Lesezeit: 4 Minuten
Wir reisten zum neunten Planeten voller Begeisterung und im Jahr 2020 wurde der Leckerbissen von der Fachjury zum Kennerspiel des Jahres gekürt. Uns holte damals die Variante für zwei Spieler total ab, denn wo kann man zu zweit kooperativ ein Stichspiel spielen? Aber auch in größeren Gruppen übte das Spiel definitiv seinen Reiz aus. Hätte ich einen Nachfolger gebraucht? Eigentlich nicht. Kosmos sah das anders und irgendwie müssen sie Cookies in meiner Geschmackszentrale eingeschleust haben. Denn nach dem Weltall geht es nun in die Tiefsee. Beides thematisch wohl meine Lieblingsszenarien! Also den Taucheranzug übergestülpt und hinab ins dunkle Nass, auf der Suche nach den Gründen dieser Fortsetzung.

Kurzcheck: Darum geht es in Die Crew: Mission Tiefsee

Diesmal ist der Name kein Zungenbrecher, was zum kurzweiligen Vergnügen mit dem typischen sanften Einstieg besser passt. Die Attribute dieses Stichspiels bleiben unangetastet. Noch immer gibt es eine Variante für zwei, noch immer spielt man kooperativ und erlebt viele Missionen mit verschiedenen Aufgaben, flankiert von kleinen Geschichten. Auch die vier bekannten Farben und die Trumpf-Karten, diesmal Unterseeboote und keine Raketen, sind wieder an Bord. Bedienzwang gibt es nach wie vor und das Absolvieren der Missionen steht im Fokus. Das Spielgefühl unterschiedet sich also wieder vom klassischen Stichspiel und geht in Richtung Koop-Stich-Rätsel. Auch die eingeschränkte Kommunikation ist wieder vorhanden. Wer also den Vorgänger kennt, der findet sich in der Unterwasserwelt von Die Crew: Mission Tiefsee sofort zu Hause. Da stellt sich natürlich die Frage, was einem zu diesem Spiel treibt und ob es nicht doch Unterschiede im Detail gibt?

Wir tauchen tief!

Facepalm

Für NeueinsteigerInnen ein ganz kurzer Einstieg in die Spielmechanik der Missionen, denn Grundlegendes findet ihr auch in der Rezension des Vorgängers. Je nach Missionen habt ihr unterschiedliche Anforderungen, die ich hier nicht verraten möchte und eben die Auftragskarten, die euch vorgeben, wie Stiche gewonnen werden müssen und von wem. Diese müssen vor Spielbeginn ohne Absprache nur mit dem Wissen über die eigenen Handkarten ausgewählt werden.

Der große Spaß entsteht nun dadurch, dass man versucht nur durch das Ausspielen von Karten der MitspielerInnen und deren anfängliche Wahl bei den Auftragskarten abzuleiten, wie man selber Karten ausspielen sollte, um seine Ziele zu erfüllen. Ohne Kommunikation untereinander, bis eben auf die Sonaraktion, wo man eine Karte zeigen darf und mit einem Marker anzeigt, ob es die einzige, die höchste oder niedrigste Karte der Farbe ist. Da kann es schon einmal heiß hergehen, wenn so eine Partie verloren wird, weil eine Person am Tisch so dämlich agiert, dass man vor Verzweiflung sich beide Hände an die Stirn knallt. Man selber ist natürlich nie schuld! Ehepartner sollten sich vielleicht schon einmal einen Scheidungsanwalt besorgen.

Schickes Panaorama!

Der große Unterschied

Die Auftragskarten und Missionstruktur sind bei Die Crew: Mission Tiefsee nun der große Unterschied. Die Auftragskarten  sind flexibler und abwechslungsreicher. Du hast nicht einfach nur Stichvorgaben durch Farbe und Zahl, sondern gänzlich andere Ziele. So darfst du z. B. keinen Stich mit rosa, gelben oder blauen Karten eröffnen oder musst mindestens 7 gelbe Karten gewinnen. Durch diese höhere Kreativität bei der Gestaltung der Auftragskarten entsteht ein viel größerer spielerischer Reiz. Aus den ehemals 36 Auftragskarten sind nun auch 96 geworden. Wenn es einmal läuft und man als Gruppe mit den anspruchsvollen Parametern anfängt zu jonglieren, entsteht ein echter Sog. Du willst immer weiter in die Tiefsee abtauchen und aufhören fällt schwer, denn eine Mission geht doch noch, oder?

So viele verschiedene Aufträge.

Die Nachteile

Der leicht erhöhte Anspruch und die größere Abwechslung gebärt aber auch Nachteile. Gerade wenn mehrere Auftragskarten ausliegen, die alle etwas spezieller sind, wird es manchmal wirklich unübersichtlich. Auch können sich Ziele ausschließen, das fällt oft schnell auf, erfordert aber immer einen zusätzlichen Check vor Spielbeginn. Durch die neue Missionsstruktur und die vielfältigeren Aufgaben schwankt der Schwierigkeitsgrad auch etwas stärker. So kann eine Mission am Ende des Spiels durchaus mal leichter sein, als im ersten Drittel des Spiels. Lasst es mich erklären.

Jede Auftragskarte entspricht einem Schwierigkeitsgrad, von denen anfänglich so viele gezogenen werden, bis die erforderliche Punktzahl der Mission erreicht wird. Je nachdem, wie man zieht, setzt sich diese Summe aus unterschiedlich vielen Aufträgen zusammen. Ist die Schwierigkeit einer Mission 6, könnte das bedeuten, dass man nur zwei Auftragskarten der Stufe 3 im Spiel hat. Verliert man, könnten bei der Wiederholung vier Auftragskarten ausliegen (2, 1, 2,1). Dadurch hat man manchmal weniger das Gefühl ein verlorenes Stich-Rätsel geschafft zu haben, einfach weil sich eine wiederholte Partie so unterscheidet. Das hat mich als ehrgeiziger Rätselknacker etwas gestört.

Mission 9 könnte auch weniger Auftragskarten enthalten.

Fazit

Die Crew: Mission Tiefsee steht dem Vorgänger in nichts nach. Im Gegenteil, wer die Reise zum neunten Planeten schon kennt, erlebt hier eine erfrischende Wandlung in Sachen Auftragskarten und Missionsdesign. Es bleibt zwar nur eine Evolution und revolutioniert das kooperative Stichspiel weniger, aber wer schon den Preis Kennerspiel des Jahres abgeräumt hat, sollte auch nicht mit dem Unterseeboot durch die Mechanik pflügen. Und seien wir ehrlich, kooperative Stichspiele, die sogar zu zweit funktionieren, sind einfach Mangelware. Da ist jeder Nachfolger immer noch taufrisch! Entsprechend kann ich auch das Abenteuer unter Wasser empfehlen. Es erfordert allerdings etwas mehr Übersicht seitens der SpielerInnen und schwankt für eine gesteigerte Abwechslung im Schwierigkeitsgrad etwas mehr.

Die Crew: Mission Tiefsee

12,99 €
8.3

AUSSTATTUNG

7.5/10

SPIELIDEE

8.4/10

SPIELSPASS

8.9/10

Kurzfakten

  • Einfacher wie vorbildlicher Einstieg
  • Tolle 2 Spieler Version
  • Immer noch frisch im Spielgefühl
  • Hoher Wiederspielwert
  • Schwankender Schwierigkeitsgrad
  • Erfordert etwas mehr Übersicht

Spielinformationen

  • Genre: Stichspiel
  • Personen: 2 - 5
  • Alter: ab 10 Jahren
  • Dauer: 20 Minuten
  • Autor/in: Thomas Sing
  • Rezensionsexemplar erhalten
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