Lesezeit: 9 Minuten
Der Herr der Ringe: Das Schicksal der GemeinschaftIch schmeiße den Ring der Spannung direkt in den Schicksalsberg der Auflösung: Das Brettspiel Der Herr der Ringe: Das Schicksal der Gemeinschaft hat einen Keil in meinen steinharten Block der Mittelerde-Verdrossenheit geschlagen. Dieser „Marmorblock“ war seit einiger Zeit völlig unnachgiebig. Zum einen nährte sich das „dichte Gefüge“ aus einer hohen Verdrossenheit über Mittelerde und allem, was damit zu tun hat. Hey, das war mal als Jugendlicher meine Welt! Ich spielte MERS (Mittelerde Rollenspiel) vor DSA (Das Schwarze Auge), das erste Date mit meiner Frau war die phänomenale Eröffnung der filmischen Umsetzung und die Romane waren als Kind mein erster Einstieg in die Welt der Fantasy. Auch die Videospielkonsole beherbergte Orks, Gandalf und Lembas-Brot. Doch die Ausschlachtung über alle Kanäle höhlte meine Begeisterung langsam, aber unaufhaltsam aus. Zum anderen liebe ich zwar die Pandemic-Legacy-Reihe abgöttisch. Wie kreativ wurde hier bitte die Standardformel von Pandemie umgesetzt! Abseits dessen? Die Lizenz-Ausflüge nach Nordend oder in eine weit entfernte Galaxie zeigten nie diese Qualität. Ich zitiere mich aus einem Fazit selbst: „Nicht falsch verstehen, definitiv kein schlechtes Spiel, aber ich habe nun genug Pandemie-Lizenzspiele gesehen.“ Und nun kommt ein Mittelerde-Pandemie daher und soll mich begeistern?

Kurzcheck: Darum geht es in Der Herr der Ringe: Das Schicksal der Gemeinschaft

Bevor ich euch vorstelle, womit dieser Keil der Begeisterung, der meine innere Verhärtung wie weiche Orkschädel aufspaltete, geschmiedet wurde, ein kurzer Rundumschlag. Der Herr der Ringe: Das Schicksal der Gemeinschaft ist ein kooperatives Brettspiel, bei dem ihr drei bis fünf zufällige Missionen erfüllen müsst, bevor die letzte Mission mit der Zerstörung des Rings durch Frodo und Sam abgeschlossen werden kann. Gelingt dies, habt ihr gemeinsam gewonnen! Jede Person steuert dabei zwei Figuren aus der Romanvorlage, die mit allerhand Spezialaktionen thematische Tiefe und mechanische Reize gekonnt vereinen. Natürlich sind Sauron, die Nazgûl und Horden von Orks stets daran interessiert, euer Vorwärtskommen zu erschweren und die Bastionen der vereinten Völker zu erobern. Da schwindet bei schlechter Planung schnell die Hoffnung. Erlischt sie, habt ihr verloren. Und glaubt mir, durch die erbarmungslose Jagd und die schiere Übermacht an Truppen, wird eure Hoffnung ausgeblasen, wie Kerzen auf Geburtstagstorten.

Mechanisch keine Überraschung: Der Kern ist Pandemie. Ein Kartenmechanismus sorgt zum einen dafür, dass ihr Aktionskarten für eigene Manöver erhaltet, zum anderen gibt es negative Karten, die das Spiel eskalieren lassen. Je mehr das Spiel eskaliert, desto mehr Feindkarten müssen pro Runde gezogen werden, die wiederum die Orkhorden, deren Bewegung und die Suche von Sauron mit seinen Nazgûl nach Frodo und dem Ring steuern. Falls du Pandemie kennst, siehst du auf den ersten Blick sofort die entsprechenden Leisten und Kartenbereiche. Der erste Blick ist aber so trüb, wie ein ermatteter Palantir. Das Schicksal der Gemeinschaft spielt sich nämlich anders als alle Pandemie-Titel davor.

Der Herr der Ringe: Das Schicksal der Gemeinschaft
Die erste Partie

Seuche? Diesmal nicht!

Der Herr der Ringe: Das Schicksal der Gemeinschaft rüttelt an den Grundfesten der Pandemie-Tradition. Wo bisher über Regionskarten je nach Ableger Seuchenwürfel platziert wurden und bei einer Ansammlung dieser eine „Explosion“ für eine Ausbreitung sorgte, entsteht jetzt ein völlig neues Spielprinzip. Zwar werden auch in Mittelerde nach jedem Zug Regionskarten aufgedeckt, die Abarbeitung erfolgt aber nur in Verschränkung mit der Rückseite des Regionskartendeck. Die zufällige Rückseite besteht entweder aus einer roten Flagge oder Saurons Banner. Ein absolut genialer Kniff!

Bei der roten Flagge wird von der gezogenen Karte nur der Marschbefehl umgesetzt. „Nur“ ist hier allerdings die Untertreibung des Jahres. Jeder Marschbefehl bewegt nicht nur auf den vielen Pfaden die Horden von Orks, sondern auch die Schweißperlen auf meiner Stirn. So könnte ein Marschbefehl die Truppen aus Moria gen Bruchtal führen. Heißt: Alle Truppen auf dem markierten Weg auf der Karte bewegen sich einen Schritt. Treffen Orks so auf Truppen von Elben, Menschen oder Zwergen, wird gekämpft. Treffen sie auf eine Zuflucht, kann diese erobert werden, was uns drei Hoffnung nimmt. Der Super-GAU, denn davon haben wir nicht viel.

Der „Seuchen-Kniff“

Der brutale Kniff: Diese Horden könnten nun auf ihrem Weg nach Bruchtal ihren Schritt in Bree beenden. Das sind nur zwei Schritte von Bruchtal entfernt. Ich wechsle panische Blicke mit meiner Frau. Wie gehen wir das an? Keiner unserer Figuren ist gerade im Norden von Mittelerde. Ich ziehe die zweite Regionskarte und muss wieder einen Marschbefehl auslösen. Diesmal ist es die Route Dunland – Graue Anfuhrten. Das Problem: Diese Route führt durch Bree. Die Horde dort schwenkt also um und marschiert plötzlich nicht mehr Richtung Bruchtal, sondern Richtung Graue Anfuhrten. Sie landen im Auenland und damit in einer von uns ungeschützten Zuflucht. Vor meinem geistigen Auge laben sich Orks an vollen Speisekammern oder Schlimmerem. Wir verlieren drei Hoffnung und beißen in die Tischkante.

Von Dunland aus kann die Horde drei Wege einschlagen

Spinnennetze und Zufall

Wer sich jetzt das Spielbrett mit seinen unzähligen Routen näher anschaut, sieht verdammt viele Kreuzungspunkte und Pfade für marodierende Orkhorden. Anfangs verwirrte mich das bunte Spinnennetz der Pfade. Passt das zu Mittelerde? Heute feiere ich es wie Pippin frische Äpfel. Der Herr der Ringe: Das Schicksal der Gemeinschaft erzeugt einen motivierenden Druck durch eine ungemeine Dynamik und große Unvorhersehbarkeit. Wir haben eine Ahnung, was die Orkhorden anstellen könnten. Wir schärften unseren Blick für brenzlige Situationen, aber Mittelerde ist riesig und die Charaktere, mit denen wir durch Aktionen das Spiel lenken können, sind nie überall. „Mut zur Lücke“ heißt es da und Hoffen, dass die Orks in die richtige Richtung marschieren.

Der Herr der Ringe: Das Schicksal der Gemeinschaft
Sauron sucht mit den Nazgûl noch im Nebelgebirge, dabei ist die Gemeinschaft schon weitergezogen. Das Auenland, anders als Bruchtal, ist aber ungeschützt!

Die Hoffnung wird so nicht nur zu einer Ressource, die von Orks abgetragen wird, sondern zur Grundstimmung der Spielenden. Es wird auch gebibbert beim Kämpfen, denn es wird viel gewürfelt. Spannend: Die gespielten Heldinnen und Helden können selbst keine Schlachten schlagen, sondern brauchen ihrerseits Truppen von Elben, Menschen oder Zwergen, die wiederum nur an gewissen Orten rekrutiert werden können. Tiefgreifende Planungsspiele sind also erforderlich und verlorene Truppen schmerzhaft. Da ist sie wieder, die Hoffnung auf einen guten Wurf! Die wabert auch durchs Wohnzimmer, wenn bei den Regionskarten das schwarze Banner von Sauron die zweite Möglichkeit aktiviert. Diese sorgt für Verstärkung durch neue Truppen an bestimmten Orten und bewegt die Nazgûl, die wiederum Würfelproben von Frodo & Sam verlangen, weil der Ring gesucht wird. Ein schlechter Wurf lässt auch hier die Hoffnung im doppelten Sinne schwinden. Als Ressource und als Glaube der Spielgruppe an den Sieg.

Der Herr der Ringe: Das Schicksal der Gemeinschaft
Es wird viel gewürfelt!

Keine Gewissheit

In Edward Bergers Verfilmung des gleichnamigen Bestsellers Konklave von Robert Harris wird über den Glauben gesagt, dass dieser nur lebendig ist, weil er mit Zweifel einhergeht, und gäbe es nur Gewissheit, gäbe es kein Mysterium. Wer Glaube hier mit Hoffnung ersetzt, erkennt einen Grundpfeiler des Spielreizes von Der Herr der Ringe: Das Schicksal der Gemeinschaft. Dieses Spiel strotzt vor Lebendigkeit, weil es dynamisch agiert, weil es uns als Spielgruppe zittern lässt, weil wir gemeinsam hoffen und nie Gewissheit besitzen. Anders als ansonsten in Pandemie, wo wesentlich mehr ausgerechnet werden kann, welche Städte nun befallen werden könnten. Du weißt eben nicht, was Regionskarten auslösen, selbst wenn du sie kennst, weil die Rückseite des Decks jede Karte anders aktivieren kann. Du weißt nicht um den Ausgang einer Schlacht. Du weißt nicht, wie sehr Frodo von den Nazgûl in die Mangel genommen wird oder wie sich die Horden von Orks bewegen. Und alle hoffen beim Ziehen neuer Karten, dass die Symbole der Karten für kommende Aufgaben passend sind. Gleichzeitig versuchst du, die Aktionsmöglichkeiten deiner zwei zu spielenden Charaktere mit den Planungen der Gruppe in die Waagschale zu werfen. Sich nur auf die Hoffnung verlassen, reicht nämlich nicht.

Der Herr der Ringe: Das Schicksal der Gemeinschaft
Die Grundregeln und – aktionen sind überschaubar

Der Zwang der Missionen

Und damit wären wir bei der zweiten Säule: thematische Einbindung und Zwang. Letzteres bedeutet, dass je nach gewähltem Schwierigkeitsgrad gewisse Missionen vor der Ringvernichtung erfüllt werden müssen. Der Autor Matt Leacock hat hier nicht gegeizt und wirft dir einen Batzen an möglichen Missionen an den Kopf. Variabilität ist also gegeben. Die Herausforderung ist, dass die Missionen nicht einfach zu erfüllen sind, manchmal sogar an gewisse Charaktere gekoppelt sind und sich über ganz Mittelerde verteilen. Gefühlt brauchst du für manche Missionen eigentlich das ganze Spiel. Das geht natürlich nicht, weil du dich eben auch um die Orkhorden kümmern musst. Werden die Missionen aber zu spät erledigt, hat Frodo vielleicht zu wenig Zeit und Hilfe bei seiner Odyssee zum Schicksalsberg. Die Zeit läuft gegen die Spielgruppe. Die Missionen sorgen also für weiteren Druck und üben mit ihren speziellen Vorgaben durch Zwang einen schönen Reiz aus.

Verdammt viele Missionen

Der absolute Star

Das alles wäre aber nur halb so schön, wenn die thematische Einbettung nicht, gelinde gesagt, ultra-geil wäre. Ich erwische mich dabei, wie ich ein Foto nach dem anderen vom Spielgeschehen mache. Blogger? Eher Paparazzi! Ich muss all diese ikonischen Momente festhalten. Momente, die in meiner DNA verwoben sind. Die sich nach oben kämpften und die Verdrossenheit über Mittelerde aufbrachen. Wie genial war es, als wir die vereinten Truppen vor den Toren von Udûn versammelten (Mission) und als Belohnung alle Ork-Truppen in Mordor nach Udûn umplatziert wurden? Wer denkt da nicht an diese Szene? Noch besser wurde es, weil dadurch der Weg für Frodo & Sam über Kankras Lauer zum Schicksalsberg frei wurde. Eine Mission, ein thematischer Paukenschlag und kein Einzelfall.

Gleich schlüpfen Frodo & Sam zum Schicksalsberg durch …

Mehr noch, auch ausgewählte Missionszusammenstellungen sind möglich. So spielten wir mit allen Elbenfiguren einen großen Kampf um den Düsterwald und der Eroberung von Dol Guldur. Auch alternative Wege abseits der Roman- und Filmvorlage sind möglich. Frodo mit dem Segelboot von den Grauen Anfurten direkt nach Gondor? Probiert es aus. Ein schnellerer Weg, der uns aber viel mehr Nazgûl um Frodo herum bescherte. Wir flogen Frodo & Sam sogar einmal durch eine Spezialkarte mit den Adlern zum Schicksalsberg. Äußerst riskant, weil viel zu offensichtlich. Die zwingenden Würfelproben nahmen uns viel Hoffnung. Ich will nicht alles verraten, aber selbst Gandalf kann sich über eine Mission in Moria mit dem Balrog balgen. Die Belohnung? Tja, du verlierst die Spielfigur bis zur nächsten dunklen Eskalation. Danach darfst du Gandalf den Weißen aufstellen. Gänsehaut.

Der Herr der Ringe: Das Schicksal der Gemeinschaft
Wollen wir es wagen?

Nicht nur die Missionen sind thematisch, sondern auch die Fähigkeiten der Figuren. Aragorn führt Truppen, Galadriel blickt in die Karten-Zukunft, Merry & Pippin lenken Nazgûl ab und Sam hilft Frodo beim Kampf gegen den Verlust von Hoffnung. Jede der Figuren besitzt oft drei bis vier thematische Fähigkeiten, die auch spielerischen Impact besitzen. Aus anderen Figuren und Missionen entsteht so viel Wiederspielreiz. Einziger Wermutstropfen: Frodo & Sam sind Pflicht und deshalb will sie bei uns kaum noch jemand übernehmen. Und mit vier oder fünf Personen erhöht sich die Spielzeit bei gleichzeitiger Abnahme des eigenen Einflusses aufs Spielgeschehen.

Der Herr der Ringe: Das Schicksal der Gemeinschaft
So viele coole Charaktere!

Fazit

Der Herr der Ringe: Das Schicksal der Gemeinschaft hat das geschafft, was ich längst nicht mehr für möglich hielt: Es hat meine Mittelerde-Müdigkeit hinweggefegt wie ein knisternder Sturm über den Ebenen von Rohan. Ja, im Kern schlägt hier das Pandemie-Herz, aber der Puls ist ein anderer. Ein Mutiger. Der geniale Kartenkniff, die marschierenden Orkhorden und das ständige Zittern um Hoffnung erzeugen eine Dynamik, die mich regelmäßig auf die Stuhlkante zwingt. Oder als Paparazzi um den Tisch hüpfen lässt. Passend dazu sind die Missionen nicht bloß Ziele, sondern Szenen, mitten aus der DNA von Mittelerde geschält, die sich am Spieltisch neu inszenieren. Mal vertraut, mal überraschend anders, aber immer mit diesem Gänsehautmoment. Das Spiel schafft es, ikonische Bilder zu wecken, ohne wie eine reine Lizenzabzocke zu wirken. Eine eigenständige, packende Erfahrung! Saurons Schatten ist nur leicht zu spüren, wenn die Spielerfahrung zu viert oder fünft etwas abfällt oder Frodo & Sam logischerweise als Pflichtrollen etwas nerven. Aber das verblasst schnell, wenn Orkhorden durchs Auenland marschieren oder Gandalf in Moria gegen den Balrog fällt, nur um später in Weiß zurückzukehren. Dabei lebt das kooperative Abenteuer aus dem Wechselspiel zwischen Zweifel und Hoffnung, bei dem ohne Alpha-Spielende, mit der Umarmung des Zufalls und gemeinsamer, spannender Planung stetiger Reiz ausgeschüttet wird. Für mich als leichter Pandemie-Zweifler eine Offenbarung und insgesamt ein unerwarteter Befreiungsschlag aus meiner HdR-Lethargie.

Der Herr der Ringe: Das Schicksal der Gemeinschaft
Spielinformationen
Genre: Kooperatives Abenteuerspiel | Personen: 1 - 5 | Alter: ab 14 Jahren | Dauer: ca. 60 - 150 Minuten | Autor: Matt Leacock | Illustration: Jared Blando, Cory Godbey | Rezensionsexemplar erhalten
SPIELSPASS
9
MATERIAL
9
SPIELIDEE
8.5
Positive Aspekte
Wunderschönes, thematisch passendes Material mit einem wirklich imposanten Würfelturm
gekonnt aufgebrochene Pandemie-Formel durch eine dynamische Feindbewegung
Viel Abwechslung durch unzählige thematisch perfekt inszenierte Missionen
Jede der spielbaren Figuren ist spielerisch spannend und thematisch passend umgesetzt
Eine absolut grandiose HdR-Atmosphäre
Der viele Zufall, gepaart mit der Hoffnung als Spielelement, sorgt für spannende kooperative Planungsspiele, die immer einen Hauch von Unabsehbarkeit besitzen
Negative Aspekte
Frodo & Sam müssen immer gespielt werden (thematisch logisch, spielerisch etwas langweilig)
Ab 4 Personen steigt die Spielzeit und es sinkt gleichzeitig der Einfluss der eigenen Figuren mit ihren tollen Fähigkeiten
Die vielen bunten Wege der Horden zerstören etwas den Flair
Für manche könnten die Armee-Meeple zu klein und fummelig sein
Es ist viel Zufall im Spiel
9
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16 Kommentare. Hinterlasse eine Antwort

  • „Der Herr der Ringe: Das Schicksal der Gemeinschaft hat das geschafft, was ich längst nicht mehr für möglich hielt: Es hat meine Mittelerde-Müdigkeit hinweggefegt…!“

    Ich bin geneigt zu wetten, dass Du „Duell um Mittelerde“ immer noch nicht gespielt hast 🙂

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    • Du liest mich wie ein offenes Buch 🙂 Irgendwann werde ich es vielleicht einmal ausprobieren, aber es ist halt ein Remake, wenn wohl auch ein gutes, bei dem das „Original“ bei mir eigentlich nicht mehr gespielt wurde. Zudem mag ich die Optik einfach gar nicht. Die fetzt mich nur beim Anblick schon aus dem Thema raus. Mir wurde das Spiel auf einem Presse-Event damals gezeigt und bei mir ist da leider kein Funke übergesprungen.

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      • Witzigerweise geht es mir genauso mit „Der Herr der Ringe: Das Schicksal der Gemeinschaft“ quasi aufgewärmtes Pandemic mit einer Optik die mich so gar nicht abholt.

        Aber anderes Thema, hier wird eine Communitywertung angezeigt zu der man sich einloggen muss. Spannende Funktion aber sicherlich ist der Login Bereich noch nicht freigeschaltet oder sehe ich den Wald vor lauter Bäumen nicht?

        Antworten
        • Du empfindest das Spiel wirklich als aufgewärmtes Pandemie? Es gibt sicher Titel in der Vergangenheit, wo ich das so halbwegs unterschreiben würde, aber bei diesem Titel? Aus meiner Sicht wurde da extrem viel verändert, sodass es sich schon sehr stark von den anderen Vertretern abgrenzt. Das ist ja im Prinzip die große Überraschung.

          Bei der Optik kann man nichts machen. Wenn die nicht gefällt, dann ist das so. Ich kann es tlw. sogar verstehen und bei den bunten Pfeilen habe ich es ja sogar kurz thematisiert.

          Die Communitywertung war ein Formatierungsfehler. Der Bereich ist nicht freigeschaltet und aus DSGVO-Aspekten werde ich das wohl auch lassen. Vielen Dank für den Hinweis.

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      • „aber es ist halt ein Remake“

        Jain… es kommt im Gegensatz zum Original völlig ohne Punktezählerei aus, ist tatsächlich ein „Duell“ auf mehreren Ebenen. Beim Original lief es bei uns meisstens am Ende aufs Punktezählen raus, wo dann nicht selten 1 oder 2 Punkte über Sieg und Niederlage entscheiden – frustrierend für den Verlierer, schaler Beigeschmack für den Gewinner. Und während des Spiels weiss man halt nie, wie es bei den Punkten genau steht – beim „Remake“ hat man den Stand auf der Map immer im Blick, liegt man da in der dritten Runde abgeschlagen hinten, muss man halt sehen, dass man anderswo noch den sudden death erreicht. Der Ausgang ist auch bei dem Remake oft sehr knapp, aber man hat halt das Duell und nicht das abschliessende Erbsenzählen verloren…

        „Bei der Optik kann man nichts machen.“
        Stimmt – mir gefällt sie, die Optik. Mir gefällt aber auch die Bakshi-Verfilmung wesentlich besser als die von Jackson (letztere gefällt mir eigentlich überhaupt nicht!).

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  • Mal rein interessehalber:
    Passt Orthanc (der Würfelturm) zusammengebaut mit dem Rest des Materials in die Schachtel, oder muss man den jedesmal auf- und abbauen?

    Antworten
    • Du kannst den sehr imposanten und stabilen Turm von der Basis trennen, die ebenfalls stabil ist. Diese zwei großen Teile passen in die Schachtel. Das ist also sehr gut gelöst.

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  • das gefällt mir sehr was ich da so sehe
    betreffend dem Pandemic System im Hintergrund:
    ist es dasselbe Prinzip wie bei dem World of Warcraft Spin Off?
    Das Spiel war trotz tollem Setting einer meiner Fehlkäufe der letzten Jahre

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    • Nein, das Prinzip ist anders. Es können unendlich viele „Suchenwürfel“ aka Orktruppeen auf einem Ort sein. Es gibt zu keiner Zeit eine Art von Explosion. Dafür bewegen sich die Truppen dynamisch anhand der Pfeile auf dem Spielbrett. Wie beschrieben, weißt du aber nie genau wohin, weil es daran liegt, in welcher zufälligen Reihenfolge die Karten liegen. Diese Reihenfolge wird ja jedes Mal nach einer „Seuchenkarte“
      verändert, weil der Stapel neu gemischt wird.

      Ohne jetzt nachzuschlagen, das WoW und der Star Wars Ableger haben hier glaube ich so 7,5 bis 8 bekommen. Also wesentlich niedriger.

      Der HdR Ableger ist durch die vielen sehr thematischen Missionen und Charaktere auch abwechslungsreicher und eben thematischer.

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    • „das gefällt mir sehr was ich da so sehe“

      Je mehr ich mich damit beschäftige, desto mehr geht es mir ähnlich.
      Nur: Ich kenne Pandemic nicht und auch keinen seiner Ableger (Koop spiel ich grds. gern; bislang so was wie The Loop, Bomb Busters, Sky Team, Die Crew, The Game und habe unlängst erst Orleans Invasion kennen- und schätzen gelernt – Helden müssen draussen bleiben zB mochte ich aber so gar nicht).
      Da ich das HdR-Thema eigentlich sehr mag, aber kaum mal auf einen unter dieser Flagge fahrenden Zug aufspringe (seit dem RINGKRIEG mit seinem für mich undurchdringlichen Regelwerk bin ich vorsichtig geworden), wäre das für mich mal eine Option, ins Pandemic-System einzusteigen.

      Jetzt brauch ich mal eine etwas weniger emotionsgeladene (und leider sicher trockener zu lesende) Rezension zum Ausgleich, denn billig ist es ja gerade nicht 😉

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      • Was willst du denn rein mechanisch wissen? Die Grundlage von Pandemie? Also der Kartenaspekt?

        Eine Rund sieht wie folgt aus:

        Du hast 2 Charaktere. Mit einem machst du 4 Aktionen, mit dem anderen 1 Aktion. Die Wahl liegt bei dir. Aktionen heißt:

        – 1 Schritt Bewegen
        – Kämpfen (wenn Truppen bei dir sind)
        – Truppen ausheben (nur in den Hauptstädten der Fraktionen; Elbem, Zwerge, Gondor, Rohan)
        – Karten mit anderen tauschen, wenn am gleichen Ort
        – In „Hauptstädten“ Karten in die passenden Symbole umtauschen. Macht man, weil du nur 7 Handkarten haben darfst
        – feindliche Festungen einnehmen (brauchst drei Schwertsymbole auf der Hand)

        Dazu gesellen sich Spezial-Aktionen durch Charaktere und Missionen. Frodo muss z.B
        für die zwingend letzte Mission 5 Ringsymbole besitzen

        Du betreibst also über eine eher kleine Kartenhand Set-Collection. Da ist also auch Zufall im Spiel.

        Nach den Aktionen, ziehst du 2 Karten. In dem Stapel lauern je nach Schwierigkeitsgrad zufällig „böse Karten“, wenn du diese ziehst, eskaliert vor allem eine Leiste.

        Diese Leiste definiert die letzte Phase pro Zug. Du musst am Ende von einem anderen Kartendeck Karten ziehen, die Orkhorden ins Spiel bringen und deren Bewegung steuern. Anfänglich ziehst du nur 2 Karten. Eskaliert das Spiel, sind es später 4 oder 5 und die Orks werden immer stärker (schneller und mehr).

        Warum ist das ein Problem? Erreichen die Horden „Hauptstädte“ und ist dort keine Verteidigung, werden diese eingenommen. Du verlierst 3 Hoffnung. Maximal hast du nur 7. Hoffnung verlierst du auch, wenn die Nazgul nach Frodo suchen (auch über das Kartendeck, wie Ereignisse). Du musst also höllisch aufpassen, wie das Spiel agiert. Gleichzeitig ist Mittelerde groß, die Charaktere können nicht überall sein und du musst Missionen erfüllen. Dicke Prise Zufall, viel Absprache und sehr viel Spannung.

        Das Grundprinzip ist also wirklich super simpel.

        Antworten
        • „Das Grundprinzip ist also wirklich super simpel.“

          Das ist es beim RINGKRIEG im Prinzip ja auch – aber permanent stellen sich Fragen, wie die Kartentexte zu verstehen sind, wie die Prioritäten, wenn sie sich widersprechen etc.
          Wir haben permanent suchend (weil ohne Register) in der Anleitung geblättert und im Netz nach Erläuterungen gesucht – und diskutiert, über Stunden; so etwas will ich eben nicht mehr auf dem Tisch haben! Und wenn ich heute bei Unknowns reinschaue, stolpere ich dort direkt über eine Diskussion, die ähnliches befürchten lässt…

          Antworten
          • Ich übernehme hier jetzt keine Gewähr, weil hier jeder anders tickt, aber das bei Unknowns ist mir eher achleierhaft. Die Missionen haben ein Ziel. Die Missionen haben eine Zielerfüllung. Die Missionen haben eine Belohnung und evtl. einen Bonus. Dazu sind die Faktoren für die Missionen per Symbol alle oberhalb auch noch einmal abgebildet.

            Klar, schlägt man gewisse Dinge in der ersten Partie nach. Bei welchem Spiel ist das nicht so? Aber Pandemie ist vom Grundsatz ein Familienspiel, der Ringkrieg ein „Experten-Wargame“.

            Ich will hier aber auch niemanden zum Kauf überreden. Dafür ticken wir bei solchen Details alle zu unterschiedlich. Ich kann nur sagen, es ist für mich dad beste Pandemie. Und davon gibt es einige Ableger.

  • Wow. Was für eine großartige, leidenschaftliche Rezension! Vielen Dank für die Mühe und die Leidenschaft, und die tollen Bilder. Ich kann es kaum erwarten, dieses Spiel selbst zu erleben.

    Ich lese in den Foren, dass sich bei mehreren Spielern eine Müdigkeit einstellt, Frodo und Sam zu spielen. Dagegen scheint eine der Solovariante entlehnte Hausregel „Frodo wird von allen gespielt, jeder Spieler macht zusätzlich zu seinen Figuren eine Aktion mit ihm“ zu helfen, vielleicht probiert ihr das mal aus?

    Antworten
    • Hallo Jörg,

      vielen Dank für dein Feedback. Ich habe ja etwas mit der Länge gehadert, aber aus deiner beschriebenen Leidenschaft konnte ich mich nicht bremsen.

      Der Tipp mit der Solo-Regel ist verlockend. Das werde ich ausprobieren.

      Liebe Grüße

      Christian

      Antworten

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