Lesezeit: 7 Minuten
Chronicles of DrunagorDungeon Crawler und meine Wenigkeit haben keine innige Freundschaft. Das habe ich schon näher beleuchtet. Zu Gloomhaven, sicher einer der bekanntesten Vertreter des Genres, habe ich nicht einmal eine Rezension geschrieben. Es taucht allerdings in meiner Fehlkauf-Liste auf. Mir wurde damals von einigen Personen Kalkühl vorgeworfen, um Klicks zu generieren. Schwachfug! Warum also stieg ich damals in die Kampagne zu Chronicles of Drunagor ein? Ich versprach mir einfach ein extrem spannendes Konzept, weil das Spiel aus der Ferne nur so vor Atmosphäre triefte und auf den ersten Blick vieles anders machen wollte als andere Vertreter des Genres. Hat sich die Vermutung bestätigt?

Kurzcheck: Darum geht es in Chronicles of Drunagor

Chronicles of Drunagor ist auf den ersten Blick eine massive Materialschlacht. Größtenteils aus Plastik, was sich nicht nur auf die Figuren beschränkt. Aufwendige Tableaus, Cubes und dazu wirklich verdammt viele Trays zur Aufbewahrung oder für den Aufbau des 3D-Geländes. Kein Spiel in meinem Regal besitzt mehr Plastik. Das ist schon ein Abtörner. Wenn man dann aber in die Geschichte eintaucht, ist das Plastik schnell vergessen. Und damit wären wir direkt bei der ersten Stärke.

Chronicles of Drunagor ist ein Dungeon Crawler, der eine Geschichte erzählen will. Mit bis zu fünf HeldInnen macht ihr euch auf, den oberfiesen Nekromanten zu stoppen, der das Land unterjochen will. Das erlebt ihr innerhalb von vielen Kapiteln, die euch Story-Happen und atmosphärische Entscheidungen schenken und natürlich baut ihr euren Helden aus. Ihr erhaltet neue Fähigkeiten, fette Gegenstände und werdet wie im Genre gewohnt immer mächtiger. Der Kampf muss dabei, ähnlich wie bei Gloomhaven, eher dem Eurogame zugeordnet werden. Weniger Abhängig von Glück, dafür viel taktische Planungen untereinander! Beleuchten wir die Elemente im Detail, die Chronicles of Drunagor einzigartig macht.

Der Start in ein Kapitel ist fast unspektakulär.

Beste Erkundung

Spielfeld aufbauen, kurze Einführung lesen und sich dann durch ein fertig aufgebautes Dungeon prügeln? Falsche Abzweigung genommen! Unser Einstieg? Ich las am Tisch erst einmal eine komplette DIN-A4-Seite Story vor. Alle folgten mit Spannung, denn schlecht geschrieben ist das nicht. Dann baute ich einen 3D-Raum mit Monster auf, an deren Ende eine Tür aufgestellt wurde. Wir überlegten uns nun, wie wir die Fieslinge zusammen besiegten, Details folgen dazu später. Irgendwann öffnete jemand die Tür. Große Spannung am Tisch! Eine Spannung, die innerhalb der Kampagne nie verschwindet. Denn nun nahm ich die aufgestellte Papp-Tür, entfaltete sie und allen offenbarte sich der nächste Raum. Die Tür fungiert nämlich als Anleitung für den Aufbau des nächsten Raums, natürlich begleitet wieder von einem atmosphärischen Text. Es ist so saugeil! SO crawlt man ein Dungeon, Herr Gloomhaven. Stück für Stück wanderten wir durch unzählige Bereiche und die Welt wuchs vor unseren Augen. Durch das 3-D-Material und die verschiedenen Ebenen sieht das einfach nur bombastisch aus!

Man taucht einfach ganz anders in diese Welt ein. Innerhalb der Kapitel gibt es auch immer wieder besondere Orte im Dungeon, bei denen man ein Abenteuerbuch aufschlägt und Entscheidungen treffen muss. Wir standen als Gruppe vor einem Wasserspeier, den wir untersuchen konnten. Ich zückte das Abenteuerbuch und wir sahen die Szenerie in einem großflächigen Bild dargestellt. Nun mussten wir eine (!) Entscheidung treffen! Zieht man am Ring der Statue? Nimmt man die abgebildete Schriftrolle am Boden? Interagieren wir mit der blauen oder roten Fackel? Auch wenn die Entscheidungen nach meinem Geschmack noch mehr im Fokus hätten stehen können, ist die Idee dahinter super. Natürlich gibt es auch am Ende des Kapitels einen dicken Batzen an Story, manchmal unterschiedlich je nach Ausgangs des Szenarios. Ich denke, es wird klar, Chronicles of Drunagor möchte eben nicht nur mechanisch glänzen, sondern atmosphärisch verzaubern. Mission erfüllt!

Chronicles of Drunagor

Es wird dann aber episch, auch fürs Auge!

Frischer Kampf

Mechanisch glänzt Chronicles of Drunagor wie frisch poliertes Chrom. Im Zentrum steht das Action-Cube-System. Ich überspringe die Details, sondern gebe nur einen groben Überblick, der die Stärken aufzeigt. Jeder Charakter hat je nach Ausrichtung anfänglich fünf Cubes unterschiedlicher Farbe und Anzahl (Gelb, Rot, Grün, Blau). Pro Zug darf man zwei Cubes einsetzen. Je nach Fähigkeit sind die Farben vorgegeben, stehen z. B. gelbe Cubes für Nahkampfangriffe und rote für Fernkampf. Der Witz ist nun, das verbrauchte Cubes erst einmal nicht so einfach zurückgeholt werden können und zweitens ein eingesetzter Cube die Fähigkeit temporär blockiert. Das gilt auch für Verteidigungsfähigkeiten.

Du musst also planen, wie du deine Cubes die nächsten Züge ausgeben willst. Dabei kennst du von den Monstern die Bewegung- und Angriffswerte sowie die Spezialfähigkeiten und Aktivierungsreihenfolge. Alle Informationen sind offen! Es gibt keine verdeckten Multiplikatoren oder Überraschungen. Das fördert die gemeinsame taktische Planung der Züge, was für ein kooperatives Spielerlebnis kein Nachteil ist. Stimmt euch ab, reicht euch die Hand und plant Farben und Fähigkeit zusammen. Fast könnte man von einem Action-Cube-Kampf-Puzzle sprechen. Zünglein an der Waage sind dann manch Trefferwürfe bei Waffenangriffen. Der einzige Zufall, der für die Spannung aber nicht ganz unwichtig ist.

Chronicles of Drunagor

Dein Cube-Puzzle!

Die Dunkelheit

Natürlich brauchst du irgendwann deine Cubes wieder. Spätestens da klatscht dir die Darkness ins Gesicht! Und nein, die hat keine Kekse für dich. Resettest du deine Würfel, erhältst du einen schwarzen Darkness-Cube. Den musst du in einen Fähigkeitsslot stecken und für den Rest des Kapitels ist die Fähigkeit blockiert. Autsch. Hast du sechs davon, hat dich die Dunkelheit geholt. Ende Gelände. Zum Glück gibt es Fähigkeiten, die einen Reinigen, aber auch das kostet dich eine Aktion und wieder einen Cube. Es macht einfach wahnsinnig Spaß, mit den Cubes zu jonglieren! Mehr noch, es gibt sogar Helden, die können die schwarzen Cubes zu ihrem Vorteil nutzen. Allgemein sind die zig HeldInnen enorm abwechslungsreich gestaltet. Echte Besonderheit: Jeder sucht sich für seinen Charakter eine Rolle aus, die die Initiative bestimmt, aber auch zusätzliche Fähigkeiten bereit hält. Ein angriffslustiger Schurke oder Magier kann trotzdem Defender sein und versuchen, Schaden für die Gruppe zu schlucken. Er könnte aber auch Controller oder Striker werden. Eine frische Idee, die das typische Korsett vom Klassenverständnis aufbricht. Allgemein sind Fähigkeiten und deren Ausbau nicht nur motivierend, sondern erfrischend flexibel.

Chronicles of Drunagor

Rollen, Monster und deren Initiative.

Zurück zur Darkness. Gewöhnlich breitet sich am Ende der Runde die Darkness im Dungeon aus und fokussiert dabei immer den Charakter mit den aktuell höchsten Lebenspunkten. Aus einem Beutel wird dafür ein Plättchen gezogen, die die Form des Darkness-Plättchen definiert. Dies wird nun im Dungeon platziert und bleibt dort liegen. So wabert atmosphärisch die Darkness auf der Jagd nach den HeldInnen durch das Dungeon und verkleinert den bekömmlichen Bereich der Charaktere immer mehr. Wer in die Fänge gerät, verliert nicht nur Lebenspunkte, sondern auch Trefferwürfe werden modifiziert. Umgekehrt stärkt es die Monster! Das erzeugt Druck, dann lange irgendwo rumstehen ist nicht.

Die Darkness breitet sich aus! Quelle war hier ausnahmsweise ein Monster.

Patzer bei Atmosphäre und Mechanik?

Wir saßen hier wirklich immer gebannt am Tisch! Chronicles of Drunagor ist unheimlich immersiv und es macht ordentlich Spaß, mit den Cubes zu spielen. Im doppelten Sinne! Das führt dann aber stellenweise zu Logikbrüchen. Spielerisch könnte es durchaus Sinn machen, bei meiner fetten Schwertfähigkeit, die rote und gelbe Cubes zulässt, einen roten Cube einzusetzen. Was haben wir gelernt? Rot ist Fernkampf. Äh, das ist doch ein Schwertangriff?! Es könnte sein, dass die Druidin meiner Frau mich mit ihrer Reaktionsfähigkeit in meiner Nahkampfverteidigung unterstützt, obwohl sie 5 Felder entfernt steht. Warum? Na, sie benutzt einen blauen Cube, die haben unendliche Reichweite. Als Kopfkinofreak fand ich das erst sehr bizarr und man kann das sicher kritisieren, im Spiel ist das aber schnell vergessen.

Ein paar der vorkommenden Monster!

Ähnliche Brüche kann es bei den Türen geben. Nach dem Öffnen einer Tür kann es sein, dass dort das Dungeon in der Breite weitergeht und es eigentlich gar keine Tür im eigentlichen Sinne war. Plötzlich ist die eben gefühlte unsichtbare Wand weg und der Raum geht nahtlos weiter. Man muss die Türen daher eher als Fog-of-War oder Trigger für die nächste Stage sehen und weniger als Tür für einen neuen in sich abgeschlossenen Raum.

Mechanisch ist der Standardmodus gerade für Gloomhaven-Veteranen übrigens zu seicht. Mit Erfahrung oder den richtigen Heldenkomnination kann sich ein Szenario zu einer Schlaftablette entwickeln. Hier bieten sich alternative Aufbauszenarien durch QR-Codes an Türen an. Die kommende Erweiterung soll die Gegner-KI zudem aufboren, was ich sehr begrüße. Als Letzter kleiner Minuspunkt, die Monstervielfalt ist rein im Basisspiel etwas dürftig, mit der Stretchgoalbox wird das zum Glück etwas aufgebrochen.

Chronicles of Drunagor

Ein paar Marker …

Fazit

Ich könnte euch noch so viel über das Spielgefühl berichten, wie wir gebannt auf das sich ausbreitende Dungeon starrten, wahre Powermoves feierten und drei Stunden sich wie 10 Minuten anfühlten, aber der Text durchbricht schon jetzt die Schallmauer. So komme ich zum Fazit und der Erkenntnis, dass da draußen im Bereich Dungeon Crawler immer noch Überraschungen warten! Chronicles of Drunagor schenkt mir all das, was ich in Gloomhaven schmerzlich vermisst habe, selbst wenn es nicht ohne Fehler ist! Dynamische Dungeons, das Gefühl der Erkundung und einfach wunderbar verwurzelte Atmosphäre. Als Spielgruppe versinkt man einfach in dieser magisch Immersiven Welt, die trotzdem mechanisch gut aufgestellt ist. Das Action-Cube-System ist frisch, sorgt für kooperative Planungsspiele und für verzwickte Entscheidungen. Das fast alle Informationen offen sind, fördert die Kommunikation und Absprache. Die geniale Idee der Türen, die durch einen QR-Code alternative Aufstellungen zulassen, sorgt für einzigartiges Erkunden, bei dem sich Überraschung und Story die Hand geben. Mit Spannung erwarte ich daher die bald startende zweite Kampagne zu einem der derzeit besten Dungeon Crawler, die dann das wohl größte Manko des schwankenden Schwierigkeitsgrades angeht.

Info: Frosted Games lokalisiert Chronicles of Drunagor.

Chronicles of Drunagor

ab 100 €
9.1

AUSSTATTUNG

9.3/10

SPIELIDEE

9.0/10

SPIELSPASS

9.0/10

Kurzfakten

  • Großartiges Material ...
  • ... aber mega viel Plastik.
  • Tolles Action-Cube-Kampf-Puzzle
  • Super Atmosphäre
  • Viel Story
  • Mechanik sorgt für Brüche bei der Immersion

Spielinformationen

  • Genre: Dungeon-Crawler
  • Personen: 1 - 5
  • Alter: ab 12 Jahren
  • Dauer: 120 - 180 Minuten
  • Autor/in: D. Alves, E. C. Neto
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8 Kommentare. Hinterlasse eine Antwort

  • Also zumindest das Plastik bei den Cubes-tablets stelle ich mir irgendwie störend vor. Aber gut,live im Geschehen sieht das alles anders aus.
    Auch sonst ist der Eindruck schon: „Viel Plastik für viel Geld“.
    …gerade wenn ich beim ersten KS nicht dabei war, ist jetzt ein Quereinstieg beim 2ten KS preislich eine Hausnummer, die dann schon langsam übliche Hobbybudgets weit überschreitet. Erst Recht wenn noch 19%MwSt auf die gestiegenen pledge-und shippingpreise kommen. Schade, hatte ich vlt doch beim ersten mitmachen sollen.

    Antworten
    • Das ist natürlich alles Einstellungssache bzw. wie man backt. Grundsätzlich empfinde ich Chronicles of Drunagor eher im oberen Bereich der Preis-Leistung. Man braucht aus meiner Sicht viele Addons nicht und Grundspiel + Stretchgoals + Apokalypse (+Stretchgoals) sind am Ende ca. 110 Stunden Kampagne mit „Tonnen“ an Material. Das ist, vielleicht sogar noch über eine Sammelbestellung, am Ende dann zwar viel Geld, aber weit weniger teurer im Vergleich. Wer All-In geht, der blecht natürlich richtig, ist aus meiner Sicht aber unnötig und eher dem FOMO Gedanken geschuldet. Gerade MIT Apokalypse hat man die Kritikpunkte (Schwierigkeitsgrad + Abwechslung bei den Monstern) schon für das Grundspiel bereinigt. Denn die Monster kann man ja variieren, da ist dann wirklich genügend vorhanden und die angekündigten Verbesserungen bei der Schwierigkeit sind sicher auch rückwirkend umsetzbar. Dazu ist es dann durch Frosted Games sogar noch übersetzt.

      Zum Plastik, ja das ist heftig, aber die Hero-Trayz sind super praktisch. Nichts verrutscht!

      Antworten
    • Hallo Fabian,
      ich bin auch überhaupt kein Fan von Plastik oder schlechtem Spielmaterial. Terraforming Mars hat mich damals so aufgeregt und ich habe nochmal sehr viel Geld in Upgrades vom Spielermaterial gesteckt. Aber für mich ist jeder Cent in ein gutes Spiel das Geld wert. Als fünf-köpfige Familie habe ich da immer das Parade Beispiel. Wenn wir ins Kino gehen, einen guten Film schauen, es uns gut gehen lassen, sind ohne Probleme 100€ für einen Abend ade. Für ein tolles, aber nicht wiederholbares Ereignis. Bei einem Spiel sieht es da für mich (abgesehen von dem gemeinsamen) ganz anders aus. Aber auf Plastik kann ich sehr gut verzichten.

      Antworten
  • Danke Christian, für diese tolle, eindrucksvolle Vorstellung von Chronicles of Drunagor 🙂
    – und das noch vor Start der Förderung auf Gamefound.

    Das einzige Interessante hinter Gloomhaven ist für mich der hochwertige Verlag Feuerland.
    Ich bin absolut bei dir, wenn du das Spiel Gloomhaven als Fehlkauf betrachtest (wäre auch auf meiner Liste).
    Zwar reicht Frosted Games meiner Ansicht nach nicht an diesen Verlag heran, aber was sie veröffentlichen ist immer noch im oberen Bereich. Klasse finde ich, dass sie alles von Chronicles of Drunagor auf den deutschen Markt bringen werden.

    Christian, kannst du bitte noch eine konkrete Empfehlung aussprechen, für die Inhalte, die deiner Meinung nach ein muss (obligatorisch) sind und jene Inhalte, die du eher als optional betrachtest?

    Dann kann ich nur noch sagen, Schilde hoch und los 🙂

    Antworten
    • Ich würde die neue Kampagne abwarten.

      Grundsätzlich hast du mit dem Core + Stretchgoals + Apokalypse eine 110 Stunden dauernde Kampagne, die wirklich viel bietet.

      Allerdings hast du dann nicht alle Helden, Sidequests und Bossmonster. Der preisliche Unterschied ist aber enorm. Während das Paket oben vom Umfang an Spielzeit und Material der mega Preiskracher ist, geht es mit allen anderen Dingen immer mehr Richtung gebrauchter Kleinwagen.

      Was man selbst braucht, ist halt extrem persönlich. Ich habe kein FOMO und weiß, wie viel Zeit ich in so ein Spiel stecken will. Da ist Verzicht üben easy. Ich hatte als Extra nur den Schadow Knight und die Heldentrays.

      Antworten
      • Danke Christian für deine Einschätzung – damit kann jeder ein bisschen im Voraus planen 😉

        Wichtig zu erwähnen ist noch, dass es sich bei Chronicles of Drunagor um eine Trilogie handelt. Apocalypse stellt dabei die erste Erweiterung für den ersten Teil dar. Somit kommen noch weitere Veröffentlichungen, die das Spiel weiter ausbauen – ggfs. für die jetzige Investitionsentscheidung zu berücksichtigen.

        Antworten
  • Ich habe gelesen, dass auch das Grundspiel in der kommenden Gamefound Kampagne überarbeitet wurde. Wird da auch der Schwierigkeitsgrad angepasst oder ist nur die neue Erweiterung schwerer?

    Antworten
    • Da sollten wir abwarten, was denn nun alles wirklich in der Kanpagne drin ist. Grundsätzlich wird das Regelheft überarbeitet, das Adventure Book, das Tray für die Token und einige Sachen mehr. Es gibt für Backer der ersten Kampagne daher ein Upgrade-Kit. Da wurde also noch einmal gehobelt.

      Ansonsten wird der Schwierigkeitsgrad wohl über neue Karten der Monster geregelt, mit Vorder- Rückseite. Schon jetzt gibt es den Darkness-Mode per QR-Code auf den Türen. Manche Gruppen fügen, wie es auch bei Gloomhavem geregelt ist, ein Monster pro Begegnung extra dazu. Dann wird es vor allem im Darkness-Mode schon jetzt knackig. Ich würde sagen, wir warten da für ein finales Urteil die neue Kampagne ab.

      Antworten

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