Kurzcheck: Darum geht es in Gaia Project
In Gaia Project übernimmt jeder Spieler eines der 14 Völker und versucht Planeten zu kolonisieren. Hier gibt sich Terraforming und Gebäudebau die Hand. Gebäude beschaffen dem Spieler Ressourcen mit denen weitere Gebäude gebaut werden oder unterschiedliche Technologien erforscht werden. Wer größere Gebiete sein eigen nennt, ruft für mächtige Boni Allianzen aus. Krieg gibt es keinen, höchstens streitet man sich um Bauplätze. Im Gegenteil, wer Nachbarn hat, kann Macht anhäufen, eine Ressource die ganz unterschiedlich eingesetzt werden kann. Pro Runde gibt es für gewisse Aktionen Siegpunkte, genauso wie am Ende für hoch entwickelte Technologien und den zwei ausliegende Schlusswertungsplättchen. Wer die meisten Siegpunkte ergattert, gewinnt das Spiel. Gaia Project ist ein Eurogame durch und durch, glänzt ohne Glückskomponente und mit einer geradezu perversen Modularität.
Gottkaiser der Modularität
Es ist in Gaia Project sicher einfacher die Spielelemente aufzuzählen, die nicht modular sind. Die einzelnen Spielelemente sagen dir vielleicht nichts, aber alleine die Aufzählung zeigt, wie viel Abwechslung und Langzeitspielspaß Gaia Project auf den Tisch bringt. Da wären die unterschiedlichen Völker mit ihren Sonderregeln, die Schlusswertungsplättchen in zweifacher Form, die Technologieplättchen, welche wiederum Forschungszweige unterstützen, Technologieplättchen die Joker werden, die Ausbautechnologien für die Endstufe der Forschungsleiste, die Rundenwertungsplättchen in Art und ausliegender Reihenfolge, das Spielbrett an sich und die Rundenbooster für die Spieler beim passen – hui, ich komme ganz aus der Puste beim Aufzählen. Das wirklich bemerkenswerte ist dann, dass jedes dieser Spielinhalte zum Teil massiven Einfluss auf das Spiel hat. Das sind hier keine wischi-waschi-Module um ein wenig Abwechslung in Bereiche zu bringen, die eh fast egal sein, nein, hier wird spürbar umgekrempelt ohne Balancing Probleme zu verursachen.
Expertenspiel nicht nur für Experten
Wie schon Terra Mystica ist auch Gaia Project ein absolutes Expertenspiel. Je nach Spielaufbau ergeben sich schnell neue Strategien, die natürlich zum gewählten Volk passen müssen. Je nach Auslage der Rundenwertungsplättchen und Schlusswertungsplättchen, Wahl des Startplatzes und ausliegendem Material, kann man von der ersten Runde an ziemlich viel planen. Umgekehrt kann man bei der Auswahl des Volkes von Anfang an viel falsch machen. Denn anhand des Spielaufbaus und wie meine Mitspieler wählen, variiert die Spielstärke der Völker. Wer viele Punkte ergattern will, muss zusätzlich die nächsten Runden im Kopf haben. Von daher haben Einsteiger in dem Spiel, die mit Experten am Tisch sitzen, in der Regel kaum eine Chance auf den Sieg.
Warum ich aber Gaia Project im Gegensatz zu Terra Mystica bei Einsteigern trotzdem eher auf den Tisch packen würde, ist die viel größere Freiheit. Es gibt immer einen anderen Weg, eine Option, eine Möglichkeit zu wachsen. Es spielt sich wesentlich handzahmer als Terra Mystica, wo man schon mal fies eingebaut wird und nicht von der Stelle kommt. Die Modularität und das Mehr an Optionen, machen das Spiel maximal in der Erklärung schwerer, im Spielgeschehen, spätestens nach den ersten Runden, wirkt Gaia Project alles andere als kompliziert sondern einfach so Rund wie ein Baby-Po.
Enorme Verbesserung zu Terra Mystica
Diese spielerische Freiheit wird unter anderem dadurch erreicht, dass die für mich eher schwachen Kulte aus Terra Mystica komplett über den Haufen geworfen wurden. Statt Kulte gibt es thematisch passend nun Forschungspfade. Jeder Pfad steht dabei für ein Spielelement in dem ich mich verbessere. Ich könnte meine Einnahmen an Ressourcen pro Runde erhöhen, weiter fliegen, günstiger Planeten terraformen, schneller forschen, um nur einige der Optionen zu nennen. Je höher ich im Forschungszweig aufsteige, desto besser ist mein Bonus, zudem winken einmalige Vorteile. Im letzten Drittel warten dann auch noch Siegpunkte. Egal welche Strategie man verfolgt, eigentlich will man alle Technologien erforschen, was natürlich nicht möglich ist. Der Spielspaß kommt durch die Entscheidung. Meistens erreicht man maximal bei zwei, selten drei, Pfaden die oberen Bereiche.
Neben der Ausgabe von Wissen, welches man jede Runde durch spezielle gebaute Gebäude erhält, kann man aber auch über den Erhalt von Basistechnologien in den Forschungspfaden aufsteigen. Vor Spielbeginn werden die 9 verschiedenen Basistechnologien zufällig den Forschungspfaden zugeteilt. Immer wenn ein Spieler ein Forschungslabor oder eine Akademie baut, darf er sich ein Plättchen aussuchen und entsprechend auf der Forschungsleiste vorwärtsrücken. Die Plättchen sind extrem spielstark, allerdings passt ein Plättchen vielleicht nicht immer zum entsprechenden Pfad. Hier muss man abwägen was einem mehr bringt – Plättchen oder Pfad. In der Summe ist der Ausbau der Technologie mit all seine Effekten für mich eines der Highlights des Spiels und der Grund warum ich Project Gaia immer Terra Mystica vorziehe.
Kleine Basis-Spieleinführung Unkundige
Terra Mystica nie gespielt? Na, dann erbarme ich mich natürlich und gehe noch einmal auf den Spielablauf im Allgemeinen ein, der in seinen Grundzügen nämlich ganz ähnlich zu Terra Mystica ist. Zuerst wickelt man sein Einkommen (Credtits, Wissen, Erz, Macht) ab. Das setzt sich zusammen aus den errichteten Gebäuden, erforschten Technologien und Rundenbooster. Dann geht es über in die Aktionsphase. Acht Grundaktionen und einige Sonderaktionen die pro Runde einmal ausgelöst werden können hat Gaia Project im Angebot. Da wären z.B. Machtaktionen, Spezialfähigkeiten der Völker oder Aktionen auf den Startbonusplättchen. Hauptsächlich versucht man Wissen in Technologie zu tauschen und Gebäude auf Planeten zu platzieren. Letzteres ist gar nicht so einfach und einer der kniffligsten Vorgänge.
Für ein Gebäude müssen nämlich einige Voraussetzungen erfüllt werden. Da wäre zuerst die Reichweite, denn nur auf direkt angrenzenden Planeten zu einem eigenen Gebäude kann ich bauen. Ansonsten muss ich meine Reichweite erhöhen (z.B. durch Forschung), da wir uns im All befinden, ist die Reichweite einer der Knackpunkte. Habe ich eine passende Reichweite, muss auch der Planet meinem Volk entsprechend. Sobald der Planet nicht dem Typ des Heimatplaneten entspricht, muss ich terraformen. Das kostet mich Erz. Je schlechter ich Terraforming erforscht habe, desto teurer wird es. Danach kann ich mein Gebäude errichten, was noch einmal Erz und Credits kostet.
Bei den Gebäuden gibt es eine spannende Mechanik. Ich kann zuerst nur Minen platzieren. Diese erhöhen mein Einkommen an Erz. Minen kann ich dann später in Handelszentren umwandeln. Das erhöht meine Einnahmen an Credits, ich verliere aber die Mine. Es gibt also eine Baumstruktur für die Gebäude und bauen heißt auch immer ersetzen. Ein neues Gebäude tilgt den Bonus des vorherigen. Man muss seine Expansion also gut planen, ansonsten herrscht schnell Rohstoffknappheit! Ist keine Aktion mehr möglich oder möchte aus anderen Gründen passen, legt man sein Rundenbooster zurück in den Vorrat und nimmt sich eines von denjenigen dir dort schon lagen. Auch hier ist das Timing des Passens wichtig, da je nach eigener Situation, die Booster unterschiedlich reizvoll sind.
Thematisch besser?
Was mich an Terra Mystica immer gestört hat, ist der Terraforming Aspekt. Mit Schaufeln erschaffen die Nixen aus Wüstensand Wasserlandschaften – naja. Auch das Spielfeld ist nicht gerade schick. Da hat Gaia Project definitiv die Nase vorn. Dazu versprühen die Spielfiguren aus Plastik einen überraschend coolen Charme. Ein Problem hat Gaia Project leider, denn eine Nixe, Hexe, Riese oder Halbling kann man sofort greifen und aus persönlicher Abneigung haben Zwerge bei mir Hausverbot, da können die Völker aus Gaia Project nicht mithalten. Da ist dieses Käfervolk und Roboter gibt es, ach und die Vogelmenschen, wie die heißen? Keine Ahnung. Ist natürlich dem Setting geschuldet, aber die Identifikation mit dem Völkern fällt viel schwerer.
Fazit
Ich komme zum Ende der Vorstellung und das obwohl ich weder die Macht-Mechanik, die Transdim- oder Gaja-Planeten erklärt habe. Die Abhandlung der 14 Völker und ihre Spielstärken alleine ist ein ganzer Artikel wert. Das zeigt einfach wie mannigfaltig dieses Spiel ist! Ein absolutes Expertenspiel ohne spielerische Sackgasse, weil es mehr als den einen perfekten Weg gibt. Hier entsteht schon direkt nach dem Spielaufbau ein taktisch wie strategisch spannendes Tauziehen!
Die absolut gigantische Modularität beeindruckt mich immer wieder und trotz des hohen Anspruchs kann nach der zweiten Runde jeder Neueinsteiger motiviert mitspielen. Spätestens bei den spielerisch extrem reizvollen Forschungsbäumen überholt Gaia Project dann auch ganz klar seinen Vorgänger, der durch weniger Freiheit auch weniger Fehler verzeiht. Trotz der etwas biederen Aufmachung, mir fehlt der entsprechende Tech-Look für ein Science-Fictionspiel, ist Gaja Project für mich sehr nah dran am perfekten Eurogame. Obendrauf setzt Gaia Project einen Solomodus der mit Scythe konkurrieren kann und noch wichtiger, es spielt sich ganz wunderbar zu zweit! Von daher, willkommen in meinen Top 10!
Fleischpöppel | Brettspieler | Videospieler | Rollenspieler | Miniaturenbemaler | Würfel-Lucker | Airbrush-Anfänger | Blogger | Schönspieler | Rum-Trinker | Brettspielsammler | Crowd-Funding-Süchtig | Trockner Grübler | Pöppel-Streichler | Magic-Verweigerer | 4X-Fanboy | Sickerflopp-Liebhaber
- 5. Dezember 2024
- 3. Dezember 2024
- 2. Dezember 2024
- 25. November 2024
Im Fokus
Neueste Kommentare
- Denny Crane bei Dune: Krieg um Arrakis
- Christian bei Dune: Krieg um Arrakis
- Achim bei Dune: Krieg um Arrakis
- Christian bei Dune: Krieg um Arrakis
- Christian bei Dune: Krieg um Arrakis