Lesezeit: 5 Minuten
Challengers!Challengers! auf dem Tisch heißt fette Beulerei im Park. Turniermodus im Wohnzimmer! Lade sie einfach alle ein. Je mehr, desto besser. Mein Haifisch gegen deinen Clown. Bösewicht gegen Staubsauger. Alles ist möglich. Die Stimmung tanzt zum Rhythmus des Kartenkloppens und klatscht im Takt des emotional geschwängerten Tabletalks. Klingt fantastisch? Ist es auch. Trotzdem ist die falsche Erwartungshaltung sicher der Erzfeind von Challengers!, vor allem wenn man nicht weiß, was ein Auto-Battler ist.

Kurzcheck: Darum geht es in Challengers!

Alles was du kennst, trifft sich im Park, organisiert sich in Teams und kämpft dann. Wer kennt diese Parkkultur nicht, wenn bissige Hundebesitzer auf streunende Familien oder langsame Radfahrer auf wilde Spaziergänger treffen? In Challengers! sind es nur Roboterhunde, Quietscheenten, Zauberer oder Dinos. Dabei streiten sich alle um eine Fahne. Dieser sogenannte Fahnenraub wird in sieben Partien ausgetragen und gipfelt dann in einem Finale. Richtig gelesen, Challengers! zimmert dir ein komplettes Turnier über 8 Runden in 45 Minuten um die Ohren. Egal ob solo oder zu acht. Alleine das feiere ich ab. Als Tabletop-Veteran saß ich früher einen ganzen Tag an solchen Turniermodi. Hier spielst du deine persönliche WM in einem Bruchteil der Zeit. Wo wir bei zeitlichen Attributen sind. Dieses Kartenspiel erklärt eine erfahrene Person in 5 Minuten, selbst wenn die Zuhörenden nicht einmal wissen was UNO ist.

Spielerisch besteht der Kampf im Park aus zwei Phasen. Anhand deiner persönlichen Turnierkarte weißt du pro Runde immer, in welchen Park (Spielfeld) du antrittst. Heißt, hier tauscht du durchaus deinen Platz am Tisch. Dann zieht ihr je nach Runde neue Karten und sucht euch davon ein oder zwei aus und fügt sie ins eigene Deck. Karten aussortieren darf man ebenfalls. Du hast hier also ein sehr unbeschränktes Deckbuilding. Dann mischen alle ihre Decks und die Duelle um die Flaggen starten. Ihr spielt nämlich parallel und gleichzeitig ausschließlich Duelle gegeneinander, egal wie viele Teilnehmende. Innerhalb eines Kampfes habt ihr dann in der Regel keine Einflussmöglichkeiten mehr. Der Kampf läuft automatisch ab, indem man einfach der Reihe nach Karten aufdeckt. Ein Auto-Battler eben! Klingt komisch? Lasst es mich erklären.

Der Spielaufbau zu viert.

Keine Einflussmöglichkeit?

Ziel eines Duells ist es entweder am Ende des Durchgangs die Flagge in Besitz zu haben oder dem gegnerischen Team seine Sitzbank zum Überlaufen zu bringen. Bist du am Zug, deckst du die oberste Karte auf und der Wert dieser Karte muss mindestens genauso hoch sein wie beim Gegenüber, um die Flagge zu sichern. Falls nicht, wird die nächste Karte aufgedeckt und die Werte addiert. Dieser Zyklus wiederholt sich, bis du im Flaggenbesitzt bist. Jetzt muss dein Gegenüber seine geschlagenen Karten auf die Bank schicken. Pro Bankslot darf nur eine Kartenart ausliegen. Sind alle sechs Slots voll und du müsstest eine weitere Karte auf die Bank schicken, hättest du verloren. Gewinnst du, bekommst du den Pokal der Runde, der eine gewisse Menge an Fans wert ist. Im Finale stehen dann die zwei Personen mit den meisten Fans nach sieben Duellen. Das sind die Grundregeln!

Challengers!
Round One! Fight!

Der Clou

Der Clou ist die Ersatzbank im Zusammenhang mit dem Deckbuilding. Wie sehr blähst du deinen Kader ergo Deck mit verschiedenen Karten auf? Denn jede neue Kartenart lässt dich schneller das Duell verlieren, weil die Bank als Ablage zu klein ist. Ein zu kleines Deck kann aber dafür sorgen, dass du zu wenige Karten hast, um immer wieder die Flagge zu klauen. Die Fülle des Decks ist wie eine Art Ausdauerleiste. Klassische Zwickmühle also.

Dazu gesellen sich nun natürlich diverse Sonderfähigkeiten, die ich bisher verheimlicht habe. Leute, da geht einiges! Extrem hohe Werte, Karten, die dich dein Deck sortieren lassen oder Boni geben, wenn sie auf der Ersatzbank sind. Der Visagist auf der Ersatzbank gibt z. B. allen aufgedeckten Karten mit dem Wert 1 im Angriff einen Bonus von zwei auf ihren Wert. Der gerade aufgedeckte Hofnarr im Angriff mit dem Wert 1 hätte somit 3 Angriffskraft. Er hat aber selber die Sonderregel, dass er plus 3 Angriff erhält, wenn mindestens eine Karte mit dem Wert 1 auf der Ersatzbank liegt. Das hat der Visagist! Doppel-Bonus! Gekreische am Tisch. Und plötzlich wird aus einer popeligen Karte ein echtes Kraftpaket, bei dem deine Gegner heulen, als gäbe es statt Cola Zwiebelsaft. Einfaches Beispiel und nur eines von vielen. Das Deckbuilding macht hier einfach derbe Spaß!

Challengers!
Wunderbare Befruchtung!

Im Park der Zufälle

Allerdings ist das beste Deckbuilding nichts wert, wenn die Karten doof gemischt wurden. Beim obigen Beispiel wäre es fatal, wenn der Hofnarr aufgedeckt wird, ohne das der Visagist schon auf der Bank sitzt. Da die Kämpfe eben automatisch ausgetragen werden und man keine Kartenhand hat, spielt der Zufall in der ersten Reihe. Das kann direkt den Spielspaß killen, wenn man Zufall verabscheut. Ich sehe das anders. Das Spiel hat fast banale Regeln, es ist so einfach zu spielen, bringt alle an den Tisch und das nicht triviale Deckbuilding braucht als Spaßgranate für so ein schnelles Turnierspiel genau diesen Charakter des Auto-Battlers. Du hast es nur bedingt in der Hand. So wird aber jede aufgedeckte Karte bei dir und den Gegner:innen zu einer spannenden Sache. Ich mutiere am Tisch zu einem Zuschauer oder vielleicht Coach am Seitenrand, der sein Deck anfeuert. Ich hoffe und bange, ich bete zum Spielegott, auf das die richtigen Karten kommen und verteufle die Decks meiner Frau, Kinder, Nachbarn und Freunde, wenn die Karten passend gezogen werden. Am Ende flucht und schreit eigentlich immer irgendwer. Mit dieser Einstellung wird der Tisch zum Stadion des Spielspaßes!

Challengers!
Deckbuilding: Je nach Runde darf man sich aus unterschiedlich starken Karten bedienen.

Gruppengröße?

Da Challengers! auf Duelle und volle Stadien abzielt, sind mehr Personen am Tisch besser, aber auch zu viert kommt Spielspaß auf. Der Vorteil hier, du spielst gegen jede Person zweimal. Die Revanche ist also einprogrammiert. Einzig eine ungerade Anzahl an Spielenden empfehle ich nicht, weil eine Person pro Runde dann gegen einen Bot spielen muss. Das geht zwar, aber es fehlt hier ganz klar der Tabletalk, die wirkliche Spannung eines menschlichen Duells.

Challengers!
So viele verschiedene Karten!

Fazit

Das meine Kinder Challengers! abfeiern habe ich mir schon gedacht. Eine nette Prise Deckbuilding, ein abgedrehtes Szenario und durch den automatischen Kampf eine Leichtigkeit, die zum einen den Ballast taktischer Entscheidung aussperrt und zum anderen den Sieg ein Stück weit in die Hände des Zufalls legt. Das beste Deckbuilding kann auch hier einfach mal eine fiese Schelle kassieren. Aber auch abseits der Einschätzung der Kinder wusste das Spiel zu begeistern. Wer weniger Erfahrung hat, der lernt Challengers! trotzdem schnell und kann unkompliziert mitspielen. Der Multi-Duell-Charakter mit seinen verschiedenen Spielfeldern, bei dem der Tausch der Sitzplätze ebenso dazugehört wie der stetige Tabletalk oder das Hoffen und Bangen als Coach an der Seitenlinie seines Decks, begeistert. All das sorgt für eine frische und einzigartige Atmosphäre, wobei sich das Spiel als gekonnte Mischung aus Absacker- und Partyspiel in die Herzen der Spielenden platziert hat.

Challengers!

39 €
8.2

MATERIAL

8.0/10

SPIELIDEE

8.0/10

SPIELSPASS

8.7/10

Kurzfakten

  • Schicke Neopren-Spielfelder
  • Spaßiges Deckbuilding
  • Mechanik frisch
  • Zufall ermöglicht neue Perspektive
  • Super für 4 bis 8 Personen
  • Nichts für nüchterne Naturen

Spielinformationen

  • Genre: Auto-Battler
  • Personen: 1 - 8
  • Alter: ab 8 Jahren
  • Dauer: 45 Minuten
  • Autor/in: Johannes Krenner, Markus Slawitscheck
  • Rezensionsexemplar erhalten
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