Die Welt von Fragged Empire
Das Goldene Zeitalter
Auf dem Zenit ihrer Existenz, im goldenen Zeitalter, erschuf die hochgradig elektronisch entwickelte Menschheit durch das Ereignis des Realitätsbruchs die Leylinien. Dies sind kartierbare Bereiche des Weltraums in denen wissenschaftliche Gesetze gebogen werden können. Der Menschheit war es plötzlich möglich schneller als das Licht zu reisen, ohne Zeitdilatation! In Folge dessen breitete sich die Menschheit rasant über die Galaxie aus und terraformte sich Welten zusammen. Ressourcen und Raum gab es mehr als man jemals benötigte, Konflikte verebbten und unerfüllte Bedürfnisse gehörten der Vergangenheit an. Eigentlich das Paradies, aber es wurde eher die Hölle!
Die Archonten
Denn die Menschheit stagnierte erst, dann hörte sie auf zu wachsen, zu lernen und zu reisen. Der Beginn der genetischen Erosion! Milliarden starben an Krankheiten und Geburtsfehler. In der letzten Verzweiflung erschuf die Menschheit die Archonten, eine genetisch erzeugte übermächtige Spezies, um das Erbe der Menschheit weiterzutragen. Die Archonten wollten aber nicht den gleichen Fehler machen wie die Menschheit und perfektionierten nicht die Elektronik sondern die Genmanipulation. Das Ziel: die eine perfekte Spezies! Tausende wurden auf dieser Suche erschaffen, dann kam der galaktische Griff ins Klosett. Erst dachten die Archonten, dass die neue Spezies, die zwölf X‘ions, ihr genetisches Meisterwerk waren, dann sollte plötzlich der Genozid stattfinden. Erbarmungslos wurden die X‘ions von den Archonten vernichtet! Die Motivation dahinter bleibt verborgen, was man weiß ist, dass ein X‘ion entkommen konnte.
Der Große Krieg
Dann, 200 Jahre später kehrt das auf Rache sinnende X‘ion zurück. Aber nicht allein! Im Rücken eine gewaltige Armee von Nephilim. Gemessen an der Verwüstung und der Tragweite, erscheinen die sechs Jahre totaler und völkermordender Krieg fast wenig. Denn am Ende waren alle Archonten ausgelöscht und die Galaxis am Abgrund. Nach diesem kataklystischen Ereignis machte sich das X‘ion aus dem Staub, ließ sein erschaffenes Volk der Nephilim aber führungslos zurück.
Gegenwart
Einhundert Jahre nach dem Großen Krieg hat sich das Universum mit seinen versprengten und von seinen Erschaffern zurückgelassen Völkern gerade so erholt. Es geht wieder in die unendlichen Weiten, die zurückgebliebenen Völker im Refugium System nehmen mehr und mehr Kontakt zueinander auf und versuchen, jeder mit seinen angezüchtenten Vor- und Nachteilen, zu überleben. Alleine schafft es keiner der Völker, zusammen ist aufgrund der unterschiedlichen Erfahrungen im Krieg, die Vorurteile und Hass geschürt haben, aber alles andere als leicht.
Die spielbaren Völker
Die Corporation
Das erste der vier spielbaren Völker ist die Corporation. Eigentlich als Vargarti von den Archonten geschaffen und als minderwertig fallen gelassen, hat sich dieses Volk im großen Krieg zu größerem gemausert. Bestrebt immer weiter ihre Vergangenheit abzulegen und ihre Nation, die ein kapitalistischer Bund aus Millionen von Unternehmen sind, auszubauen. Sie sind der direkte Nachfahre des menschlichen Kapitalismus. Ohne genetische Besonderheiten der Archonten geschaffen, ist jeder seines eigenes Glückes Schmied. Ein Umstand auf den jeder Corp sehr stolz ist. Sie waren, durch Hilfe der Nephilim, die ersten die das Refugium System mit Raumschiffen erforschten und die Aufmerksamkeit der anderen Spezies erweckten. Ohne die Corp würde es das Refugium-System so wie wir es jetzt kennen, nicht geben.
Die möglichen Arten einen Corp in einer Fragged Empire zu spielen:
- Agent – Wirtschaftspionage, feindliche Übernahmen und verdeckte Operationen sind sein Geschäft! Gekämpft wird aus dem Schatten, Sicherheitssysteme werden umgangen.
- Geschäftsmann – Money is King! Aber auch das geschickte Verhandeln und der richtige Umgang in der jeweiligen Gesellschaft sind seine Stärken. gekämpft wird über Lakaien oder Drohnen. Ein Geschäftsmann macht sich sicher nicht die Hände schmutzig! Selber machen lassen, ist seine Devise.
- Profi – wie sagt man so schön: Ein Fachidiot! Hochqualifiziert, durch seinen Konzern gefördert, ist er oder sie DER Typ für, ja für was eigentlich? denk Dir was aus! Wissenschaft?! Fleischkoordination steht im GRW – ähm ja. Doppeldeutig.
Synthstahl, daher weiß man, dass es sich um Qualitätsarbeit
handelt.“ author=“Ein Raumschiffverkäufer der Corporation“ occupation=“- ohne die Miene zu verziehen“]
Kaltoraner
Vier Ohren und Dreadlocks fallen sofort auf! Das Artdesign der Spezies wirkt fröhlich, dabei könnte ihr Hintergrund kaum grausamer sein! Als einer der Lieblinge der Archonten traf Sie der Hass am stärksten. Die Verluste riesig, die Heimatwelt völlig vernichtet, hausten die verbliebenen unter der Erde, zitternd vor Angst und gepeinigt. Zusätzlich gegeißelt durch die Fähigkeit der vererbten Erinnerung, versuchen nun viele Kaltoraner ihre Zukunft nicht abhänig von ihrer Erinnerung aus der Vergangenheit zu machen. Für Rollenspieler birgt dieser Ansatz der genetischen Erinnerung viele großartige Möglichkeiten!
Die möglichen Arten einen Kaltoraner in einer Fragged Empire zu spielen:
- Gründer – die fleißigen Traditionalisten. Ihre Art hat das Volk aus der Asche emporgehoben und zu dem gemacht was die Kaltoraner heute sind. Oft ziehen sie als Forscher oder Händler in das Unbekannte, um ihrer Familie daheim ein besseres Leben zu ermöglichen.
- Pionier – der rebellische, gutherzige Sozialist? Vielleicht nicht ganz. Aber nah dran. Abenteuerlustig, kämpfen sie für Gerechtigkeit und für eine bessere Erinnerung für ihre Nachfahren.
- Dunkler Krieger – die dunkle Seite der Kaltoraner. Erbitterte Krieger, oft Ausgestoßene, sind sie das Opfer ihrer Erinnerungen an die Vergangenheit. Man munkelt sie wären Kannibalen.
wie du hier bei uns sein sollten, weißt du. Wir können das
Eindringen von Monstern nicht besonders gut leiden, nicht
einmal von höflichen“ author=“- Derek Shiv“ occupation=“Dunkler Stammesältester“]
Legion
Krieg! Krieg und nochmal Krieg. Das ist die Geschichte der Legion. Geschaffen als letzte Spezies der Archonten um im Kampf gegen das X‘ion und die Nephilim zu ziehen. Selbst als der letzte Archont starb, kämpfte die Legion weiter. Was sollte sie auch tun, dafür waren Sie geschaffen. Doch was macht man in einer Welt wo der Feind besiegt ist und man nur für den Kampf geschaffen ist? Die Hintergrundgeschichte ist mehr als affenartiger Space Marine und begeistert mich auch hier durch viele Möglichkeiten zerrissene und interessante Charaktere zu erschaffen.
Die möglichen Arten einen Charakter der Legion in einer Fragged Empire zu spielen:
- Nomade – Einzelgänger aus der arktischen Wüste ihrer Heimatwelt. Das Schicksal in der eigenen Art, machen Sie nun das Refugium System unsicher. Das Ziel? Ein besseres Leben!
- Experte – der taktische Soldat mit schwerer Waffe, für die speziellen Einsätze. Analytischer und bedachter Feldherr, der aber auch was für den großen Bumms in der Tasche hat.
- Söldner – Sturmgewehr. Angeheuert durch die CORP. gefürchteter Krieger. Kann man machen, muss man aber nicht.
so tun, als wollten sie sich für ihre jeweiligen Arbeitgeber
umbringen, und danach zu sehen, wie sie zusammen auf
einen Drink gehen, ist schon ziemlich amüsant.“ author=“- Unbekannt“ occupation=““]
Nephilim
Zu sagen die Nephilim wären in Fragged Empire das böse Volk, wäre falsch. Sie wurden zwar vom X‘ion geschaffen um den Tod zu bringen, aber diese Sicht wäre zu einfach. Denn am Ende kämpfen die Nephilim, deren Gesellschaft auf dem Gesetz des stärkeren beruht, auch um ihr überleben, nachdem Sie vom X‘ion zurückgelassen wurden. Denn ohne die Kultur der anderen Völker und deren Struktur, ist die labile, brutale, egozentrische Gesellschaft der Nephilim dem Untergang geweiht.
Die möglichen Arten einen Nephilim in einer Fragged Empire zu spielen:
- Reinblut – Vielleicht nicht so ganz gruppentauglich, sind die Reinblütler die ersten erschaffenen Abkommen von X‘ion für genau einen Zweck. Meist in monströser Form für Chaos zu sorgen.
- Hybrid – genetisch mutierte Nachkommen der Reinblütler. Oft sehr spezialisiert und mannigfaltig in ihrer Art.
- Abgesandter – gezüchtet innerhalb eines Jahres, oft weiblich, für den Kontakt mit anderen Spezies. Rollenspieltechnisch deswegen interessant, weil alle Abgesandten mit falschen Erinnerungen gezüchtet werden, damit sie überhaupt eine Identität haben.
Aber es verließ uns, es warf seine Kinder weg. Ging, bevor
seine Arbeit vollendet war. Es ließ die Brut der Archonten
überleben. Ließ den Krieg unvollendet, gescheitert. Wir
brauchen es nicht. Das Devwi-Ich ist unser wahrer Meister.
Ein Lehnsherr unserer Spezies würdig. Der Wille des
Devwi-Ich ist unser Wille.“ author=“- Tyjem“ occupation=“Reinblut“]
Deine Spielmotivation
Der Zustand der Post-Post-Apokalypse erzeugt für Rollenspieler eine ganz eigene Motivation. Und das dies den Autoren wichtig war, merkt man von der ersten Seite an. Ich gehe darauf später detaillierter ein, aber nur als Beispiel: Es gibt in Fragged Empire keine Erfahrungspunkte! Oder eine Währung im eigentliche Sinne. Statt nach vielen Erfahrungspunkte im nächsten Abenteuer zu geiern, sollte man sich eher existentielle Fragen stellen. Hat dich dein Erschaffer (die Archonten) mit seinen Taten ermordet? Wurdet ihr (Nephilim) vom Schöpfer verraten (X‘ion)? Wofür lebst du als künstlich erschaffene Spezies wirklich und wie soll die neue Gesellschaft nach dem großen Krieg aussehen? Und natürlich ganz Star Trek – was ist dort draußen in den unendlichen Weiten?
Kurzfazit – Hintergrund
Mit Fokus auf die Klassen ein kleines Fazit zum Hintergrund bevor wir uns in die trockenen Regeln stürzen. Man kann definitiv kritisieren, dass vier Völker etwas wenig sind. Auch wenn im Protagonisten Archiv noch weitere vier lauern. Fern ab davon gibt es aus meiner Sicht aber kaum Grund zur Beanstandung. Mir gefällt die Idee der Post-Post-Apokalypse und das jedes Volk sein persönliches, oftmals schweres Päckchen zu tragen hat. Gerade die Abgesandten der Nephilim, die mit falschen Erinnerung, erstmal sich selbst finden müssen, oder die Kaltoraner, mit genetisch vererbten Erinnerungen, bergen viel Potential. Das Grundregelwerk von Fragged Empire bietet viele gut übersetzte wie geschriebene Geschichten, die einen wunderbar eintauchen lassen. Die Artworks begeistern ebenso! Am Ende sind es ungefähr 140 Seiten die einzig und alleine dafür da sind, in die Welt tiefer einzutauchen. Ich habe mich selten so gerne in ein Universum eingearbeitet.
Die Spielregeln
Proben
Man muss zum Glück kein Nephilim Reinblut mit genetisch aufgemotztem IQ sein um Fragged Empire zu spielen. Die grundsätzliche Mechanik ist einfach und man handelt die meisten Proben ganz simpel mit 3W6 ab. Im genaueren legt der Spielleiter die Schwierigkeit einer Probe fest, deren Wert erreicht werden muss. Hierbei würfelt der Spieler mit 3W6, addiert durch passende Fertigkeiten einen Wert, -2 für untrainiert und +1 für trainiert, ebenso einen weiteren Bonus durch Gegenstände oder Spezialeigenschaften.
Der Clou kommt aber zum Schluss und heißt Beschreibungsbonus. Denn durch reaktiv grob gehaltene Fertigkeiten obliegt es dem Spieler zu beurteilen, was er an Fertigkeiten und vor allem wie er etwas machen möchte. Wer gekonnt rollenspielt, eine geniale Idee hat und dem Spielleiter wunderbar geschwurbeltes um den Kopf wickelt, der darf sich über einen maximalen Bonus von 2 auf die Probe freuen. Dämliche Einfälle darf man mit einem Malus von bis zu 2 Punkten belegen – Herrlich!
So wird aktives Rollenspiel direkt belohnt. Oder zumindest wer den Geschmack das gänzlich unparteiischen Spielleiters trifft. Das muss ja nicht einmal gutes Rollenspiel sein – vielleicht eine gute Flasche Rum vor der Session. Habt ihr das gelesen, meine werte Pen & Paper Gruppe? Um wieder zurück zum Thema zu kommen, ganz vorbildlich sind im Grundregelwerk die Übersichtsseiten zu diversen Proben und Mechaniken im Spiel! Die kurze Abhandlung, grafisch übersichtlich aufbereitet, hilft ungemein. Primär für ein erstes Verständnis, sekundär immer wieder als Auffrischung. Im übrigen, ich mag auch Whiskey.
Die magische Sechs
In den meisten Systemen würfelt man gerne eine sechs. In Fragged Empire ist die Sechs das Gaußgewehr der Effektivität und Handelns. Denn wenn ich eine sechs Würfel, erziele ich einen „Starken Treffer“. Das triggert je nach Probe ganz unterschiedliche Dinge und oft kann der Spieler wählen was er sich damit kaufen möchte. Manchmal sind dies einfach nur weitere Würfel oder spezielle Effekte bei Waffen die ausgelöst werden. Man kann aber gerade im Kampf mit ein paar Sechsen zur richtigen Zeit ein wahres Inferno abfackeln. Die „Starken Treffer“ sind vielleicht ein wenig das was in Splittermond die Meisterschaften sind. Mächtige optionale Möglichkeiten, die vor allem im Kampf mehr Taktik bringen. Ein Grundproblem in der Praxis könnte sein, das bei wenig geworfen Sechsen, diese Mechanik für Frust sorgen kann und der Glücksfaktor etwas höher hängt.
XCOM am Tisch
Ich gebe zu, ich kenne andere Rollenspiele die auch auf Rasterfelder und Miniaturen im Kampf setzen, aber ich kenne sie nicht sonderlich gut und es hat mich nie wirklich gereizt. Bei Fragged Empire sieht die Sache anders aus. Schon in der Vorschau war ich begeistert und das hat sich mit dem Grundregelwerk nur verstärkt. Zwei Aktionen aus 15 Aktionen pro Aktivierung und Charakter, ist sicher taktisch nicht einfach. Hetze ich in die Deckung und gebe ich einen Schuss ab? Verschanze ich mich? Oder versuche ich mich zu verstecken um den Gegner in die Flanke zu fallen? Man kann auch Deckung zerstören, muss Schuss- und Streuwinkel genau so beachten wie Lichtverhältnisse, Waffenreichweiten und diverse weitere Modifikatoren. Vorbildlich: Alle Optionen kommen auf dem Charakterblatt unter! Wer etwas tiefer in das Kampfsystem einsteigt, merkt das dies ein wahres Spiel im Spiel ist und jeder Tabletop Spieler wird feuchte Augen bekommen… und niederknien. Mindestens.
Wem der Miniaturen-Kampf zu zeit aufreibend ist, der hat die Option des erzählerischen Kampfs. Diesen habe ich in der Vorschau ebenfalls beleuchtet. Durch die Informationen im Grundregelwerk hat sich meine Haltung gegenüber dieser Form des Kämpfens etwas ernüchtert. Er ist situativ sicher immer noch gut anzuwenden, aber viele Eigenschaften, Waffen und Ausrüstungen werden obsolent. Hier werden die Spielercharaktere also indirekt verschlechtert. Ich denke in der Praxis wird man wichtige Kämpfe wunderbar spannend und taktisch mit den Miniaturen bestreiten und kleine Geplänkel eher mit dem erzählerischen Kampf.
Bau Dir deinen Held
Das Erstellen eines Helden gehört für mich eigentlich immer zu den Highlights. In Fragged Empire muss sich das noch im Langzeittest beweisen. Grundsätzlich ist die Charaktererschaffung was Attribute und Fertigkeiten angeht am Anfang recht simpel. Auch unterscheiden sich die Völker nicht so sehr voneinander wie es vielleicht der Hintergrund suggeriert. Das kann auch positiv sein, ist man so kaum in ein Korsett gezwängt. An die grandiose Charaktererschaffung von Splittermond kommt Fragged Empire aber nicht ran. Man wählt eine Spezies, verteilt 18 Punkte auf die Attribute, zehn Punkte auf Fertigkeitskategorien, dazu wählt man eine Eigenschaft und kauft sich noch Ausrüstung.
Ähnlich wie in Shadowrun geht hier die meiste Zeit drauf! Von Raumschiffen (am Anfang schwer zu bekommen) über Waffen und ihren vielen Modifikationen, Rüstungen und Werkzeug – es gibt einfach massenhaft Auswahl. Die Möglichkeit seine Ausrüstung und vor allem Raumschiffe und Waffen, sehr sehr individuell selbst zu bauen, ist sehr gelungen. Hier kann man richtig Zeit versenken und mir ist kein freieres Konzept bekannt! In Fragged Empire kauft man sich nicht unbedingt ein Sturmgewehr, sondern eine Basisversion, die Variation Platzsporen mit Schalldämpfe und taktisches Visier kombinieren? Oder lieber den längeren Lauf und die Variation Gauß?
Ungewöhnlicher Fortschritt
„So Spielleiter, nun lass mal Erfahrungspunkte regnen. Ich will meine Attribute erhöhen und mindestens zwei Fertigkeiten lernen.“ Wer kennt das nicht. Für diese Gruppe von Spielern ist Fragged Empire das falsche System. Es gibt schlicht und ergreifend keine Erfahrungspunkte. Als Empfehlung steigt jeder Charakter nach drei Sitzungen auf. Nur das Aufsteigen ist in Fragged Empire nicht mit anderen klassischen Systemen vergleichbar. Man erhält eine neue Eigenschaft, also eine Spezialisierung in eine von acht Bereichen und erhöht seine maximalen Ressourcen und Einfluss um eins. Schön ist die Möglichkeit das man seinen Charakter bei einem Stufenaufstieg zurücksetzen kann. Falls einem etwas nicht gefällt kann man sich neu ausrichten! In der Praxis muss sich das noch bewahrheiten, aber im Vergleich zu anderen Rollenspielen ist ein mächtiger Alleskönner nicht umzusetzen.
Die Vorteile und Nachteile
Das Konzept der Vor- und Nachteile im Zusammenhang mit dem Stufenaufstieg finde ich genial! Bei gewissen Schwellen erhält jeder Charakter Vorteile die ihn in der Welt von Fragged Empire mächtiger machen. Das können besondere Connections sein, gewisse Ränge in der Gesellschaft oder Vorteile durch Gebäude wie Labore oder Lagerhäuser. Je nach Charakter und mit Absprache des Spielleiters kann man sich hier kreativ austoben! Aber wer mächtiger wird sät Neid und Missgunst, macht sich vielleicht auf so manchem Abstecher in die Galaxis mächtige Feinde. Und so sammelt jeder Charakter nicht nur Vorteile bei Stufenaufstiegen, sondern auch Nachteile!
Keine Kohle
Sei Tapfer, denn du musst nicht nur auf Erfahrungspunkte verzichten, sondern auch auf Credits. Deine Ausrüstung und dein Geld werden über drei Werte definiert: Ressourcen-, Einfluss- und Freizeitpunkte. Die maximalen Ressourcen stellen das dar was ein Charakter besitzen kann. Dabei geht es um den Besitz an sich, aber auch deren Erhalt und Pfleg. Jeder Gegenstand kostet eine gewisse Menge an Ressourcen, übersteigen diese Punkte den maximalem Wert des Charakters, muss er sich wohl oder übel von Dingen trennen oder es in Handelsware umwandeln. Einfach alles sammeln was geht, ist in Fragged Empire also nicht. Das kann unbefriedigend für klassische Itemjäger sein, ich finde die Beschneidung aber wirklich sehr erfrischend.
Einfluss ist auch eine Währung, aber für andere Dinge. Es steht für Verbindungen zu Personengruppen und wird benötigt für den Zugang zu Raumschiffen. Meist erhält man Einfluss über die Arbeit für eine Organisation. Anders als bei den Ressourcen kann Einfluss in einer Spielgruppe zusammengelegt werden, um sich zum Beispiel ein Raumschiff plus Unterhalt zu leisten. Weiterer Unterschied, Einfluss kann auch verloren werden, wenn man sich zum Beispiel gegen den Kodex gewisser Gruppen verstößt, für die man vorher Einfluss bekommen hat.
Die letzte Ressource sind Freizeitpunkte, die man anders als Ressourcen und Einfluss, ausgibt. Wer Forschung betreibt oder sich zum Beispiel ein neues Gewehr kaufen möchte, der muss je nach der Stärke/Besonderheit des Gegenstand, einen Wurf durchführen und ein Freizeitpunkt ausgeben. Auch zum Heilen oder reparieren benötigt man Freizeitpunkte! Denn auch wenn man Zeit in den Kauf eines Gegenstands investiert, keiner weiß auch ob er wirklich verfügbar ist. Auch diese Mechanik kann man kritisch betrachten, bedeutet er eine weitere Glückskomponente und beschneidet das Spiel, falls man keine Freizeitpunkte hat. Allerdings wird gutes Rollenspiel mit Freizeitpunkten belohnt und als Spielleiter mag ich solche Instrumente in meiner Hand. Wuaharharharhar!
Lesevergnügen?
Ich hatte ja erläutert, dass die Anwendung der Regeln von Fragged Empire einfach sind. Das heißt leider nicht, dass die Extraktion von Regelbuch zu Hirn reibungslos verläuft. Vor allem wenn man sich nur auf den Text stützt. Die Sätze sind oftmals umständlich formuliert, durchzogen von Verweisen zum Nachschlagen, die zwar an sich eine gute Hilfestellung sind, aber einem bei ständigem hin- und herblättern, den Faden verlieren lassen. Erschwerend kommen eingedeutschte Begrifflichkeiten hinzu, die sich merkwürdig lesen. Systemwurfschwierigkeit, Erzfeindgegner, Körperlichfertigkeitswurf oder Sätze wie „Nächster Angriff erhält Schub: Krit-Attributsort +/- 1 gegen als Ziel erfasstes Ziel“, lassen zumindest mein Hirn dampfen.
Zum Glück gibt es für fast alle Regeln viele gute Beispiele, oft mit Skizzen und hervorgehobenen Textboxen für die elementaren Dinge, so dass man am Ende alles versteht. Ein Highlight ist die Darbringung trotzdem nicht. Auf der positiven Seite stehen fantastische Artworks, eine gute Gliederung und wirklich viele wunderbare Kurzgeschichten! Am Ende habe ich die Reise durch das Grundregelwerk also trotzdem genossen.
Fazit – Theorie
Fragged Empire muss sich noch in der Praxis beweisen, die Eckpfeiler für ein grandioses Rollenspiel sind aber definitiv vorhanden. Untergegangene Reiche der Menschheit und Archonten, dazu interessante spielbare Spezies, die alle ihren eigenen, auch tragischen Charme haben. Der Hintergrund der Welt nimmt im Regelbuch viel Raum ein und wird neben reinen Informationen durch die unzähligen Kurzgeschichten lebendig. Hier macht Fragged Empire genau so wenig falsch wie beim Artdesign, der allgemeinen Struktur des Buches und den vielen Beispielen die einem die Regeln gut näherbringen.
Weniger begeistert die Übersetzung! Sperrige Wortkonstruktionen und verschachtelte Sätze, lassen einen die Regeln nicht ganz rund lernen. Das im PDF keine Verlinkungen vorhanden sind, ist auch sehr schade! Trotzdem blättert man gern durch das Regelwerk von Fragged Empire und wer sich einmal hineinwühlt, findet allerhand interessante Spielmechaniken, wie dem tollem Tabletop-Kampfsystem, dem Verzicht auf Erfahrungspunkte und der frischen Idee der Ressourcen und Einflussmechanik. Ich zumindest habe als Spielleiter meine Kampagne im Kopf – jetzt muss der Praxistest die gute theoretische Grundlage in den kommenden Wochen beweisen.
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