Kurzcheck: Darum geht es in The 7th Continent
The 7th Continent versprüht den Charme alter Indiana Jones Filme, erweckt mit seinen vielen Karten, ähnlich wie T.I.M.E Stories, in uns das Kopfkino und kitzelt den Pfadfinder hervor. Kooperativ geht es hier zur Sache und glaubt mir, ihr werdet euch nicht mehr die Fingernägel schneiden müssen. Die Spannung ist zum Teil abnorm groß! Denn auf euch lastet ein Fluch, den ihr als Gruppe bannen müsst. Was ihr dafür machen müsst und wo, ist Teil des zu lösenden Rätsels. Wo ihr euch befindet ebenso.
Ihr startet auf einem kleinen Flecken Erde, mit wenig Ausrüstung, keinem Vorrat an Nahrung und stolpert dann in den Kampf eures Lebens! Ihr werdet klettern und kriechen, vielleicht verhungern oder ertrinken. Ihr baut Gegenstände, kombiniert diese, geht Jagen, hebt Schätze aus, lauft in Fallen und Sackgassen. Ihr spürt den Zeitdruck und die Angst vor dem Ableben, denn es gibt hier ein absolutes Game Over. The 7th Continent ist ein Abenteuersimulator ganz aus Karten, der euch vor viele Entscheidungen stellt und es dabei auf nie dagewesene Art ermöglicht, einen riesigen Kontinent zu erforschen. Das Spielmaterial ist dabei auch noch über jeden Zweifel erhaben.
Spannungsaufbau (Spoilerfrei)
Da steht die Gruppe nun auf dieser sandigen Einöde. Wir kamen aus dem Süden, dort liegt unsere Karte mit dem überquerten Gebirge. Die Kraxel-Tour hat einem Mitspieler eine empfindliche Verletzung zugeführt. Östlich und westlich können wir das Land weiter erkunden, dort werden verdeckte Erkundungs-Karten ausgelegt. Was uns erwartet? Keine Ahnung. Nördlich wird eine Ereigniskarte ausgelegt die einen Strand zeigt, den wir untersuchen könnten. Finden wir vielleicht ein Boot oder sogar Fischgründe?
Einschub: Aktionsmechanik
Jeder Spieler hat eine gewisse Anzahl an Handkarten, die man als einmalige Aktion auspielt oder seinem Abenteurer anheftet. Das können diverse Gegenstände sein, einmalige Aktionskarten oder besondere Fähigkeiten für die Helden, wie ein Bonus auf Kochfertigkeiten. Unser Nachziehstapel ist gleichzeitig die Lebensenergie der Gruppe. Ist der Stapel aufgebraucht, kann es ganz schnell vorbei sein. Regeldetails erspare ich euch an dieser Stelle. Für jede Aufgabe muss ich eine Mindestmenge an Karten ziehen, so werden die Ausdauerkosten der Aktionen dargestellt. Die gezogenen Karten werden umgedreht, dann am linken Rand die Sterne gezählt und mit der Anforderung verglichen. Denn jede Aufgabe zeigt vorher, neben den Ausdauerkosten, auch die Menge der zu erreichenden Sterne an. Man weiß also wie schwer eine Probe ist.
Habe ich zu wenig Sterne, scheitert die Probe und meistens passieren dann schlechte oder sehr schlechte Dinge. Glaubt mir, ihr wollt jede Probe schaffen. Daher darf man oft, aber nicht immer, freiwillig zusätzliche Karten ziehen. Ich strenge mich also mehr an und meine Chance auf den Erfolg wird größer. Ihr habt den Nachziehstapel im Hinterkopf? Gut, dann wisst ihr auch, wer immer schön Karten zieht und sich total auspowert, stirbt schneller. Hier die Balance zu halten sorgt für Spannung. Der Nachziehstapel reicht übrigens nicht im Ansatz für das erfolgreiche Absolvieren der Flüche aus, ergo muss man für Nahrung sorgen, denn das erlaubt abgelegte Karten wieder in den Nachziehstapel zu mischen.
Die Entscheidung
Was macht nun unsere Gruppe? Der Aktionsstapel neigt sich dem Ende. Schnell weiter Richtung Osten? Vielleicht erwartet uns dort ein Hinweis auf die Lösung des Fluchs. Oder es gibt dort diesen ominösen Felsen auf der Gebiets-Karte, wo wir einen Schatz vermuten. Richtung Westen möchte keiner, es wird vermutet, dass sich dort die Bergkette weiter ausdehnt. Nahrung wäre wichtig und somit ist der Strand verlockend. Vor allem weil einer der Abenteurer eine Angel ausgerüstet hat. Dies erleichtert eine mögliche „Fischen-Aktion“, weil Ausdauerkosten verringert werden und es zusätzlich Bonus-Sterne gibt .
Da späteres zurücklaufen auch Ausdauer kostet und der Strand verlockend klingt, suchen wir uns die angegebene Aktionskarte für den Strand aus der Schachtel und hoffen auf Fischgründe. Karte aufgedeckt und das Bild plus Infotext eingesogen, Spannung am Tisch. Zack, Laser-Schelle ins Gesicht: Ein Octopus-Mensch lauert uns auf. Wie gesagt, fiktives Beispiel, ich darf das. Aber nun kommt es zum schweren Kampf! Ein Abenteurer hat einen Knüppel, trotzdem müssten wir für einen möglichen Erfolg massig viele Karten für Sterne ziehen. Was machen wir nun? Verlieren? Da ahne ich nichts gutes. Wir entscheiden uns zu kämpfen, kommen mit einem blauen Auge davon, haben allerdings massig viele Ausdauerkarten verloren. Verdammt, das sieht nach Game Over aus. Wir brauchen jetzt noch dringender Nahrung! Die Spannung steigt, man selbst verloren in der eigenen Abenteuergeschichte.
Die Nachteile
Je nach Gruppe, kann man recht früh das erste Mal ins Gras beißen. Dann ist es natürlich nicht wirklich dramatisch. Wer aber unzählige Hürden genommen und praktische Gegenstände hergestellt hat, der wird nach einer Spielzeit von zig Stunden, über mehrere Spielabende hinweg (man kann das Spiel abspeichern), bei einem Scheitern, in ein absolutes Loch fallen. Komplett von vorne? Alles neu! Puuh, sehr hart! Dagegen sind die Wiederholungen in T.I.M.E Stories ein Witz. Hier hätte ein Checkpoint-System vielleicht gut getan und die vielen Hausregeln darüber zeigen auch, dass die Spieler das System zum Teil zu frustrierend finden.
Wir sind mit Glück an den richtigen Stelle und einem guten Pfadfinder-Näschen sehr gut durchgekommen. Wobei gut heißt, dem Tod mehrmals von der Schippe zu springen. Aber auch so sorgt das Spiel, gerade für Spieler die den Erkundungsreiz als Spielspaßmagnet betrachten, für eine Abkühlung der Begeisterung. Denn der Kontinent auf denen die anderen Flüche spielen, ist eben genau der gleiche. Ereignisse mögen anders ausgelöst werden und auch die Wanderroute wird variieren, das Spiel bleibt spannend, aber der Erkundungsreiz ist einfach weg.
Fazit
The 7th Continent ist eines der spannendsten Brettspielerfahrungen die ich je gemacht habe! Von der Lösung des Fluchs, über das Erkunden des Kontinents, bis hin zu den stetigen Entscheidungen, es ist ein Brettspiel zum Hüte ziehen, niederknien und Füße küssen. Alles gleichzeitig und mehrmals! Der erste Fluch hat uns über unzählige Stunden und Partien hinweg restlos begeistert und das Spiel blieb einige Tage auf unserem Wohnzimmertisch komplett aufgebaut. Das war wichtiger als der Platz zum Abendessen. Selten hat mich ein Spiel so schnell in seinen Bann gezogen. Atmosphärisch ganz große Klasse, genau wie die wunderbare Optik, die das Auge zum Erkunden einlädt.
Nur bei all der Begeisterung darf man nicht vergessen, dass die hammerharte Art des Sterbens und dem folgenden kompletten Neuanfang, gewaltig an der Motivation saugen kann. Hinzu kommt das jeder weitere Fluch auf dem gleichen Kontinent spielt. Das impliziert zwar nicht, das alles gleich erlebt wird, dafür sorgt die zufällige Kartenmechanik bei den Ereignissen, aber es gibt Wiederholungen. Auch die großartige Erkundung des Kontinent und damit eine der stärksten Elemente des Spiels, fällt dann unter den Tisch. Je nach Spielernatur kann das enttäuschen, für mich rechtfertigt aber alleine der erste Fluch den Kauf des Spiels.
Info: Der Preis steigt übrigens, wer großes Interesse hat, sollte eher jetzt zuschlagen, als weiter zu warten. Das Spiel gibt es übrigens nur in englischer Sprache.
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