Kurzcheck: Darum geht es bei Stranger Things: Attack of the Mind Flayer
Stranger Things: Attack of the Mind Flayer ist ein sehr reduziertes Spiel. Die beliebten Charaktere aus der Serie wohnen in der Schachtel, diese sind aber nichts anderes als übergroße Pappplättchen, die man zur Anzeige braucht, ob noch jemand im Spiel ist oder nicht. Erwarte keine besonderen Fähigkeiten. Dazu gesellen sich einige Ereigniskarten, von denen man pro Partie nur drei braucht, was die Variabilität erhöht. Gut so! Des Weiteren gibt es einen fetten Stapel an Spielkarten, das Herzstück des Spiels. Auch diese Karten sind allerdings im Tiefgang schmal gehalten. Fünf verschiedene Arten braucht es nur, um das Spiel zu regeln.
Wer das nun alles negativ auffasst, hat eine falsche Erwartungshaltung. Das hier ist kein aufgepimptes soziales Deduktionsspiel wie The Thing, sondern ein schneller Absacker. Ein Partyspiel. Es bedient sich der Optik von Stranger Things und hat dadurch einen höheren Aufforderungscharakter, mehr aber auch nicht. Das muss nicht schlimm sein, aber das Spiel könnte auch jedes andere Setting haben. In maximal 20 Minuten ist eine Partie gespielt und nach einer kurzen Erklärung sind wirklich alle sattelfest, um den Mind Flayer zu begegnen. Also wirklich Werwölfe. Wo verdammt liegen nun die Unterschiede?
Handfestes vs. krumme Nase
Wer Werwölfe kennt, der weiß, bei sozialen Deduktionsspielen geht es um chaotisches Diskutieren und wilde Anschuldigungen treffen auf Hundewelpenaugen. Das Schlaglicht ist hier sehr stark auf die soziale Ebene gerichtet und wer mit den richtigen falschen Leuten spielt, fliegt raus, weil man eine doofe Nase hat oder gestern nicht den Müll rausgebracht hat. Ich kenne daher einige Personen, die mögen diesen harten Fokus rein auf das gesellige Beisammensein nicht.
In Stranger Things: Attack of the Mind Flayer hat man aber etwas handfestes, über das man sich streiten kann: seine Handkarten. Bist du am Zug, deckst die oberste Karte offen vom Nachziehstapel auf. Du bestimmst, wer diese Karte bekommt und alle können dabei versuchen, dir Hack ins Ohr zu labern, wer diese Karte bekommen soll. Du alleine besitzt aber die Entscheidungsgewalt. Harmlose Waffeln verändern das Spiel nicht, aber Stürze können Mitspieler:innen aus dem Spiel nehmen, wenn sie nämlich drei auf der Hand haben. Wer drei Mind-Flayer-Karten besitzt, wird besessen und spielt ab sofort verdeckt aufseiten der Besessenen. Dazu gibt es jeweils den Konter, der eine fiese Karte auf der Hand negiert. Du kannst also unter Umständen mehr als drei Stürze oder Mind-Flayer-Karten vertragen. Der Clou kommt ins Spiel, wenn eine der Ereigniskarten aufgedeckt wird. Diese werden vor Spielbeginn hineingemischt. Dann kommt es neben einem speziellen Event zur Weitergabe der Karten. Jeder gibt jeweils eine Handkarte an seine zwei Sitznachbar:innen weiter. Obacht, das geschieht verdeckt und bevor du die beiden neuen Karten aufnimmst, musst du sie mischen. Du weißt also nicht, von wem die Karten kommen.
Macht das Spaß?
Wer aufseiten des Mind Flayers spielt, gibt natürlich Mind-Flayer-Karten weiter. So versucht du deine Nachbar:innen anzustecken und sie auf deine Seite zu bringen, auf das diese das Spiel wiederholen und sich so der Wahnsinn ausbreitet. Denn die Besessenen gewinnen nur, wenn am Ende alle infiziert sind. Alternativ gibt man Stürze weiter, weil man hofft, seine Nachbar:innen vielleicht zu töten. So kann man auch Besessene ausschalten. Die größte Diskussion und damit Spaß findet immer nach der Kartenweitergabe statt. Da fragt man dann seine Nachbar:innen, was sie einem denn so gegeben haben und versuchst sie der Lüge zu bezichtigen. Oder es wird vorher schon geblufft, was man vielleicht weitergibt. Auch bei der Kartenvergabe im Spiel kann ich meinen Nachbarn z. B. Waffeln geben, dann haben die Personen an deiner Seite keine Ausreden, sie hätten die ja nichts anderes als einen Sturz geben können. Ja, an dieser Stelle funktioniert das Spiel und es bietet eben mehr Fleisch bei der Anschuldigung als ein reines Werwölfe.
Stirnrunzeln
Dieses mehr an Fleisch und seihen wir ehrlich, viel ist das nicht, hat aber auch einen Nachteil. Je nachdem wie die Karten auftauchen, wie gezogen und verteilt wird, wie die Mind-Flayer-Personen am Tisch verteilt sind, ist man mehr auf Glück angewiesen als auf eine silberne Zunge. In meinen Partien, egal wie viele Personen teilnahmen, haben die Menschen sehr selten gewonnen. Liegt es an der Meta, dem Spielverständnis meiner Brettspielblase? Ich weiß es nicht, aber es ist verdammt schwierig, ein Mensch zu bleiben. Vor allem, weil umgedrehte Menschen direkt auf Seiten des Bösen wandeln und fies mitmischen. Durch seine Seichtigkeit ist das alles nicht so dramatisch und die Marke Stranger Things zieht einfach, selbst wenn das Thema eher stickerhaft implementiert ist. Trotzdem scheint mir die Balance etwas zu sehr am seidenen Faden zu hängen. Auch komisch: Wenn alle Menschen besessen sind, gewinnen dann am Ende alle, was sich komisch anfühlt.
Fazit
In der richtigen Gruppe gehen soziale Deduktionsspiele eigentlich immer und da ist Stranger Things: Attack of the Mind Flayer keine Ausnahme. Überrascht war ich über den Spaß in kleiner Gruppe, denn man kann nach Hawkins schon mit 4 Personen reisen. Wenn einem dann der 7-jährige Sohn fett an der Nase herumführt, dann kann man dem Spiel den Spielspaß nicht absprechen. Es gibt keinen Spielleiter, alle sind beteiligt und die Skalierbarkeit ist gegeben. Weniger diskussionswütige Spieler:innen haben durch die seichte Kartenmechanik auch etwas in der Hand, worüber leichter gesprochen werden kann. Schweigen ist hier per se eher nicht aufzufinden! Allerdings hat der Mind Flyer auch für ein paar Schattenseiten gesorgt. Eliminierung von Spieler:innen mögen nicht alle, das Thema ist nicht gerade tief verankert und vor allem ist der Sieg der Menschen vielleicht etwas zu schwierig. Letzteres kann allerdings als Herausforderung durchaus motivieren.
Stranger Things: Attack of the Mind Flayer
19,90 €Kurzfakten
- Schneller Einstieg
- Witzige Ereignisse
- Fördert die Kommunikation
- Thema schick...
- ...aber aufgesetzt.
- Glück spielt definitiv eine Rolle
Spielinformationen
- Genre: Soziale Deduktion
- Personen: 4 - 10
- Alter: ab 10 Jahren
- Dauer: 20 Minuten
- Autor/in: Joey Vigour
- Rezensionsexemplar erhalten
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