Lesezeit: 6 Minuten
Heredity heißt übersetzt Vererbung. Aber was wird bei diesem narrativen und kooperativen Brettspiel von Jerome Cance und Laurent Kobel vererbt? Ist es das Vermächtnis anderer Erzählspiele wie Adventure Games, 7th Continent oder Tainted Grail? Daran ist zuletzt schon Soul Raiders gescheitert. Vielleicht ist damit auch die Vererbung des Themas gemeint, das mich, zugegeben, völlig überrascht und in seinen Bann gezogen hat. Schließlich bietet Heredity: Die Geschichte von Swan einen wilden Mix aus familiärem Drama in einer Endzeit, einer Ruppigkeit in Sachen World-Building, die einem Mad Max entspringen könnte und teilweise Fraktions-Dilemmata, die an beste Zeiten in Fallout erinnern. Keine schlechten Grundzutaten, um ein stabiles wie spannendes Fundament für die eigene Story zu schaffen. Kleiner Teaser: Der Beginn der Reise war beste Unterhaltung. Doch wie steht es um das Ende?

Kurzcheck: Darum geht es bei Heredity: Die Geschichte von Swan

Wenn Fallout, Last of Us und Mad Max als Einleitung für eine Rezension taugen, dann heißt das eigentlich vor allem eins: Die Welt ist am Arsch! Und zwar so richtig. Das, was da ist, hat wenig mit unserer bekannten Zivilisation zu tun. Muskelkraft und Waffenpower vor Gesetz und Moral. Kein Wunder, dass die Familie aus Djamal, Maeve, Selena, Brick und Swan sich völlig isoliert, aber glücklich, in einen tiefen Wald zurückgezogen hat. In dieser Idylle fernab von marodierenden, gewaltbereiten Gruppen entsteht so etwas wie heimelige Glückseligkeit. Und dann beginnt das Spiel und auch diese Welt wird erschüttert …

Spielerisch besteht Heredity: Die Geschichte von Swan aus dem bekannten Grundkonzept aus sich über Ortskarten entblätterter Welt, die Interaktionspunkte über Zahlen-Codes für sich über die Karten bewegende Charaktere anbieten. Du sprichst, entdeckst, gehst und sammelst dich so mit deinem Familienmitglied durch die Welt. Dabei müssen immer alle Familienmitglieder gespielt werden, die unter den Spielenden aufgeteilt werden! So findest du neue Gegenstände oder Orte, wirst vor Entscheidungen gestellt und ziehst auch immer wieder Karten, die die Story voranbringen. Dabei wird auch gekämpft, allerdings gibt es für viele Probleme mehr Lösungen als Gewalt. Frisch fühlt sich die Zeitstrahl-Mechanik an, bei der Erzählkarten und Begegnungen sich individuell und zeitlich entwickeln. Das erzeugt Druck und eine unvorhersehbare Dynamik, weil sich Karten, deren Position oder beides ständig ändern können. Gleichzeitig bietet es Struktur und Übersichtlichkeit. Entsprechend schätze ich Heredity: Die Geschichte von Swan nicht als Expertenspiel ein. In insgesamt fünf Kapiteln, die zwischen zwei und drei Stunden andauern, erlebt ihr dann das Drama der Familie, bei dem vor allem der Einstieg phänomenal ist.

Heredity: Die Geschichte von Swan
Der Start in das Abenetuer!

Bester Einstieg seit Ewigkeiten

Was für eine Wucht! Das erste Szenario hat uns völlig umgehauen. Meine Frau und ich saßen völlig geflasht am Tisch. Drei Stunden in den Knochen, gefühlt nur ein Wimpernschlag und wir wollten sofort weiterspielen. Das letzte Mal ist uns das in Tainted Grail passiert. Heredity: Die Geschichte von Swan beginnt dramatisch. Vor allem wer eigene Familie hat und empathischer Kopfkino-Mensch ist, den lässt das Geschehen nicht kalt. Ich verrate so wenig wie möglich, aber natürlich entdecken die übelsten Gesellen das idyllische Heim der Familie. Das Spiel packt die Welt, die Familie und damit uns nicht mit Samthandschuhen an. Das hier ist Action-Kino. Das hier ist verdammt dynamisch! Wie Orte sich nach Aktionen und Ereignissen verändern, wie alternative Möglichkeiten des Fortkommens entstehen, wie wir am Hadern waren, ob des weiteren Vorgehens, das ist hier wirklich großes Kino.

Uns packte die Situation der Familie emotional. Ich war kein Blogger, ich war Djamal, der verzweifelt um seine Familie kämpfte. Unser Handeln hatte auch thematisch passende Konsequenzen. Kämpfe und manche andere Proben werden ohne Würfel, sondern über ein Karma-Deck gesteuert. Das Verhalten der Familie innerhalb der Kapitel verändert die Karten im Karma-Deck, wohlgemerkt für die gesamte Kapitel. Wie selbstverständlich griffen wir z. B. zu unserer einzigen gefundenen Waffe. Es floss Blut, die Familie erlebte zum ersten Mal Gewalt. Was in anderen Brettspielen Teil einer selbstverständlichen Mechanik ist, warf hier nicht nur moralische Fragen auf, sondern veränderte auch unser Karma-Deck. Erst am Ende des Kapitels checkten wir, dass wir das gesamte Kapitel auch ohne Gewalt hätten lösen können. Grandios!

Die drei Scheiben zeigen genutzte Aktionen. Dabei braucht es für die Interaktion unterschiedliche Bereiche wie Hände, Augen, Mund oder Füße.

Die liebe Zeit

Das große Hadern entsteht auch durch den Zeitstrahl. Anfänglich liegt im Zeitstrahl nur unsere Familienkarte aus. Ist der Zeitmarker auf dieser Karte, handeln alle Familienmitglieder ihre Aktionen ab. Fiktives Beispiel: Über eine Aktion zieht ihr eine Storykarte, die euch erzählt, dass ihr ein lautes Zischen aus dem Keller. Könnte da Gas entweichen? Diese Karte wird nun links neben eure Familienkarte gelegt, mit dem Befehl, die Karte umzudrehen, wenn sie „dran“ ist. Ihr wisst jetzt: Habt ihr alle Aktionen aufgebraucht, wird in der nächsten Runde, diese Karte zuerst ausgelöst. Was ist das Zischen? Gehen wir noch in den Keller? Haben wir noch genügend Aktionen, um dort vielleicht etwas zu reparieren? Denn Obacht: Jeder Charakter kann nur eine begrenzte Anzahl an bestimmten Aktionen ausführen. Entfernen wir uns lieber vom Keller?

Es gibt Momente, da liegen links und rechts von der Familienkarte unzählige Karten aus, die alle ihr Eigenleben besitzen. Fiese Ereignisse, die langsam näherkommen, dynamische Events, andere Personen, die ihr trefft, und dann handeln. Unsere Aktionen stehen so immer in Diskussion zur Zeitleiste und dem eigentlichen Vorwärtskommen im Spiel. Die Zeitleiste erzeugt so Druck, denn auch über zu viel vergangene Zeit kann verloren werden. Sie erzeugt aber vor allem Dynamik und eine plakative Art, verstrichene Zeit abzubilden.

Die Zeitliste kann noch wesentlich größer werden!

Die Mischung macht’s?

Ich möchte bei nur fünf Kapiteln hier wirklich spielerisch so gar nichts spoilern. Jedes Kapitel erzählt nämlich nicht nur die Geschichte weiter, sondern zelebriert über andere Arten von Szenarien auch ein anderes „Vorwärtszukommen“. Damit verändert sich nicht nur die Atmosphäre der Settings, sondern auch ein Stück weit die Mechanik. Jedes Kapitel hat somit seinen eigenen Charme, ein anderes Ziel und damit im Gesamten ein etwas anderes Handeln. Ich habe dies durchaus genossen, weil sich hier nichts monoton aneinandergereiht.

Allerdings sind die Szenarien, was Spannung, Pacing und Logik anbelangt, leider durchwachsen. Das intensive Kammerspiel mit der großen Dynamik wie im ersten Kapitel, wird nie wieder erreicht. Auch andere Szenarien haben mir durchaus gefallen, aber bei einigen war das Vorwärtskommen etwas zu linear, bei anderen waren kleine Verästelungen von Entscheidungen und die vom Spiel erwartete Antizipation für die Lösung von Problemen, nicht ganz nachvollziehbar. Ich muss hier bedauerlicherweise nebulös bleiben, aber zumindest zwei Stellen haben uns wirklich genervt. Hier saugt das Spiel durch Diskussionen über das weitere, nicht klare Vorwärtskommen dann auch echt Spielzeit. Prägnantere Beschreibungen von Ereignissen hätten dem Spiel manchmal gutgetan. Das Paradoxon: Das Spiel wäre ein besseres, hätte es mehr alternative Pfade anzubieten. Der Wiederspielwert ist nämlich gering. Hier ein nicht gefundener Gegenstand, dort ein Ereignis oder Ort nicht gesehen. Das war’s! Nur sehr wenige Karten pro Kapitel haben wir nicht gesehen.

Das Spiel nimmt durchaus viel Platz ein

Fazit

Heredity: Die Geschichte von Swan startet wie ein Wüstesturm in Mad Max. Fulminant. Packend. Völlig einnehmend. Der Auftakt ist pures Kopfkino, so intensiv und emotional, dass ich für ein paar Stunden kein Blogger aus Hamburg war, sondern Teil der Familie, die in einer Endzeit um ihr nacktes Überleben kämpft. Der Zeitstrahl, als dynamische und plakative Zeiterfahrung innerhalb des Spiels, das Karma-Deck, die Konsequenzen unseres Handelns – all das greift ineinander und macht den Beginn zu einer der besten narrativen Spielerfahrungen seit längerer Zeit. War das hier die neue Offenbarung? Das Motto: Schatz, sag alle Termine ab, wir müssen das nächste Kapitel spielen! Doch je länger die Reise dauert, desto mehr bröckelt der innere Ich-hype-dem-Spiel-eine-9-rein. Die späteren Kapitel sind zwar vorbildlich abwechslungsreich, aber nicht immer stimmig in der Logik oder im präzisen Pacing. Aus dem dynamischen Kammerspiel des ersten Kapitels wird gelegentlich eine zu lineare Abfolge oder im ungünstigsten Fall erwachsen Diskussionen über Unklarheiten um das Vorwärtskommen. So schwächelt die Dramatik und die Spielzeit wächst unnötig. Und weil fast alle Karten pro Kapitel in einer Partie aufgedeckt werden, bleibt auch der Wiederspielwert gering. Trotzdem ist Heredity ein mutiges, teilweise frisches und intensives narratives Abenteuerspiel mit einem phänomenalen Einstieg und starken Ideen, das in kommenden Ablegern hoffentlich noch weiter zulegt. Für mich hat sich die Reise trotzdem gelohnt, auch wenn sie am Ende nicht so strahlend endet, wie sie begonnen hat.

Heredity: Die Geschichte von Swan
Spielinformationen
Genre: Story-Spiel | Personen: 1 - 4 | Alter: ab 14 Jahren | Dauer: ca. 120 - 180 Minuten | Autor: Jerome Cance, Laurent Kobel | Illustration: Florian de Gesincourt, Aurelien Delauzun, Tania Sanchez-Fortun | Rezensionsexemplar erhalten
SPIELSPASS
8
MATERIAL
7.5
SPIELIDEE
7.5
Positive Aspekte
Spannende, immersive und emotionale Story, vor allem in den ersten drei Kapiteln
Zeitleiste fühlt sich frisch an und ist spielerisch reizvoll
Kapitel unterschiedenen sich im Vorgehen und ihrer Präsentation
Erstes Kapitel ist ein extrem guter Einstieg
Dynamische Ortsentwicklung
Negative Aspekte
Einige Kapitel haben bei uns über drei Stunden gedauert
Zwei Kapitel können unglückliche Situationen erzeugen, wo das weitere Vorgehen hakelig werden kann
Kaum Wiederspielreiz, weil nach einem Durchgang fast alles erlebt wurde
8
Redakteur | Admin | Gründer von Brett & Pad | Website |  + Letzte Artikel

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5 Kommentare. Hinterlasse eine Antwort

  • ui, das liest sich gut… das könnte ein etwas storylastiger Nachfolger von Paleon werden. quasi eine fortgeschrittenere Version mit dem von dir sehr spannend beschriebenen Zeitstrahl. Danke für den spoilerfreien und gleichzeitig sehr spannend zu lesenden Test

    Antworten
  • Tatsächlich hatten meine Frau und ich genau das gleiche Gefühl beim ersten Kapitel des Spiels.
    Trotz der abwechslungsreichen Kapitel stellte sich bei den übrigen Kapitel nicht mehr das gleiche Gefühl ein. Zum Teil war uns die Geschichte zu linear, zum anderen Teil war die Geschichte nicht mehr so packend. Dabei hatte die Geschichte dann Längen und wir wollten sie nur noch zu Ende bringen.
    Die Idee des Zeitstrahl gefiel uns sehr gut und auch das die Entscheidung das Schicksal beeinflusst fanden wir gut
    Ich bin aber auch gespannt, ob sie das Niveau des ersten Kapitels erneut erreicht werden kann.

    Antworten
    • Hallo Sascha,

      witzig, denn das ist ja wirklich genau die gleiche Erfahrung. Fürs erste Werk finde ich es dann durchaus noch gelungen, aber es wäre wesentlich mehr drin. Es wird ja einen Nachfolger geben. Besäße der die gleichen Problematik, würde meine Wertung auch sinken. Ich habe aber sie Hoffnung, dass da mehr draus wird, weil die grundlegende Mechanik echt schön ist.

      Ich fand Kapitel 2 eigentlich noch sehr cool, will hier aber nicht spoilern. Das mit den Fraktionen hatte was von Fallout, dass fand ich schon mega. Leider hatten wir in dem Kapitel dann nach hinten raus ein paar Probleme mit der Auflösung.

      Kapitel 3 war von der Idee mega. Da verrate ich gar nichts. Das war dann aber am Ende zu linear.

      Kapitel 4 war witzig, aber der Einstieg war weird und passte für uns nicht zum Ende des dritten Kapitels und es gab ein paar eher unlogische Elemente.

      Kapitel 5 ist dann ein Ausklang, der irgendwie sehr wild war. Sicher nicht schlecht, aber die große Begeisterung aus dem ersten Kapitel war da schon vorbei.

      Antworten
      • Stimmt, genauso wars. Wir haben die Kapitel sehr ähnlich erlebt bzw. durchlebt.
        Die Idee ist mega. Wir würden auf jeden Fall noch einmal einen weiteren Teil spielen.

        Antworten

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