Kurzcheck: Darum geht es in A Battle through History
A Battle through History ist ein Deckbuilder mit einigen guten und neuen Kniffen. Er ist nicht vergleichbar mit den vielen mir bekannten Deckbuildern. Im Spiel verkörpert ihr eines der fünf Bandmitglieder, die durch die Zeit reisen, Kämpfe gegen historische Einheiten führen und dabei Relikte einsammeln. In den vier unterschiedlichen Zeitepochen liegen historische Einheiten, also Karten aus. Wenn ihr gegen diese kämpft und gewinnt, kommt erstens die gewonnene Einheit in euer Deck und zweitens erhaltet ihr eine Reliktkarte. Schafft ihr es, mehrere farblich passende Reliktkarten zu gewinnen, bekommt ihr mächtige Siegpunkte. Aber auch die gewonnenen Karten geben Siegpunkte. Kämpft ihr in der entsprechenden Zeitepoche nicht gegen eine ausliegende Karte, sondern gegen einen Gegner, so bekommt ihr als Belohnung eine Medal of Honor und eine Reliktkarte aus seinem Deck. Durch das „Rad der Zeit“ werden Aktionen ausgewählt und die entsprechenden Zeitepochen angesteuert. Der Mechanismus des Kämpfens ist dabei ebenso simpel wie thematisch. Ihr spielt 6 bis 8 Runden und dabei erlebt man durchaus positive Überraschungen.
Thematisch geht es um historische Einheiten, Kampfaktionen an der Front und das Thema: Historischer Krieg. Dazu möchte ich aus meiner Sicht kurz Stellung nehmen. In vielen Brettspielen wird gekämpft. In Tabletops wird gekämpft. Mal fiktiv, mal realistisch, hier nun mit historischen Einheiten. Ob das in der heutigen Zeit sein muss? Schwierig. Einige mögen es, andere nicht. Ich finde andere Settings besser und gerade in der jetzigen Situation passender. Trotzdem ist es ein Spiel, welches sich historischen Einheiten widmet. Zu Sabaton kann sich jeder seine Meinung bilden, dazu eignet sich der Link bei Wikipedia genauso wie der Link auf die Metal-Hammer Homepage. Ich finde das Setting schwierig und es sagt mir nicht zu, aber das ist meine persönliche Meinung. Ich bin Philanthrop, Kosmopolit und ich halte es da lieber mit Pur: Kein Krieg! Aber nun ausschließlich zum Spiel.
Die Auswahl des Gegners
Das „Rad der Zeit“ bestimmt meine Epoche und legt zudem Aktionen fest. Ein Pfeil zeigt an, welche dieser „Standardaktionen“ ich nun wählen kann. Ich suche mir aus den angezeigten Epochen eine aus, bewege meine Spielfigur dahin und bestimme entweder eine ausliegende Karte, also die historische Einheit aus oder wähle einen Mitspieler. Diese beiden Varianten sind aufgrund der oben beschrieben Punktemechanik taktisch nicht zu unterschätzen. Wollt ihr die gewählte Einheit in euer Deck bringen? Passen deren Attribute perfekt zu den vorhandenen Karten? Oder stehlt ihr dem Mitspieler eine wertvolle Reliktkarte, vor allem weil er die gleiche Farbe sammelt wie ihr? Und die Medal of Honor bringt euch in diesem Fall ja auch noch Bonussiegpunkte. Beides mag ich.
Ich wähle in der Zeitepoche II eine ausliegende Einheit und die Kriegslinie entsteht. Die Front. Die Grenze zwischen Angriff und Abwehr. Je nach Stärke der ausliegenden Einheit wähle ich aus meinen Handkarten die aus, die ich einsetze und auf dem Angriffstableau platziere. Gewinne ich den Kampf, erhalte ich immer den Gegner in mein Deck, allerdings auf den Abwurfstapel und eine Reliktkarte. Hier greifen einige gute Mechaniken und Symbole. Je mehr Karten ich ausspiele, desto geringer wird die Auswahlmöglichkeit an Relikten sein. Das ist Fakt. Setze ich eine Karte ein, darf ich drei Reliktkarten ziehen und eine behalten. Setze ich zwei ein, ziehe ich nur noch zwei Reliktkarten zur Auswahl. Ihr wisst wie wichtig die passende Farbe der Reliktkarten ist. Hier gilt es abzuwägen. Über die Anzahl der eingesetzten Karten wird zudem ein Würfelmechanismus bestimmt. Dieser wird immer ausgeführt, nur werden ab einer gewissen Kartenzahl die beiden Würfel getauscht. Es gibt einen „starken“ Würfel und einen „riskanten“ Würfel. Den Starken bekomme ich, wenn ich wenig Karten einsetze. Welche Taktik wählt ihr?
Einheiten mit thematischen Fähigkeiten
Neben der Kriegslinie ein weiteres Highlight. Die Karten, also Einheiten haben Fähigkeiten, die manche Partie entscheiden können. Spiele ich zwei meiner Einheiten mit ihren aufgedruckten halben Schilden passend zusammen, so entsteht ein ganzer Schild und damit ein zusätzlicher Schadenswiderstand. Das ist mächtig. Aber ich will diese Einheit jetzt nicht spielen. Nehme ich also den Schild oder halte ich die Einheit zurück? Zudem haben verschiedene meiner Einheiten Symbole, mit denen ich meine Züge verändern kann. Beispiel? Ich lege eine Einheit in meinem Kampf aus die „Verstärkung“ als Symbol hat. Damit ziehe ich vom Nachziehstapel eine Einheit und lege sie aus. Das war mein Plan. Leider hat diese Einheit auch das Verstärkungssymbol. Ich muss also noch mal ziehen. Dadurch verringert sich meine Belohnung und wenn ich Pech habe, müssen die Würfel getauscht werden. Oder noch schlimmer. Der Gegner setzt unplanbare Verstärkungen ein.
Ist meine Planung und die des Gegners erledigt, wird der Kampf an der Frontlinie abgehandelt. Und das ist ein letzter guter spielmechanischer Kniff. Es gibt Einheiten mit Fernkampf, Normalkampf und Nahkampf und diese Kämpfe werden nacheinander abgehandelt und von der Front nach hinten weitergeben. So können Einheiten sich opfern oder früh aus dem Kampf genommen werden, denn vernichtete Einheiten werden umgedreht. Zusätzlich kommt der Würfel und weiter Eigenschaften ins Spiel, die ein Taktieren ermöglichen.
Wermutstropfen
Was sich für 2-3 Spieler echt fluffig spielt, verändert mit 4-5 Spielern total den Rhythmus und das leider zum Nachteil. Ab vier Spielern wird es langweilig, zäh, unübersichtlich und furchtbar dröge. Jeder spielt ja überwiegend für sich alleine. Lediglich über die Kämpfe mit den Mitspielern und das Wegschnappen einer Karte kommt gelegentlich Interaktion rein. Ansonsten wartet man nur und sitzt weit weg vom Geschehen. Die Gestaltung des Spielbretts und der Karten trägt dann ihres dazu bei. Pastellartige, ähnliche Farben, überfrachtet und wenig eindeutig. Das Spielbrett ist wirklich toll, wirkt aber im Gefecht verdammt wuselig, schwer erkennbar und gewöhnungsbedürftig. Ganz übel sind die Fehler in der Kartengestaltung. Wo sind die Helden? Ich habe eine Stunde die entsprechenden Karten gesucht und sie dann über die Farben erahnt. Musste auch so sein, denn eine Epoche war tatsächlich falsch aufgedruckt. Was soll das?
Fazit
Sabaton merkt man an, dass sie Ahnung vom thematischen Setting haben und zudem leidenschaftliche Brettspieler sind. A Battle through History ist eine andere Art des Deckbuildings und dabei hochthematisch, innovativ und enorm taktisch. Das Material ist zudem absolut hochwertig, allerdings in der Gestaltung wenig spielerfreundlich. Zu wenig Kontrast, zu überfrachtet. Am Anfang war ich eher skeptisch und ablehnend, aber das Spiel hat gute Ansätze mit viel Liebe zum Detail und griffigen und logischen Mechaniken bei kurzweiligem und forderndem Spiel. Allerdings nur für 2-3 Spieler. Für 4-5 Spieler wird es eine zähe Nummer, da tatsächlich wenig Interaktion vorhandenen ist, die Downtime und die Spielzeit dadurch übel zunimmt.
Wirklich, wer hier das Thema mag, der hat ein gutes Spiel in der Hand. Mein persönlicher Wermutstropfen ist das historische Kriegsetting. Klar, das passt 100%ig zu der schwedischen Metall-Band Sabaton. Aber musst das sein? Für mich leider nicht. Ich hätte lieber fiktive Szenarien mit Zwergen und Orks oder mit Masters of the Universe oder mit Star Wars gehabt. Wer aber einen Bezug zu diesem Thema hat, bekommt einen Deckbulider mit vielen neuen Kniffen. Wer in Trier wohnt, sollte sich das Ding in der Spielbar oder bei mir mal anschauen.
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