Lesezeit: 3 Minuten
Ein SommernachtstraumEin Sommernachtstraum ist nicht nur eines der bekanntesten Stücke von William Shakespeare, sondern auch ein neues Szenario für TIME Stories Revolution. Geht es ganz wie im Theaterstück auch um eine Hochzeit und den Konflikt zwischen Oberon und Titania, dem königlichen Elfenpaar? Wir haben uns in die märchenhafte Kulisse der Feen und Baumgeistern des Szenarios gestürzt und werden dir trotzdem nichts über die Geschichte verraten. Schließlich sollst du selbst als TIME-Agent die Welt retten. Daher werde ich nur nebulös berichten, was euch erwartet und wie sich der zweite Ausflug im blauen TIME Stories Zyklus spielt, insbesondere im Vergleich zum Hadal-Projekt.

Kurzcheck: Darum geht es in Ein Sommernachtstraum

Die Grundmechanik des blauen Zyklus mit seinem Azrak, den persönlichen Gesprächskarten und Fähigkeiten bleibt identisch. Wer mit dem zweiten Szenario Ein Sommernachtstraum einsteigt, was durchaus möglich ist, dem empfehle ich daher an dieser Stelle meine ausführliche Erklärung des ersten Szenarios. Ich begrüße die kleinen Änderungen zum ersten Zyklus immer noch, denn so erhalten die gespielten Charaktere mehr Tiefgang. Ein Sommernachtstraum spielt sich vom Anspruch in Sachen Rätsel und eigener Kombinationsgabe wesentlich einfacher, gleichzeitig ist es aber von der Mechanik schwerer zu meistern. Das Azrak verbraucht sich diesmal nämlich viel schneller, weil Orte z.T. größer angelegt sind und einige fiese Fallen versteckt sind. Die neue Freiheit bei den Panoramen nutzt auch Ein Sommernachtstraum voll aus. Gut so! Und wie spielt sich der zweite Zyklus nun im Detail?

Ein Sommernachtstraum
Der Start in das Abenteuer bleibt das einzige Bild in diesem Artikel.

Das Spielgefühl

Ganz nach Shakespeare erlebt man Teile der Geschichte in Gedichtform. Das passt, ist aber erstmal ungewohnt. Insgesamt erzeugt es aber eine eher einzigartige und passende Atmosphäre. Die erwähnten Panoramen sind wieder wunderbar anzuschauen und spielerisch besser eingebunden. Vielleicht so gut wie noch nie, weil sie Optik mit spielerischer Kreativität vereinen. Das Stichwort sind die neuen Mysterium-Karten, die Panaromen dauerhaft verändern können. Hier ist sicher noch etwas mehr drin, aber da ist der blaue Zyklus auf einem richtig guten Weg. Die Azrak-Mechanik, im ersten Szenario eher noch langweilig, weil es man es irgendwie im Überfluss hatte, sorgt jetzt für mehr Spannung. Wer alles erkundet, der wird die Daumenschrauben zu spüren bekommen. Mut zur Lücke wird belohnt, wir haben das Szenario erfolgreich beendet, ohne zwei Orte besucht zu haben. Das sehe ich als sehr positiv an, zeigt es den flexiblen Weg im Szenario. Beim Stöbern an alternativen Routen für diese Rezension ist mir sogar aufgefallen, dass es krasse Abkürzungen gibt. Mit dem richtigen Riecher und je nachdem ob die Gruppe in Glück oder Pech gebadet hat, kann Ein Sommernachtstraum wohl recht unterschiedlich schwer verlaufen.

Ambivalente Gefühle habe ich aufgrund des Szenario-Einstiegs. Zwar ist der erfrischend anders als sonst, aber man irrt aus meiner Sicht zu lange durch die Gegend, ohne genau zu wissen, was man vor Ort eigentlich erledigen soll. Es gehört ein Stück weit zum Szenarioaufbau, aber es ist vielleicht trotzdem nicht die beste Idee. Es fördert so ein wenig das Gefühl, dass es ist egal ist, was man macht. Das Motto: Man wird schon irgendwann die richtige Spur finden.

Das Ende hingegen ist echt wild. Ich habe herzhaft gelacht und das ganze Szenario irgendwie schon ziemlich gefeiert, aber es ist schon sehr speziell. Ich vermute, das wird nicht jedem gefallen, ebenso wie das Fehlen von wirklichen Rätseln. Das ist wohl der größte Schnitzer und für mich seit Beginn dieser Reise mit TIME Stories das eigentlich größte Rätsel. Warum werden so wenige spielerische Kopfnüsse platziert und so schwankend implementiert?!

Fazit

Ich habe die drei Stunden in dieser märchenhaften Welt durchaus genossen. Die Azrak-Mechanik hat mir diesmal besser gefallen, weil sie mehr Druck ausübt, gerade im Zusammenhang mit dem Aufbau mancher Orte. Es ist definitiv von Vorteil, dass sich der blaue Zyklus hier von seinen Ketten des Spielbretts gelöst hat. Die Art der Darbietung von Texten, ganz passend zum Stück Ein Sommernachtstraum und William Shakespeare, ist ebenso frisch wie unterhaltend. Über das wirklich wilde Ende kann man sicher streiten, ich fand es zumindest mutig bis amüsant. Am Ende lässt aber auch das zweite Szenario Potenzial liegen! Vieles passt, manches ist sogar besser als beim Hadal-Projekt, vor allem die Mysterium-Karten sind super, aber dafür lässt es viele Federn bei den Rätseln. Das, was man vorfindet, sind eher keine Kopfnüsse und entsprechend flutscht man ziemlich locker flockig durch das Szenario. Etwas mehr Anspruch an die eigene Denkleistung würde ich mir schon wünschen. Vor allem, weil einige Szenarios in der Reihe gezeigt haben das es geht! Damit reiht sich Ein Sommernachtstraum in die Szenarien ein, die Fans durchaus gefallen können, aber neue Spieler nicht gänzlich vom Konzept TIME Stories überzeugen werden.

TIME Stories Revolution: Ein Sommernachtstraum
Spielinformationen
Genre: Kooperativ | Spieler: 2 - 4 | Alter: ab 12 Jahren | Dauer: 90 - 180 Minuten | Autor/in: A. Merieux, M. Rozoy | Rezensionsexemplar erhalten
SPIELSPASS
7
AUSSTATTUNG
7.5
SPIELIDEE
7
Positive Aspekte
Azrak-Mechanik verbessert
Starke Panoramen
Myterium-Karten super
Negative Aspekte
Das Ende ist skurril
Keine wirklichen Rätsel
Einstieg suboptimal
7
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2 Kommentare. Hinterlasse eine Antwort

  • Auf der „Spiel“ gab es „Ein Sommernachtstraum“ im Angebot. Also habe ich es mal ausprobiert.
    Ein paar Kleinigkeiten fehlen mir hier noch:
    Ich habe es alleine gespielt. Soll man ja angeblich auch können (die Spielinformationen hier stimmen nicht mit dem Aufdruck auf der Packung überein).
    Also zweite Brille heraus gekramt und als Lupe für die winzigen Schriften verwendet, sowohl in der Anleitung als auch auf manchen Spielkarten.

    Außer der Anleitung hatte ich zuvor noch nichts weiter angesehen. Bis ich komplett durch das Spiel gestiegen bin und alles so lag, wie es sollte und ich wusste, wie es weiter geht, sind 30 Minuten ins Land gegangen (plus 15 Minuten Karten aus der Folie packen, die hat sich wirklich gewehrt).
    Die nächste Stunde habe ich mich dann ins Abenteuer gestürzt. Das Pen&Paper-Feeling kam auf, nur ohne Würfel. Und irgendwie wurde es dann nach dieser Stunde auch langweilig. Die Interaktion zwischen den Wirten war logischerweise nicht vorhanden, mit nachlassender Konzentration wusste ich dann auch nicht mehr, welcher meiner beiden Wirte gerade am Zug war.
    Die nächste halbe Stunde habe ich dann nur noch gelesen. Wie in einem schlecht gemachten Soloabenteuer, bei dem man sowieso immer vor dem Ende stirbt, weil es zu schwer ist. Nur, dass mir hier die Action gefehlt hat. Lesen, agieren, schon wieder den Lageplan ersetzen – wann bin ich endlich am Ziel?

    Mein persönliches Fazit:
    Man sollte das Spiel mindestens zu zweit spielen, meine Empfehlung wäre zu viert. Und die knapp 28 Teuronen UVP sollen doch bestimmt ein Witz sein? Für die 10 € auf der „Spiel“ ja, aber nicht für das Dreifache.
    90 Minuten Dauer (wie auf dieser Seite angegeben) kann man knicken. Nie und nimmer. Da es kein Spiel ist, dass man immer wieder spielen kann, braucht es einfach eine gewisse Startzeit. Die Anleitung habe ich insgesamt 3x komplett gelesen und dann erst hier auf der Seite so richtig kapiert, wie es geht (okay, manchmal hat man auch einen Knoten im Kopf). Wenn man die bestimmte Karte erst ganz am Ende des Spiels liest, nachdem einem das Azrak schon fast ausgeht, man jeden Ort schon mehrfach besucht hat und man eigentlich schon keinen Bock mehr hat, können auch vier Stunden ins Land gehen.
    Ich glaube, selbst wenn man auf das Azrak und die Spielregeln pfeift und nur die grundlegende Geschichte bearbeitet, kann man es vielleicht gerade so eben in 90 Minuten schaffen.
    Warum man die Stanze nicht umdrehen sollte, hat sich mir auch am Ende nicht erschlossen. Spoiler gibt es dadurch meines Erachtens nicht.

    Ausstattung: Jede Menge Pappkärtchen und ein paar Plastiksteine – 6
    Spielidee: An sich ganz nett, Solomodus hätte nicht existieren dürfen – 6
    Spielspaß: Die erste Stunde ganz okay, mit voller Besetzung wahrscheinlich 7, im Solomodus eher 4.
    Zwei Punkte Abwertung (siehe nächster Absatz): Damit verdient das Spiel für mich eine 4.5

    Was merkwürdigerweise grundsätzlich verschwiegen wird: Made in China.
    Warum müssen Pappe, Papier und ein paar Plastikstücke aus China kommen? (Und warum muss das Plastik aus Plastik sein?).
    Bei „Fridays for Future“ gehen die Kids auf die Straße, um die Umwelt und somit unseren Planeten zu retten. Und bei Brettspielen ist es plötzlich vollkommen egal, was aus unserem Planeten wird?
    Dann vielleicht doch ein „echtes“ Pen & Paper. Oder einfach nur ein Buch.

    Antworten
    • Hallo Gimradan,

      Vielen Dank für deinen ausführlichen Eindruck. Time Stories begleitet mich schon sehr, sehr lange und eines würde ich niemals machen, es alleine spielen. Da gebe ich dir absolut recht. Ich würde es nicht einmal zu zweit spielen wollen. Für mich ist das ein Spiel für vier Personen. Viel Spielspaß entsteht durch Absprachen untereinander.

      Zu dem in China drucken. Da musst du Asmodee direkt anschreiben. Ich kann dir nur sagen, dass es nicht so leicht ist, in Europa zu drucken, wie man sich das vielleicht vorstellt. Es gibt gar nicht genügend Kapazitäten, manchmal nicht einmal das Know-How. Aktuell kenne ich die Situation nicht, aber letzten und vorletztes Jahr z.B. hast du nicht einfach mal nen Druckslot in Europa bekommen. Hoffnungslos ausgebucht und zwar über Jahre.

      Liebe Grüße

      Christian

      Antworten

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