Lesezeit: 4 Minuten
Überflüssiger MechanismusChristian von Spielstil schrieb mich mit der Intention an, blogübergreifend etwas auf die Beine zu stellen. Das hat aus meiner Sicht schon vor der SPIEL ’19 wunderbar geklappt und entsprechend war ich sofort dabei. Das Konzept sieht dabei eine Frage des Monats vor, die wir für euch beantworten und dabei alle TeilnehmerInnen verlinken. Was ich äußerst sympathisch finde: Der Content bleibt bei einem selbst und wird nicht, wie gerne auf YouTube gemacht, bei einem Kanal gesammelt, der dann hauptsächlich die Aufmerksamkeit abgreift. Die Aktion läuft unter #BG2GETHER und brettert damit am Tag der Veröffentlichung durch die Social-Media-Welten. Genug Buchstaben-Gelaber, starten wir die Aktion, bei der du ebenfalls herzlich eingeladen bist in den Kommentaren deine Finger über die Tastatur tanzen zu lassen.

Frage des Monats: Welcher Mechanismus ist deiner Meinung nach überflüssig?

Christian

Schwierige Frage, weil ich glaube, dass jede Mechanik im richtigen Kontext eingebettet, ein Brettspiel bereichern kann. Grundsätzlich sind es aber vor allem Versteigerungs/Auktionsmechaniken, die mich oft stören. Es gibt Brettspiele wie New Angeles oder Der Eiserne Thron, wo so eine Abstimmung zur Atmosphäre beiträgt, oftmals finde ich sie aber einfach nervig, sperrig und spielspaßhemmend. Wer keine Erfahrung mit dem Brettspiel besitzt, weiß nicht um die Wertigkeit der Aktion oder des Gegenstands, um den geboten wird. Das zerstört mitunter auch die Partie für erfahrene SpielerInnen, wenn da am Tisch Gebote aufgerufen werden, die einfach schwachsinnig sind. Das treibt meinen Blutdruck in die Höhe, aber nicht den Spielspaß. Wenn es für alle die Erstpartie ist, kann auch das ganze Gefüge des Spiels kippen. Was anfänglich stark wirkt, kann sich nach hinten raus als schwächer darstellen, dabei hat man da am Anfang vielleicht seine ganzen Credits reingeballert. Gut, das ist dann vielleicht auch nicht der hellste Moment gewesen, ärgerlich bleibt es. Auch können frustrierte SpielerInnen, bei denen es um nichts mehr geht, sehr destruktiv durch solch eine Mechanik auf die Partie einwirken. Ich denke, es ist auch kein Zufall, dass wir nur noch wenige Brettspiele erleben, die sich darauf so stark fokussieren. Perfektes Beispiel, wobei das ganze Spiel murks war, ist Coaster Park. Erstpartie. Wie geil sieht der Looping denn aus? Zack, da gehe ich All-in! Am Ende landete der Looping im Müll, weil er spielerisch nicht zu gebrauchen war.

Na, was ist der Preis pro Teil?

Markus

Auch wenn ich vielleicht einen Shitstorm auslöse, der Zufall und Try and Error in T.I.M.E. Stories ist etwas, was mir überhaupt nicht gefallen hat. Ok, Time Stories wird von vielen gefeiert, innovatives Spielkonzept atmosphärisch, bla, bla blubb. Aber da war so viel Ausprobieren ohne Sinn und Verstand am Werk. Ja, andere bezeichnen es als Spannung. Ich war eher der Meinung, dieses Spiel ist Try and Error. Am Anfang hat es mich auch gepackt. Die Story, die Möglichkeit, Orte zu erkunden, zu untersuchen und sich für einen Weg zu entscheiden. Nur leider war es zu häufig bei mir der Fall, dass eine Wahl in einer Probe oder Sackgasse gemündet ist und diese dann entscheidend für den Zeitverlust war. Und selbst wenn man auf eine Probe hingearbeitet hat, viel Energie darauf verwettet hat, war es beliebig. Wenn es nicht geklappt hat, alles auf Ursprung zurück und wieder von vorne. Try and Error. Aber nicht, dass man wie bei Detectives oder Vendetta durch überlegen oder dem Sichten von Material etwas lösen kann. Nein! Zufall.

Überflüssiger Mechanismus

Zufällig…daneben

Das geht auch anders und macht für mich mehr Sinn. Die Entscheidungen und die Proben in Nemesis als Beispiel. Zentrales Element im Spiel, atmosphärisch eingebaut, jedes Mal, wenn der Würfel fällt: pure Spannung. Oder ich habe die Möglichkeit, taktisch zwei Karten zu opfern, um dem Schlamassel zu entgegen und selber zu entscheiden. Das macht Sinn. Anders als mein Brettspiel Buddy Michael, bin ich für Zufall durchaus zu haben. Bei Star Wars Rebellion macht er sehr viel des Kampfsystems aus. Bei Kämpfen mit dem Würfel kommt immer wieder Spannung auf. Bitter finde ich nur, wenn der Würfel dir wie in T.I.M.E. Stories Arbeit zerstört, du wieder in Try and Error von vorne beginnst, dich auflevelst, Waffen und Upgrades suchst, um dieses Monster zu besiegen, um dann Tätädääääää in einer Sackgasse zu landen. Oh! Zeit um? Wieder nach vorne. Sorry, T.I.M.E. Stories, das Erzählen einer Geschichte, die Probe und ich waren am Anfang sehr warm miteinander. Ich war euphorisch, aber nach der zweiten Episode war der ganze Zauber sehr schnell vorbei. Und das hat viel mit dieser Probe in Kombination mit Try und Error zu tun.

Kleiner Nachtrag: Die Diskussion und das Fachsimpeln ging heute Mittag schon während des Erstellen unseres gemeinsamen Beitrags zwischen Christian und mir los. Der Kern? Ihr könnt es euch denken: T.I.M.E. Stories und sein Mechanismus. Also raus damit, wie ist eure Meinung? Was ist für euch euer No-Go Mechanismus?

Weitere Eindrücke aus der #BG2GETHER-Blase

Überflüssiger Mechanismus

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3 Kommentare. Hinterlasse eine Antwort

  • Haha, sehr geil, bin bei euch beiden dabei. Was mich persönlich noch mehr stört ist alles mit Geschicklichkeit. Da bin ich sofort raus, würde ich nie kaufen 🤪. Oder noch schlimmer, Zeitdruck ala ligreto. War der Horror meiner jungen Erwachsenen Jahren, das wurde in der Jugendgruppe immer gespielt. Ich hab dann freiwillig die Küche aufgeräumt.
    Grüße, Frank

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    • Zeitdruck? Wie wäre es da mit Pendulum? 😀 Zeitdruck war auch in meiner Auswahl, aber ich habe es nicht gewählt, weil ich es gerade kooperativ doch manchmal schätze.

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    • Ich kenne das.. Meine Frau und ich hatten fast Streit um 02:00 Uhr morgens als wir Zombie 15`gespielt haben. Das war richtiger Stress und ich war kurz vor dem Herzinfarkt. 🤪

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