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Jeder hat wohl seine speziellen Brettspielperlen im Regal, meine kann man jederzeit in den Top 10 nachsehen, wobei ich natürlich noch wesentlich mehr Lieblinge habe. Warum ein Spiel im Herzen landet hat oft viele Gründe, der spielerisch spannende Kniff gehört sicher dazu! Aber nicht immer müssen jene Spiele diese eine originelle Idee oder spannenden Mechanismus haben. Im Gegenteil, es gibt sogar Spiele die wandern bei mir relativ selten auf den Tisch, haben manchmal aber eine sehr gelungene Mechanik.

Die Frage die ich mir gestellt habe ist, fernab vom Gesamtspielspaß, sonstigen Top-Listen und losgelöst vom Rest des Spiels, welche Spielmechanik macht mir richtig Spaß? Und zweitens an euch gerichtet, welche Brettspiele haben diese Mechaniken ebenfalls und wären einen Blick wert? Im übrigen, die Reihenfolge hat keine Bedeutung.

Puerto Rico – Aktionen

Als Puerto Rico damals auf den Markt kam, war es eines der ganz großen Brettspiele und entsprechend exzessiv habe ich Puerto Rico gespielt. Lange Zeit war es einer meiner absoluten Lieblingsspiele und das lag an der Aktionsmechanik. Jeder Spieler sucht sich eine Aktion aus die er machen möchte, danach dürfen alle anderen Spieler die gleiche Aktion ausführen, allerdings mit etwas schlechteren Bedingungen. Da es mehr Aktionen als Mitspieler gibt, werden nicht alle Aktionen ausgeführt. Man selber muss also überlegen, was werden die Mitspieler für eine Aktion wählen, wo ich den Bonus nicht brauche und wo brauche ich den Bonus. Ebenso wichtig, welche Aktion bringt mir in der jeweiligen Spielsituation am meisten und meinen Gegenspielern am wenigsten und wo kann ich gerne warten das ein anderer Spieler diese Aktion zu einem späteren Zeitpunkt günstig auslöst.

Dark Souls: The Boardgame – Bosskämpfe

Es macht einfach brutal viel Spaß gegen die Bosse zu kämpfen!

Das Brettspiel zum Videospiel Dark Souls ist durchwachsen und nur mit Hausregeln fluffig spielbar. Grandios hingegen sind die Bosskämpfe! Ich würde am liebsten in jedem Dungeon-Crawler die Phase der Monster und im besonderen die der Bosse so handhaben wie in Dark Souls. Dort hat jeder Boss ein Kartendeck welches bestimmt wie sich der Boss verhält. Dadurch, dass die Karten immer in der gleichen Reihenfolge gezogen werden, kann man lernen wie man als Gruppe den Boss besiegt. Ungemein spannend und motivierend!

The Manhattan Project – Fiese Worker

Das Brettspiel mit dem sehr eigenen Thema. Denn wo kann man sonst, muss man im Wettlauf Atombomben bauen?! Am Interessantesten ist, zumindest wenn man fiese Aktionen als solche betrachtet, die Möglichkeit eigene Worker auf Aktionsfelder des gegnerischen Tableaus zu stellen. Vornehmlich auf gerade errichtete neue und mächtige Aktionsfelder. Normalerweise ist so ein Spielertableau ja Tabu für andere Mitspieler. In Manhattan Project kann man anderen damit wunderbar in die Parade fahren. Obendrein hält so eine gut gespielte Workerblockade richtig lange an, denn erst wenn man über mehrere Runden alle seine Worker verbraucht hat, muss man alle zurückziehen.

Scythe – Tableauoptimierung

Mein persönlicher Spielertableau-Traum

Die Quintessenz des Spielspaßes bei Scythe ziehe ich weder aus dem Kampf, dem Spielfeld oder erobern von Landstrichen. Das gibt es woanders ebenfalls, manchmal je nach Gebiet in besser. Der Ausbau des eigenen Spielertableaus hingegen ist für mich genial! Es macht mir irre viel Spaß zu schauen wie die Aktionen zusammenhängen und ich schnellstmöglich Kombos aus oberen und unteren Aktionen abfeuern kann. Neben der Qualität des Materials macht es mir ungemein Spaß zu sehen wie die Steine auf dem Tableau wandern und sich das Tableau immer weiter verbessert.

Arler Erde – Rohstoffketten

Was man mit den alles anstellen kann! Ich mach ja am liebsten aus Kühen mehr Kühe.

Rohstoffe abbauen und damit dann etwas anderen generieren, ist wohl eines der Dinge die man in vielen Brettspielen vorfindet. In Arler Erde macht mir das allerdings besonders viel Spaß, vor allem weil die Weg so vielfältig sind. Kühe dürfen sich vermehren für Siegpunkte, ich darf sie aber auch für den Transport von Waren vor einen Karren spannen oder für Nahrung und Leder schlachten. Wer das nicht übers Herz bringt, erhält geringe Nahrungsmittel pro Runde. Tja, die Kuh gibt halt Milch! Aus Leder könnte man aber Kleidung herstellen. Es gibt einfach so viele wunderbar zusammenhängende Aktionsketten und Rohstoffe und dann noch in diesem norddeutschen Setting – da geht mir immer das Herz auf.

Ein Fest für Odin – Puzzle

Ich bin jetzt nicht der größte Puzzle-Fan, auch wenn es in den letzten Jahren vermehrt solcher Spiele auf dem Markt gab. Ein Fest für Odin hat mich aber gerade wegen der Puzzlemechanik begeistert. Denn ansonsten wäre es nur ein weiteres Worker-Placement Brettspiel von Uwe Rosenberg. So aber muss ich schauen wie ich meine erbeuteten Rohstoffe auf meinen Tableaus anordne. Geschicktes Puzzeln für weitere Boni und spezielle Ablageregeln für Rohstoffe und Tableaus, machen das Puzzeln zum Spiel im Spiel.

Viel Spaß beim Puzzeln… vor allem wenn man die Boni abgreifen möchte.

Arcadia Quest – Explodierende 6

Arcadia Quest oder Firestorm Armada haben es und wohl noch einige andere Spiele, die explodierende Sechs! Damit meine ich einen zusätzlichen Würfel, wenn ein bestimmtes Symbol oder eben die Sechs gewürfelt wird. Jedes Spiel welches diese Mechanik besitzt wird eins um andere mal automatisch für großes Gelächter am Tisch sorgen. Meist immer dann, wenn eine hoffnungslose Situation dadurch gewonnen wird, weil irgendein Glücklicher eine sechs nach der anderen wirft.

Anachrony – Zeitreise

Anachrony und auch eine Fraktion bei Eclipse besitzen eine Zeitreisemechanik. Heißt, ich suche mir im aktuellen Zug einen Bonus aus und muss irgendwann in einem zukünftigen Zug diesen Bonus abgeben. Ich erkaufe mir also durch einen späteren Nachteil in der Gegenwart einen Vorteil. Gut gespielt bringt mich der Vorteil enorm weiter und in der Zukunft tangiert mich der Nachteil nicht mehr, weil ich ihn nicht mehr brauche oder im Überfluss habe. Ich kenne leider nur diese beiden Brettspiele die solch eine Mechanik besitzen.

Cthulhu Wars – Freie Questziele und Belohnungen

In Cthulhu Wars sind die Elemente zwar anders benannt, aber im Prinzip geht es um die Freiheit bei Fertigkeiten und Spielzielen. Sechs verschiedene mächtige Fertigkeiten (Zauberbücher) hat jede Fraktion, die mir je nach Spielsituation und eigener Vorgehensweise unterschiedliche Vorteile bringen. Gleichzeitig habe ich auf meinem Spielertableau sechs freie Plätze für diese Fertigkeiten. Dabei besitzt jeder Platz eine Bedingung für das Platzieren einer Fertigkeit. Das ist im Prinzip nichts weiteres als ein Spielziel/Quest. Das motivierende ist nun, dass ich mir erstens aussuchen kann, welches der Ziele ich erfüllen möchte und zweitens welche Fähigkeit ich damit freischalte. Eigentlich kein Hexenwerk, sorgt es trotzdem dafür das sich die Partien sehr unterschiedlich gestalten.

Der Effekt der freien Platzwahl seiner Zauberbücher (Fertigkeiten) ist nicht zu unterschätzen!

Räuber der Nordsee – Workertausch

In Räuber der Nordsee finde ich es großartig das man immer nur einen Worker unterschiedlicher Wertigkeit hat und diesen tauscht. Das macht das hantieren damit nämlich ganz schön verzwickt! Schließlich muss man seinen hart erarbeiteten und stärkeren Worker zwingend für eine Aktion abgeben und manchmal passt es halt so gar nicht mit der Aktion die man machen muss, weil ein schlechterer Worker es auch getan hätte. Da freuen sich dann die Gegner.

Mombasa – neutrale Spielerfarben

Wehe dem der vorher auf Orange gesetzt hat… wobei noch ist die Kompanie sogar etwas wert.

In Mombasa gehören die vier vorhandenen Farben (Kompanien), die sich in Afrika ausbreiten, niemanden. Jeder Spieler kann die Kompanien unterstützen und so deren Wert steigern und sich Anteile an den vier Kompanien sichern. Wer sich hier geschickt einkauft, greift Siedepunkte ab, auch wenn andere die Kompanie wachsen lassen. Allerdings kann man so auch vor allem mit anderen Spielern zusammen Kompanien untergehen lassen, ganz zum Leidwesen der jeweiligen Besitzer. Spannend und frisch, denn Eroberung bzw. Gebietskontrolle mit fest vergebenen Farben pro Spieler gibt es zu genüge.

Deine Vorschläge?

Eine der Ausgangsfragen war ja nun welche Spiele ähnliche Mechaniken besitzen, die würde ich mir dann gerne selber anschauen. Weiter bin ich natürlich daran interessiert welche Mechaniken ihr in euren Spielen lieben gelernt habt. Schreibt es mir am besten in den Kommentarbereich.

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4 Kommentare. Hinterlasse eine Antwort

  • Du hast Orleans und Quarriors vergessen 🙂
    Feudum wird das nächste Mechanikmonster mit den Guilden & Figurenwürfeln trotz Aktionskarten

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    • Du meinst Orleans und das Bag-Building? Ja, stimmt, das ist cool. Quarriors geht ja in die gleiche Ecke.

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  • Was wäre ein „Hit Z Road“ ohne die Versteigerung gepaart mit dem Management der ohnehin schon knappen Ressourcen? 🙂
    Was wären „Bloodrage“ und vor allem „7 Wonders“ ohne das Drafting?

    Antworten
    • Hallo Matze,

      Vielen Dank für dein Kommentar. Draften hatte ich auch auf dem Zettel. Ich bin ein absoluter Verfechter dieser Mechanik , auch bei Teraforming Mars, wo es theoretisch optional ist.

      Von Versteigerungsmechanismen halte ich nicht ganz so viel, dazu mehr in einem anderen späteren Artikel 😉

      Antworten

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