Lesezeit: 4 Minuten
Hätte Wäre WennHätte Wäre Wenn ist ein weiteres Mirco Game von Frosted Games, ganz wie das grandiose Liberation. Hätte es zumindest nicht das verkopfte Spielprinzip. Wäre nur nicht die Zeitreise als Thema so aufgesetzt. Wenn die Spieldauer nicht so lange dauern würde. Hätte Wäre Wenn sind Wörter, die mir immer wieder durch den Kopf spukten, wenn ich am Tisch saß. Leider nicht thematischer Natur, denn wie auf einer Zeitreise fühlte ich mich nie. Spielspaß kann natürlich trotzdem entstehen. Ich tauche in Azul auch nie in die Seele eines Fliesenlegers ein. Vielleicht ist Hätte Wäre Wenn aber auch ein Experiment? Maximale Spielzeit pro im Spiel befindlicher Karten!

Kurzcheck: Darum geht es in Hätte Wäre Wenn

Wenn ich das mal wüsste. Verdammt, ich muss aufhören ständig diese titelgebenden Wörter des Spiels zu benutzen. Hätte… verdammt schon wieder. Also anders. Du erhältst die Chance dein Leben zu verändern, weil du die Vergangenheit ändern kannst. Klingt cool. Im Spiel sitzt du aber eher vor Karten mit Messern, Revolvern, Geld, Blumen und Pralinen. Ja, es gibt einen seitlich aufgedruckten Fluff-Text, aber das wirkt bestenfalls als atmosphärische Krücke. Selbst ich, bei dem Kopfkino anspringt, wenn meine Milch über das Müsli geschüttet wird, sitze hier abgekoppelt vom Thema am Tisch. Schade, denn eigentlich liebe ich Zeitreisen.

Was sollen wir also mechanisch leisten? Ganz einfach! Du versuchst passende Objekte auf Karten von der Hand oder der mittig ausliegend beim Nachziehstapel mit den zwei Karten in Einklang zu bringen, die vor dir ausliegen. Dann kannst du am Ende deiner Runde punkten. Zu abstrakt? Beispiel! Du hast eine Karte mit einem Revolver und einer Blume auf der Hand. Die vor dir ausliegenden Karten besitzen ebenfalls die Symbole. Tatütata, die Zeitreise Polizei hat es geschafft, du kannst nun punkten und hast deine Vergangenheit verändert.  Merkt ihr, wie das Thema bei euch ankommt? Vorsicht Sarkasmus! Bei 16 Punkten hast du gewonnen. Damit du passende Karten hast, darfst du vorher zwei Aktionen ausführen und hier wird das Spiel nun komplexer.

Hätte Wäre Wenn

Das Thema ist sofort greifbar…oder?!

Der Clou…

Alle Karten haben wie Dominosteine zwei abgetrennte Bereiche, auf denen die Objekte und Aktionen abgebildet sind. Pro Runde kannst du zwei Aktionen vor der Wertung ausführen. Du kannst Karten tauschen, nachziehen oder ähnlichen Schabernack anstellen. Die Aktionsmöglichkeiten sind vielfältig und gleichzeitig darfst du die Objekt-Karten und ihre Aktionen auch bei den ausliegenden Karten deines Gegners benutzen, allerdings nur auf der dir zugewandten Domino-Seite. Umgekehrt sind die Aktionen von deinen Karten, die von dir weg zeigen, für dich tabu.

Jetzt geht das große Tauschen los! Wie benutze ich gerade ausliegende Aktionen, um möglichst so Karten zu erhalten oder auf dem Tisch zu verändern, dass am Ende der Runde zumindest irgendwelche Objekte zueinander passen. Dabei sollten immer mindestens zwei Objekte passen. Das ist alles andere als einfach! Es geht auch nicht nur ums Punkten, sondern auch darum, Karten so zu verändern, dass Aktionen ausliegen, die dir mehr nützen. Obacht, du ermöglichst auch deinem Gegenüber neue Möglichkeiten. Dabei gibt es zudem Aktionen, um Karten auf den Nachziehstapel zu spielen oder darunter. Karten-Jonglier-Puzzle nenne ich das! Falls nur ein Objekt beim Punkten passt, kannst du das zwar auch aktivieren, aber die Karte kann dir vom Gegenüber wieder geklaut werden. Es sind also keine sicheren Siegpunkte. Es gibt ein paar mehr Details, die den Tiefgang weiter erhöhen, aber das Spielprinzip sollte klar sein.

Hätte Wäre Wenn

Die Aktionen sind zahlreich.

…ohne Spaß

Da draußen im Meeple- und Würfelwald gibt es sicher EinwohnerInnen, die Hätte Wäre Wenn etwas abgewinnen können. Es ist interaktiv und fordert. Für mich ist es staubtrocken und extrem verkopft. Meine Motivation sinkt gen null, wenn ich mir alle möglichen Aktionen anschauen muss, dann mir überlegen darf, wie der Nachziehstapel aufgebaut ist und welche Karten ich nun wie austauschen muss, damit da Objekte passen. Der theoretisch spannende Weg zur Kombination von Objekten ist mir klar. Ich verspüre nur keine Lust diesen Weg zu gehen, weil es einfach nur Aktions-Karten-Massaker ist.

Wäre es wenigstens schnell zu spielen, wie einige andere pfiffige Micro Games aus der Reihe, dann sähe das anders aus. Allerdings ist die Spielzeit gerade am Anfang weit über den angebenden 15 Minuten, auch weil das Spielprinzip zu AP neigt und ich die Anleitung nur schwer fassen konnte. Es bleiben Fragen zum regelkonformen Tausch der Karten oder wie man je nach Aktion im Detail agiert. Die Anleitung ist mir zu knapp gehalten. Das Spiel versucht zudem nur einen groben thematischen Bezug herzustellen, ist aber eigentlich total abstrakt, was dem Verständnis nicht gerade hilft. Vielleicht muss man es am Ende wesentlich häufiger spielen oder ganz alleine, damit ein motivierender Flow aufkommt. Ich habe lieber Milch in mein Müsli gekippt.

Fluff fürs Thema.

Fazit

Hätte Wäre Wenn ist das für mich mit sehr großem Abstand schlechteste Spiel aus der Button Shy Reihe von Frosted Games. Bis auf das verkopfte Jonglieren mit Karten, das jetzt auch kein Spielspaßmagnet ist, vermisse ich einen pfiffigen Mechanismus, der mich reizt tiefer einzusteigen. Wer das Thema Zeitreise im Blut hat und daher selbst noch mittelmäßigen Serien oder Büchern mit dem Thema etwas abgewinnen kann, der muss hier trotzdem kapitulieren. Ein Spiel wird nicht deswegen thematisch, weil eine ausliegende Karte Das Paradoxom genannt wird. Es erfüllt den Ansatz eines Micro Games, weil es eben nur 25 karten besitzt und mit ihnen alle Mechaniken abbildet, einschließlich der Wertung. Dabei vergisst es leider den Spielspaß und alles was einer interessanten Optik zuträglich wäre. Ich spreche dem Spiel nicht seinen möglichen Tiefgang ab, mich verliert es nur schon auf dem Weg dahin.

Hätte Wäre Wenn

9,95 €
5.3

AUSSTATTUNG

5.0/10

SPIELIDEE

7.0/10

SPIELSPASS

4.0/10

Kurzfakten

  • Thema kommt null durch
  • Tiefgang vorhanden
  • Sehr kopflastig
  • Optik ziemlich dröge
  • Anleitung zu knapp

Spielinformationen

  • Genre: Micro Game
  • Personen: 1 - 2
  • Alter: ab 8 Jahren
  • Dauer: 15 - 30 Minuten
  • Autor/in: Michael Brown (II)
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