist, ständig zu den anderen schaut, wie die Board Lage ist. Nur um am Ende zu hoffen das man auf die richtige Farbkombo gesetzt hat. Weil es potentiell möglich ist 3h gespielt zu haben, um am Ende leer auszugehen.
@Markus könnte dir Men-Nefer günstig zukommen lassen
Also eine Erklärzeit hat nicht immer etwas mit der Komplexität zu tun. Das würde ich also nicht gleichbedeutend in einen Topf werfen und als „Expertenspieler“ sollte auch der Blick gewahrt werden, für andere Menschen. Aus der eigenen Bubble beurteilen führt dann zu enormen Fehlschlüssen.
Ich bleibe dabei, Men-Nefer ist in seiner spielerischen Komplexität kein Expertenspiel, weil es sehr schnell zu spielen ist und die Hauptaktionen übersichtlich. Demgegenüber steht aber trotzdem eine erhöhte Erklärzeit, in der das Spiel komplexer wirkt als es am Ende ist. Ich spiele Brettspiele nicht nur mit Expertenspieler und das war zumindest meine Erfahrung.
Zu Sankore … ich habe es auf den B-Rex-Tagen angeschaut, aber nicht gespielt. Das hatte seinen Grund. 😉 Wenn ich es günstig mal sehe, wage ich es vielleicht noch einmal. Keine Frage, ich mag komplexe Brettspiele, aber komplex ist für mich gleichzeitig auch kein Gütesiegel. Das war vor 20 Jahren mal anders, aber auch weniger komplexe Spiele können eine 10 erhalten.
Das Spiel sah enorm wuselig aus und nach einem Spiel, wo ein Autor einfach möglichst viel Verzahnung in möglichst hoher Breite auf den Tisch schmeißt. Das muss so nicht sein, war aber der Grund, warum Markus und ich das auf dem Event nicht gespielt haben. Die Berichte der Spielenden anderer Kanäle dort war jetzt auch nicht so berauschend. Trotzdem werde ich es wirklich noch einmal in den Fokus nehmen … aber wehe es wird ein zweites Tekhenu 😉 😀 Dann musst du die Rezension schreiben.
@Christian, ich hätte kein Problem damit, eine Rezension zu Sankore zu schreiben. Gemessen an den Wertungen bei BGG und in der englischsprachigen Presse, sowie in „meinen“ Spielgruppen hält das Spiel seine Hohe Bewertung. Zudem können wir uns alle dieses Jahr auf den dritten Teil in der Reihe, bestehend aus Merv – Sankore und zur Spiel 25 – Ayar: Children of the sun freuen.
Ha! Da sieht man wie verschieden die Geschmäcker sind.
@Sebastian: Was die beiden Titel Men Nefer und Sankoré angeht, habe ich exakt das gegenteilige Empfinden 🙂
Men Nefer ist für mich in jeder Besetzung sehr gut spielbar, wenn auch zu Dritt am besten. Das Spielgefühl empfand ich immer als belohnend und ich hatte und habe stetig Lust neue Wege auszuprobieren.
Sankoré funktioniert für mich nur bedingt zu zweit und artet dagegen ab 3 Spieler sehr in Arbeit aus. Alleine die Endwertung immer im Blick zu behalten, bzw. hoffen zu müssen, dass man da nicht das nachsehen hat, kann sich sehr bestrafend anfühlen. (insbesondere weil es durchaus Situationen gibt, in denen man sich dem Schicksal ausgeliefert fühlt 😛 ) Sicherlich ein interessantes Konzept, dass sich bei mir aber nicht durchsetzen konnte und daher schnell das Regal wieder verlassen hat 🙂
Merw hingegen mag ich sehr. Ich hoffe das der dritte Teil der Reihe wieder meinen Geschmack trifft.
Ich habe nun Men-Nefer gespielt und was soll ich sagen?
Ich habe es von Sebastian sofort gekauft. Ähnlich wie Teotihuacan ein tolles Spiel, Danke!