Lesezeit: 6 Minuten
Die Marsianer aus Krieg der Welten sind zurück! Im Norden von Schottland färben Plasmareaktoren den Nachthimmel in gespenstisches Blau, während weiter südlich furchterregende Dreibeiner für Verzweiflung unter den Zivilisten sorgen. Über die Nordsee kommend, brechen Ufos jeglichen Widerstand an der Westflanke. Die eigene Armee vermag diese fliegenden Ungetüme nicht einmal anzugreifen. Die große Frage, wie soll man in diesem asymmetrischen Deckbuilder nur diese verdammten Aliens aufhalten? Eine Frage, an der ich fast verzweifelt wäre, allerdings bei dir vielleicht gar nicht zum Tragen kommt. Was nun vielleicht verwirrend klingt, ist aber genau der Grund, warum die Miniaturen nun angemalt werden. Die Rezension klärt diese merkwürdige Begründung auf.

Kurzcheck: Darum geht es in Krieg der Welten: Die zweite Welle

Krieg der Welten ist ausschließlich für zwei Personen. Die Ausgangslage ist immer gleich. Die Marsianer starten im Norden, mit nur einem Ufo und Dreibein, die Menschen verteilen 30 Zivilisten in Dreiergruppen auf die unterschiedlichen Länder. Armeen oder gar Gebäude haben sie zum Start nicht. Die Marsianer gewinnen, wenn sie die 30 Zivilisten eingesammelt oder getötet haben, die Menschen gewinnen, wenn sie 30 Schaden an den unzerstörbaren marsianischen Gebäuden oder Dreibeinern gemacht haben. Dann geben die Aliens entnervt auf und zischen wieder ab!

Trotz der Figuren, Marker und des Spielbretts ist Krieg der Welten vor allem ein Deckbuilder. Der Spielablauf ist relativ einfach gehalten. Fünf Handkarten ermöglichen Aktionen, wie das Verursachen von Schaden, die Bewegung der Einheiten oder den Kauf neuer Karten. Hat man seine Karten abgewickelt, wirft man diese mit dem Rest von der Hand ab, ersetzt neue Karten in seinem persönlichen Markt (Entscheidungsvorrat) und zieht fünf neue Karten nach. Marsianer wie Menschen haben separate Anfangs- wie Entscheidungsdecks, letzteres bestimmt die Marktauslage.

Das letzte Stündlein der Menschheit hat geschlagen.

Große Asymmetrie

Der Reiz des Spiels besteht aus zwei Säulen. Die erste Säule ist die hohe Asymmetrie, die nicht nur durch die Karten, sondern auch den strategischen Möglichkeiten entsteht. Ergo ist das Spielgefühl je nach Fraktion ein völlig anderes. Als Mensch ist man anfänglich hoffnungslos unterlegen. Anders als in vielen vergleichbaren Spielen kann man die Aliens nicht vernichten. Ein gebautes Ufo oder ein Dreibeiner verlässt nie das Spielbrett! Das muss man erstmal sacken lassen. Dagegen fallen die eigenen Zivilisten wie die Fliegen. Ohne gebaute Unterstützung haben auch Armeen (Panzer) oder die Marine (Kriegsschiffe) nur ein Lebenspunkt. So frisst sich der Marsianer schnell durch deine Reihen. Also versucht man die Zivilisten in die Breite zu ziehen, das kostet den Aliens wertvolle Bewegungsaktionen und man erkauft sich Zeit für den Bau von Gebäuden oder den Kauf von Karten zur besseren Ressourcengewinnung. Man spielt vielleicht einfach nur einen Panzer, um einen Schadenspunkt von einem Zivilisten abzuwenden und wieder Zeit zu gewinnen, nicht um Schaden zu verursachen. Geschickt muss man seine Truppenbewegungen planen und an den richtigen Stellen Gebäude bauen. Diese geben Schutz, mehr Ressourcen oder verursachen sogar Schaden beim Marsianer!

Als Marsianer hingegen versucht man schnell ins Landesinnere zu strömen, so viel zu zerstören, wie es nur geht und nebenbei eine Ressourcenengine aufzubauen. Man sollte gebaute Nadelöhre der Menschen zersprengen und aufpassen, das sich die Menschen nicht einen konstanten Schaden durch zu viele Armeen aufbauen. Meist ist man eher unaufhaltsam, die Ufos eh absolut unangreifbar, liegt die größte Gefahr im Unterschätzen der Möglichkeit der Menschen. Jeder Zug, bei dem man sich nicht gut bewegen kann und keine Zivilisten nascht, ist ein verlorener Zug. Die Marsianer spielen sich eher klassisch beim Deckbuilding und der aggressiven Spielweise, wohingegen die Menschen vom Spielgefühl typischer Kampf- oder Area-Control-Spielen abweichen.

Die letzten Partien wurden online gespielt. (Tabletopia)

Entscheidungsfreudig

Welche Aktion benutzen?

Die zweite Säule sind die vielen kleinen Entscheidungen. Zum einen kann man viele Karten auf unterschiedliche Weise einsetzen. Weniger kritisch je nach Spielsituation wäre die Entscheidung, ob ich Zivilisten bewege oder zwei Ressourcen erhalte. Es gibt aber auch Karten, die kann man für eine Verstärkung der Aktion vernichten.  Das sollte gut überlegt werden. Passt der Boost oder verliere ich dadurch eine schwächere aber dauerhaft im Deck befindliche Aktion? Der richtige Einsatz beim Verbrennen von Karten ist einer der großen Trümpfe im Spiel, schließlich wird dadurch das eigene Deck kompakter!

Zum anderen werden Entscheidungen beim Entscheidungsdeck forciert. Ein Satz der schmerzt, aber was soll ich machen! Es liegen immer 5 Karten aus (Entscheidungsvorrat), die ich mir mit Ressourcen kaufen kann. Welche Karten ausliegen ist in jeder Partie unterschiedlich und so kann es sein, das für die Spielsituation unpassende Karten vorhanden sind. Ich kann aber jede Runde eine Karte aus vom Entscheidungsvorrat vernichten. Die Regel der Vernichtung einer Karte, statt sie unters Deck zu packen, ist optional für Kenner, aber ich empfehle sie sofort. Es ist einfach das Salz in der Suppe! Denn jede Karte, die ich aus dem Markt vernichte, fehlt mir vielleicht an anderer Stelle. Vernichte ich aber keine Karten, ist der Nachschub an nützlichen Karten im Vorrat zu langsam. Die taktische Vernichtung im Entscheidungsvorrat wie bei den Aktionkarten für einen Boost sind die spannenden Mechaniken des Deckbuilding in Krieg der Welten.

Links der Nachziehstapel, danach das Entscheidungsdeck und der Entscheidungsvorrat.

Die Erweiterung Die Irische See

Zu Krieg der Welten gibt es noch die Erweiterung Die Irische See, die man für den Anfang ganz sicher nicht braucht, am Ende als Fan des Spiels aber definitiv vermissen wird. Das Spielfeld wird um Irland mit 3 Landgebieten erweitert, die, wenn von Menschen eingenommen, sofort Vorteile einbringen (Schutz und Ressourcen). Weiter kann man sich als Mensch nun noch weiter verteilen und erhält einige sehr praktische neue Aktionskarten. Haben die Marsianer nun Pipi in die Augen?

Natürlich nicht! Denn auch die Marsianer erhalten neue Karten und eine sehr mächtige direkt ins Startdeck, die es den Dreibeiner ermöglicht durch die Luft transportiert zu werden. Das ist zwingend nötig um Irland zu erreichen, aber bringt den Aliens auch auf dem bekannten Spielbrett eine ganz neue Dynamik. Erlernte Taktiken der Menschen und bisher funktionierende Blockaden werden so plötzlich umgangen. Was Anfänger überfordern kann und die Fraktionen vielleicht unausgeglichen erscheinen lässt, wird am Ende eine faire und abwechslungsreichere Sache. Einziges Manko: In die Erweiterung haben sich ein paar Übersetzungsfehler geschlichen.

Die Neoprenmatte ist inkl. der Erweiterung.

Kompakt, nicht episch!

Als Extra gibt es Miniaturen und eine Neoprenmatte zu kaufen.

Krieg der Welten klingt episch und auch wenn das Thema passend umgesetzt wurde, bleibt Krieg der Welten in der Schublade der kompakten schnellen Spiele. Das Spielbrett ist nicht riesig, es gibt nur wenige Einheiten und das Spiel ist an Regel und Materialumfang überschaubar. Das hier ist kein Star Wars: Rebellion! Und das ist gut so. Eine Partie dauert bei eingespielten Personen 30 – 60 Minuten und passt auf einen größeren Campingtisch. Es ist ein taktisch schneller Leckerbissen für Deckbuiding-Fans, nicht mehr und nicht weniger.

Fazit

Um die anfängliche Frage zu beantworten: Ich bemale die Miniaturen aus der Deluxe-Variante, weil Krieg der Welten mich spielerisch überzeugt hat. Es ist ein sehr entscheidungsfreudiger Deckbuilder mit austarierten Fraktionen, bei trotzdem hoch asymmetrischer Veranlagung und gleichzeitiger strategischer Planung auf dem Spielbrett. Es ist eben nicht nur ein Deckbuilder! Bei uns verloren die Menschen sieben Partien in Folge, um dann ganz stark zu gewinnen. Aus der Community weiß ich aber, das dies bei anderen genau andersrum war. Man muss das richtige spielerisches Verständnis für die Fraktionen erlangen und auch der Weg dahin hat mir Spaß gemacht. Das dieses Spiel dann sogar sehr kompakt in Umfang und Spielzeit ist, sofern man die riesige Neoprenmatte nicht sein eigen nennt, rechne ich dem Spiel hoch an. Denn opulente Spiele, auch in Sachen Spielzeit, habe ich genug im Schrank. Ich empfehle für langfristigen Spielspaß allerdings die Erweiterung Die Irische See, trotz leichter Übersetzungsfehlern!

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Krieg der Welten: Die zweite Welle

39,99 €
7.5

AUSSTATTUNG

6.7/10

SPIELIDEE

7.9/10

SPIELSPASS

7.9/10

Kurzfakten

  • Schnell zu spielen
  • Hohe Asymmetrie
  • Viele taktische Entscheidungen
  • Erweiterung erhöht den Langzeitspielspaß massiv
  • Leider Mängel in der Übersetzung

Spielinformationen

  • Genre: Deckbuilding
  • Spieler: 2
  • Alter: ab 12 Jahre
  • Dauer: 30 - 60 Minuten

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