Lesezeit: 6 Minuten
Dead Reckoning hat im romantischen Hafen Brett & Pad festgemacht. Also beeilt euch, noch sind Plätze frei, denn der Kahn läuft in wenigen Sätzen aus. Hart am Wind des Spielspaßes wird die Reise durch tosende Gewässer der Mechanik und um gefährliche Kaps der Interaktion reichen. Mit Schießpulver in der Nase und Silber auf der Zunge wirst du mit allen Wassern des 4X-Genre gewaschen, allerdings wirst du auch Flauten erleben. Gut, dass im Ausguck der Leichtmatrose Christian hockt und die steifen Brisen schon im Fernglas sichtet. Was stehst du Bangbüx da denn noch am Kai? Also spring ins kalte Wasser dieser Fahrt und tauche ins Meer der Möglichkeiten!

Kurzcheck: Darum geht es in Dead Reckoning

Dead Reckoning ist ein echtes Salzwasserspiel. Du hast eine Crew aus 12 wettergegerbten Charakteren in Form von Karten und ein prächtiges Segelschiff, welches im Spiel noch prächtiger ausgebaut werden kann. Was du damit machst? Frag doch nicht mich, es ist deine Freiheit! Wir befinden uns im Genre des 4X und entsprechend erkundest du den Ozean, ringst um Einfluss auf entdeckten Inseln, besiedelst diese, treibst Handel und hisst die Piratenflagge, um alles Mögliche anzugreifen, was vor deine Kanonenrohre kommt. Dabei bedient sich Dead Reckoning bei dem aus Scythe bekannten Prinzip des Wettrennens über das Erfüllen von offen ausliegenden Zielen. Hat eine Person am Tisch davon mindestens vier erfüllt, wird das Spielende eingeläutet. Wer am Ende die meisten Goldmünzen erreicht hat, gewinnt das Spiel.

Trotz seiner 4X-Ausprägung bedient Dead Reckoning zu einem nicht unwesentlichen Teil den klassischen Bereich des Eurogames. Das liegt zum Teil an seiner Abstraktion beim Umgang mit Ressourcen, zum anderen an der sehr speziellen, aber genialen Mechanik des Card-Craftings, welches man vielleicht aus Mystic Vale kennt. Und ich sage euch, genau dieses Card-Crafting macht einen stürmischen Spaß!

Auch zu zweit super!

Ausflug: Card Crafting

In Dead Reckoning hast du eine Crew aus 12 Karten. Jede Karte steckt dabei in einer Plastikhülle. Im Spiel selber liegen auf Ozeanfeldern weitere Karten aus. Je weiter entfernt eine Karte vom Hafen ausliegt, desto mächtiger ist sie in der Regel. Erwirbst du mit deiner Fracht vom Board deines Schiffs nun so eine Karte, darfst du sie am Ende deines Zuges in eine Plastikhülle einer ausgespielten Crewkarte stecken. Du zimmerst dir also durch den Kauf von Karten ganz individuelle Möglichkeiten. In jeder Partie wieder aufs Neue.

Jeder hat am Anfang die gleiche Crew.

Der zweite Clou ist die Veränderung der Grundkarte des Crewmitglieds. Vor deinem Zug darfst du nämlich eine Handkarte hochstufen. Jede Crewkarte hat vier Stufen, wobei sich die Fähigkeiten auf den verschiedenen Stufen nicht nur verbessern, sondern auch ändern. All das Piratenfeeling und die 4X-Komponenten des Spiels zur Seite gedrängt, ist alleine diese Kartenmechanik absolut genial. Deine Crew, deine Geschichte, deine individuellen Fähigkeiten!

Unkompliziert

Der Wind in deinen Segeln des Fortschritts sind nun genau diese veränderten Crewkarten. Jede Runde spielst du Karten aus und je nachdem was deine Crew im Laufe ihres Abenteuers gelernt hat, wickelst du ganz unkompliziert die Fähigkeiten ab. Es ist erfrischend, wie simpel sich an dieser Stelle Dead Reckoning spielt. Keine verketteten Abfolgen oder Phasen. Hau mit einem fettem Harharhar deine Karten auf den Tisch und lasse deine Crew Taten sprechen. Dann ziehst du bis zu vier Karten nach und die nächste Person ist dran.

Die 9 Ziele im Spiel.

Was hast du vor?

Was du aber langfristig vorhast, wie du deine Karten verbesserst und mit den Ressourcen umgehst, damit du dein Schiff ausbauen kannst oder die gehörende Insel befestigt, das will dann durchaus gut geplant sein. Einfach so über die Weltmeere schipperst du nicht! Vor allem macht dich viel Ladung langsam. Langsam ist in einem 4X-Wettrennen logischerweise schlecht. Trotzdem musst du die Goldmünzen eben in den Heimathafen schiffen und andersrum Ressourcen in Welt hinaus transportieren, um dir dort eben die angesprochenen Verbesserungen für die Crew zu kaufen. Der Plan, alles irgendwie machen ist ein schlechter Begleiter. Gut so! Einfaches Grundgerüst, motivierende Crew- und Schiffsentwicklung und langfristige Strategie gehen Hand in Hand.

Inseln inkl. Kartenauslage.

Händler und Eroberer?

Ich stach mit der Intrépide in See. Ein einfaches, schnelles Schiff und eine famose Crew. Mein Plan war vor allem die Eroberung von Inseln. Den Freibeuter hochstufen, die Schiffsjungen Richtung Inseleinfluss pushen, um damit Herr über all die schönen Inseln werden. Eingenommene Waren sollten in Befestigungen gesteckt werden. So wären mir die Ziele über Einfluss und Ausbau der Insel sicher. Getroffene Handelsschiffe wurden nicht überfallen. Kaum Kanonen, da ist man lieber vorsichtig. Im Laufe der Partie produzierten meine Inseln immer mehr Waren, die ich mit meinem schnellen Schiff gewinnbringend in die Heimat transportieren konnte. Das Ziel der 30 Goldmünzen purzelte auch. Die Intrépide und meine Strategie sollte gewinnen.

Tat sie aber nicht. Meine Frau mit der Mariposa setzte voll auf das Hochstufen der Crew, baute ihre Matrosinnen so aus, das Waren stets auf ihrem Schiff verfügbar waren, ohne den Umweg zum Heimathafen anzutreten. Dazu baute sie dann ihr Schiff brutal aus, was auch Siegpunkte am Ende einbringt und klaute mir hier und da noch Einfluss auf entfernten Inseln. Argh! Sie erreichte so viel schneller vier Ziele und gewann hauchdünn.

Einflusswürfel zeigen wem die Insel gehört.

Pirat!

In einer anderen Partie wollte ich kein Händler und Erbauer sein, sondern der Schrecken der Meere! Ich stufte meine Kapitänin hoch, baute meine Kanoniere aus, kaufte Kanonen fürs Schiff. Jedes verdammte Händlerschiff wurde überfallen! Und dann setzte ich zum glorreichen letzten Zug an. Sollte ich Björn oder Martin überfallen? Martin segelte vor mir in seinen Heimathafen. Heißt, 4 Kampfwürfel extra. Nein Danke! Feuer frei auf Björn. Mit schwitzenden Händen zeigte ich all meine Kanonen. Bäm, 8 Kampfwürfel! Doppel-Bäm, Björn hatte 9. Scheiße! Die Würfel in den Turm geworfen. Anspannung. Verdammt! Björn hatte 2 Kampfpunkte, ich nur einen. Hatte ich verloren? Nein, denn zwei Kampffertigkeiten erlaubten mir die passende Manipulation. Ding-Dong! Ich gewann 3 zu 2 und versenkte zusätzlich Björns Schiff, was mir von ihm 5 Gold einbrachte. Der so vierte gewonnene Kampf bescherte mir die Erfüllung eines Ziels. Die Versenkung ebenfalls. Und durch die 5 Gold von Björn hatte ich mehr als 30 Gold, was das dritte Ziel durch eine Aktion einbrachte. Da kocht das Seeräuberblut! Vor allem tanzt das Kopfkino den Seemannstanz.

Spannender Würfel-Turm-Kampf! (Hier gegen ein NPC-Schiff)

Verhindere die Flaute

Wer nun ganz hibbelig wird und mit seiner Jolle zum nächsten Warenkorb dümpeln möchte, der sei gewarnt. Das Grundspiel von Dead Reckoning würde ich nicht empfehlen. Nach der bisherigen Lobhudelei wirkt diese Empfehlung vielleicht so, als hätte ich zu viel Rum gesoffen. Das Problem ankert an anderer Stelle. Statt der Verbesserungen für die Crew können auch Ereignisse bei den Inseln auftauchen. Im Grundspiel allerdings nur Handelsschiffe. Entweder man handelt und bekommt die Karte oder man greift an. Dann wird die Karte umgedreht und du wickelst einen Kampf ab. Eine kleine Überraschung, weil eben weder Belohnungen noch Kampfstärken auf der Vorderseite stehen. Das war es dann! Dead Reckoning ist so wesentlich trockener und noch eurogamelastiger. Es fehlt die echte Piratenseele.

Das ändern die Saga-Erweiterungen. Dort sind diverse Karten enthalten, die ins Grundspiel gemischt werden und wiederum Ereignisse in einem kleinen Abenteuerbuch auslösen können. Weiter sorgen sie dafür, dass je nach Ereignis neue Karten in die Kartenvorräte gemischt werden. So verändert sich auch ohne Kampagne das Spiel in jeder Partie immer weiter. Eine wirklich grandiose Sache, weil du viel mehr als nur Handelsschiffe entdecken wirst. Wer Lust hat, darf die Saga auch als feste Kampagne spielen, es ist aber kein Zwang. Ich finde diese Lösung genial.

Vorder- und Rückseite zeigen die Stufen der Crew.

Fazit

Ich kannte schon aus Mystic Vale das Konzept das Card-Crafting, aber meine Güte, in Dead Reckoning ist das um etliche Mastlänge geiler. Das unkomplizierte, aber enorm flexible, spannende und thematische Verändern deiner Crewkarten ist genial! Passgenau bieten die Welt dazu die richtige Dosis Freiheit, um seine Schifffahrtsträume auszuleben. Heute schießwütiger Pirat, morgen fleißiger Händler oder Entdecker! Trotzdem bleibt das Spielerlebnis in seiner grundlegenden Strukturierung einfach. Hier gerät niemand in schwere Schieflage durch zu viele Optionen oder kleinteiligen Regeln. Das Fahrwasser bleibt dabei immer etwas eurolastig und damit grenzt es sich zu opulenten Sandbox-Spielen wie Korsaren der Karibik ab. Die Spielzeit ufert zudem durch sein Wettrennen bei etwas Spielerfahrung nicht aus. Kritisch ist die Auskopplung der Saga-Inhalte, denn diese sind für ein atmosphärisches Spielerlebnis zwingend! Mit der Saga und der Möglichkeit, über viele Partien das Spiel mit neuen Elementen frisch zu halten, ist es aber eines der bisher stärksten Brettspiele aus 2022.

Dead Reckoning

79,00 $
8.9

AUSSTATTUNG

8.5/10

SPIELIDEE

9.0/10

SPIELSPASS

9.2/10

Kurzfakten

  • Einfache Grundmechanik
  • Card-Craftig super
  • Viel Freiheit
  • Spannendes Wettrennen
  • Toller Kampf über Würfelturm
  • Ohne Saga-Erweiterung fehlt viel

Spielinformationen

  • Genre: 4X
  • Personen: 1 - 4
  • Alter: ab 14 Jahren
  • Dauer: 90 - 150 Minuten
  • Autor/in: John D. Clair
Autor | Administrator bei Brett & Pad | Website | + Letzte Artikel

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