Beim Anblick von One-Hit Heroes läuft der Speichel, da braucht es die Großpackung Küchenpapier! Zumindest bei meiner Brettspielfamilie, denn kooperative, schnell zu spielende Boss-Battler sind die liebste Beute. Coole Helden? Check! Knackige Spielzeit? Check. Deckbuilding über aufzureißende Booster? Speichel-Tsunami. Ich renne los und hole neues Küchenpapier. Der Name erhält aber eine Warnung. Wenn Helden nur einen Schlag aushalten, ist das überhaupt familienkompatibel? Und wie funktioniert das mechanisch? Neugier trifft auf Skepsis.
Kurzcheck: Darum geht es in One-Hit Heroes
One-Hit Heroes ist ein kooperatives Boss-Battler oder sogar Boss-Rush-Kartenspiel für 1–4 Personen, in dem ihr fiese Bosse besiegen müsst, ohne ein einziges Mal getroffen zu werden. Der Name ist Programm, denn die gesamte Gruppe hat nur einen Lebenspunkt. Autsch! Kein Vorgeplänkel, hier geht es direkt zur Sache. Jeder Boss hat dabei ein eigenes Angriffsdeck, das euch mit fiesen Mustern, Timing-Fallen und „Zähne-in-die-Tischkante-Momenten“ auspeitscht. Wirklich motivierend und beeindruckend, wie jeder der acht Bosse eine gänzlich andere „Kampfmusik“ spielt. Doch wie tanzen wir mit unseren hochgradig asymmetrischen Charakteren dazu?
Familien atmen auf, wir tanzen leicht und locker. Bist du am Zug, ziehst du zuerst eine Karte vom Boss-Deck, damit du weißt, was am Ende der Runde abgeht, wenn der Boss aktiviert. Nun darfst du im Regelfall drei eigene Karten ausspielen. Angriffe, Blocken, Aktionen zur Unterstützung und Spezialeffekte. Ihr kennt das. Dabei ist das Grundspiel in einer Episodenstruktur aufgebaut. Ihr stellt euch nacheinander mehreren Bossen. Je weiter ihr kommt, desto mehr verbessert ihr euer Karten-Arsenal, was auch bitter nötig ist, denn die Bosse legen ebenso zu. Das Interessante an One-Hit Heroes wäre damit aber noch nicht erzählt!

Mist! Das geht hier so nicht …
Glühende Augen. Gefletschte Zähne. Jetzt bin ich dran und ich offenbare mich als absoluter Schadensausteiler-Junkie. Hey, schon in Videospielen liebte ich fette kritische Treffer. BÄM (YouTube) ist mein Lebensgefühl. Also rattere ich meine drei Karten von der Hand und flexe. Ich zeige meine Brettspielmuskeln … äh … Mist, so geht das hier ja gar nicht! Der große Kniff des Spiels: Lebenspunkte, die ich dem Boss abziehe, packe ich direkt auf meine Aggro-Leiste. Und diese bestimmt in ihrer Höhe, ob der Boss angreift, bzw. bei Würfelwürfen, ob er trifft. Und dabei ist es egal, wer gerade am Zug ist. Löst ein Charakter einen Angriff aus, werden alle danach angegriffen. Da wir nur einen gemeinsamen Lebenspunkt haben, will das keiner erleben. Das verändert alles! Emotional wie spielerisch.

Nein!
Plötzlich wird aus jeder Kleinigkeit eine Szene. „Ich könnte noch schnell …“ – Nein. „Das Risiko ist klein …“ – Nein, schau doch, was der Boss macht. „Wird schon …“ – Nein, bitte nicht! Es ist herrlich, wie One-Hit Heroes damit automatisch Teamplay erzwingt. Wir planen nicht, weil wir optimieren wollen. Wir planen, weil wir überleben müssen. Immer mit der Spannung im Kopf, was der Boss wohl als Nächstes macht. Wobei das auch etwas dramatisiert ist, denn das Spiel gibt einem etwas zu verschnaufen. Werden wir getroffen, dann sind wir nicht sofort gestorben. Die erwähnten ausliegenden Ausrüstungskarten fungieren als Panzerung. Geht ein Treffer des Bosses durch, verliere ich zunächst eine Ausrüstung. Da ich zwei Ausrüstungen besitze, bedeutet erst der dritte Treffer ein wirkliches Game Over. Locker flockig ist das nun trotzdem nicht zu verkraften, weil die Ausrüstung oft die Hauptmechanik und damit die Stärke des Charakters ausmacht. Wird die Ausrüstung also zerfetzt, geht die Abwärtsspirale erst so richtig los! Hier zeigt sich auch der Rush-Charakter, denn je länger der Kampf, desto mehr schwinden die Chancen auf den Sieg. Ohne Druck wird verloren, zu viel Druck beendet allerdings verdammt schnell die Partie.

Absprachen!
Daher braucht es Absprache. Ja, es kann zum Alpha-Spieler-Problem kommen, aber bei uns in der Familie war es so, dass durch die Asymmetrie jeder andere Ideen für die spielerische Lösung eines Problems parat hatte. Während ich mit Tokki, dem Ninja-Bunny, grübelnd über meinen maximalen Schadensoutput nachdenke, kann mir Lukas mit Edric, einem Tanky-Schotten, helfen, weil er Aggro transferiert. Mailo mit Sofia, der Sniperin, hätte für seinen späteren Zug hingegen gern mehr Handkarten. „Hey, Mailo, dann supporte ich dich mit Hopplahopp, zieh mal zwei Karten. Und danke Lukas, du nimmst gleich meine Aggro und ich mache dafür doch noch mehr Schaden als gedacht.“ Wir zirkulieren, wir kommunizieren, wir tauchen intensiv ab.

Es braucht keine App
Jetzt ein kleiner Seitenhieb auf das gefeierte Boss Fighters QR. Es ist schon wirklich beeindruckend, wie unterschiedlich die Bosse gestaltet sind. Gerade beim Erstkontakt, wenn noch nicht klar ist, welche Aktionen im Deck des Bosses lauern, steigt die Spannung. Dies gepaart mit der erwähnten Kreativleistung für Boss-Mechaniken macht One-Hit Heroes zu einem abwechslungsreichen Spiel, welches die Neugier auf den nächsten Boss ungemein hochhält. Ganz ohne App! Natürlich auch, weil wir nach jedem Boss eine Boosterpackung öffnen dürfen. Plötzlich gibt es Rudelbildungen am Tisch, weil jede Person jedes Kind diese Packung aufreißen will.

Das Dilemma und die Zukunft
Doch so genial und kurzweilig sich dieses wunderbare Familienspiel gibt – Nebenfakt: Auch Runden nur aus Erwachsenen hat es gefallen –, es entstehen durch seine Konzeption auch Nachteile. Die „Erstbesteigung“ eines Bosses ist um ein Vielfaches interessanter als seine Wiederholung. Gut, dieses „Problem“ liegt in gewisser Hinsicht in der Natur eines Boss-Battlers begraben. Da One-Hit Heroes aber eine strikte und immer gleiche Abfolge der Boss-Karten vorgibt und hieraus auch eine gewisse geplante Spannung durch Eskalation oder individuelle Boss-Mechanik entsteht, ist es für den Wiederspielreiz trotzdem nachteilig.

Da die Kämpfe passend für die Zielgruppe (Familie) oder den Einsatzbereich (Absacker) kurz gehalten sind, gleichzeitig die Neugierde durch Booster und neue Bosse aufs Maximum gereizt ist, pflügten wir durch das Spiel. Ja, weitere Durchläufe mit den neuen freigeschalteten Karten oder höheren Schwierigkeitsgraden sind möglich, aber eigentlich stiert dieses Spiel dauerhaft in Richtung Zukunft. Mehr Helden. Mehr Booster. Mehr Bosse. Wir wären sofort dabei, weil das Spiel überzeugt, aber es sollte zügig Nachschub geben und im Grundspiel hätte durchaus etwas mehr Inhalt drin sein dürfen. Bei dem niedrigen Einstiegspreis aber noch zu verschmerzen. Weiterer Kritikpunkt: Durch die Kürze der Begegnung ist der eigene Einfluss auf das Geschehen bei vier Personen als gering zu bezeichnen. Der größte Spaß entsteht zu zweit, wobei es zu dritt auch noch funktioniert.

Fazit
One-Hit Heroes ist herrlich knackig und einsteigerfreundlich. Der One-Hit-Ansatz klingt allerdings erst mal nach Brutalo-Frust, entpuppt sich dann aber als spannender wie spielerisch würziger Koop-Turbo-Boost. Denn dank cleverer Aggro-Leisten-Mechanik wird aus einem mit Freudenschreien unterlegten klassischen „BÄM!“ plötzlich ein zaghaftes, fragendes „Ditsch“. Jeder Schaden am Boss kann eben die gemeinsame Lebensversicherung abfackeln. Das ist spielerisch wie emotional großartig. Dazu kommen die stark unterschiedlichen und kreativen Bosse und als Suchtfaktor das Aufreißen von Boostern. Wer Kinder hat: Vorsicht vor Rudelbildung! Deckbuilding wie asymmetrische Charaktere sorgen für weitere Eckpfeiler des Spielspaßes. Doch nicht alles tanzt zu Jubelarien. Wer einen Boss einmal „gelesen“ hat, verliert beim Wiederholen etwas von der Magie, weil die Abfolge fix ist. Selbst wenn der Schwierigkeitsgrad erhöht wird. Und das Grundspiel schreit nach mehr Inhalt. Mehr Bosse, mehr Helden, mehr Booster. Diesen gierigen Zustand einer Spielgruppe muss sich ein Spiel allerdings auch erst einmal erarbeiten. Entsprechend zeigt dies letztlich, dass One-Hit Heroes ein wunderbar zugänglicher, überraschend taktischer Koop-Boss-Battler mit Rush-Faktor ist, der sich vorwiegend bei Familien durch massig spielerischen Charme in die erste Reihe bringt. Wenn Nachschub kommt, steht das Küchenpapier schon bereit!
















