Wenn einem als Vater vom Sohn die Frage gestellt wird, welcher Ninja man auf dem Brettspiel-Cover sein möchte, dann weiß man, das Tiny Ninjas zumindest in Sachen Artdesign alles richtig gemacht hat. Vor allem, wenn die Wahl des Kindes zwischen dem Robo-Ninja, dem grünen Power-Ninja und dem vermeintlichen Oberbösen wild hin und her schwankt. Allerdings begeistert nicht nur die Grafik, sondern vor allem die Materialqualität und Reisetauglichkeit. Ob die Ninjas auch Spielspaß-Shuriken im Petto haben, klärt der Artikel.
Kurzcheck: Darum geht es in Tiny Ninjas
Tiny Ninjas ist kurzweiliges und äußerst kompaktes Kampf-Würfelspiel für zwei Spieler. Jeder Spieler wählt einen Sensei, der mit einer kleinen Spezialfähigkeit aufwartet, zieht fünf Handkarten aus dem Dōjō-Breich und klären abschließend, wer anfängt. Der Spielablauf ist schnell verstanden. Der Angreifer spielt eine Ninja-Karte von der Hand in den Arenabereich, wirft den passenden Würfel und vergleicht den Wurf mit der Fähigkeit des Ninjas um den Schaden zu ermitteln. Danach spielt optional der Verteidiger einen Ninja, um den Schaden abzuwehren. Auch hier wird ein Würfel geworfen. Das Ende vom Ninja-Ballet im Spielkarton ist erreicht, wenn ein Sensei statt den anfänglichen zehn, gar keinen Lebenspunkt mehr besitzt.
Die Macht der Farbe
Wäre das alles, könnte man auch einfach stumpf einen sechsseitigen Würfel werfen und schauen wer gewinnt. Eines Ninja natürlich unwürdig! Daher hat Tiny Ninjas ein paar Kunais parat, die diese Langeweile zersäbeln. Zum einen gibt es unterschiedliche Angriffsfarben (rot/blau), die in ihrer Häufigkeit variieren, die ebenfalls nur mit der entsprechenden Verteidigung (rot/blau/gelb) geblockt werden kann. Hier kann es zum Beispiel Sinn ergeben, sich über einige Runden eine gewisse Farbkombination zu sammeln, um dann gezielt anzugreifen. Zum anderen haben die Ninjas Spezial-Fähigkeiten auf Lager.
Die Fähigkeiten sind dabei oft ein Ass im Ärmel! Da wird plötzlich der komplette Schaden ohne Wurf geblockt, der angreifende Ninja wandert auf die Hand des Verteidigers oder man darf einen abgelegten Ninja aus der Arena auf die Hand nehmen. Andere Ninjas haben einen festen Wert, ganz ohne Wurf oder unblockbare Angriffe. Am Ende ist das nichts, was einen achtjähriger Spieler überfordern würde, gleichzeitig aber den Spielspaß hebt. Abwechslung versprechen übrigens fünf verschiedene Spielmodi. Ob alleine, einem kleinen Deckbuildingmodus oder einem Best-of-5, mit dynamischer Anpassung der Lebenspunkte, die Variationen erfinden das Spiel nicht neu, sorgen aber für längeren Spielspaß. Kreative Spieler können sogar ihre eigenen Spielmodi hochladen.
Sei im Gleichgewicht
Die größte Spannung bei Tiny Ninjas entsteht aber durch das Nachziehen der Karten. Bin ich Angreifer, darf ich selbst bestimmen, wann ich aufhöre Karten zu spielen. Passe ich, darf nur der Verteidiger auf fünf Handkarten aufziehen und wechselt dann in die Rolle des Angreifers. Haue ich also in meiner Angriffsrunde dem Gegner alle Karten um die Ohren, stehe ich in der Verteidigung nackt da. Das richtige Gleichgewicht zu finden, ist wichtig. Wer zu zaghaft spielt, der wird ebenfalls nicht gewinnen, weil der Schaden meistens zu einfach geblockt wird.
Dabei gibt sich Tiny Ninjas oft erst langsam, aber sobald ein Spieler auf ein Drittel der Lebenspunkte heruntergeprügelt wurde, steigt die Dynamik. Denn dann wird der Angreifer gieriger, will den Sieg erzwingen und kann dann durch schlechte Würfe oder starke Verteidigungskarten, auf einmal selber am Abgrund stehen. Ich hatte einige äußerst witzige Partien, wo zwei Sensei einige Runden im Bereich von ein bis zwei Lebenspunkten einen wilden Tanz aufführten. Solch witzige Würfelorgien machen dann ordentlich Spaß!
Überall spielen
Für erfahrene Spieler ist Tiny Ninjas trotz aller kleiner Kniffe zwar nicht mehr als ein glückslastiges Absackerspiel, das aber vor allem durch seinen Aufbau punktet. Die Spielschachtel, hochwertig mit Magnetverschluss, ist nämlich der Knaller in Sachen Reisespiel. Aufgeklappt und mit Streben aus dem inneren des Kartons verbunden, ergeben sich zwei tief liegende Kartenplätze für Ablage- und Nachziehstapel, einen umrahmten Würfelbereich, Steckhalterungen für Lebenspunktanzeiger und Sensei, der wiederum drei Steckslots hat, um anzuzeigen, wie oft man seine Spezialfähigkeit schon benutzt hat. Kurzum, für Tiny Ninja braucht man nicht einmal einen richtigen Tisch. Man kann dieses Karten-Würfelspiel wirklich überall spielen! Abgebaut öffnet sich durch den Magnetverschluss nicht einmal der Karton. Es gibt wesentlich komplexere Reisespiele, aber keines ist so kompakt und genial in seiner Handhabe wie Tiny Ninjas.
Fazit
Ob nun kurz am Flughafen, in der Bahn oder sonstwo, Tiny Ninjas ist in seiner Kompaktheit das wohl pfiffigste Reisespiel in meinem Besitz. Wer es auf die Spitze treibt, könnte das Ninja-Würfelspiel sogar beim Spaziergang spielen. Der Ninja-Zweikampf punktet vor allem als schnell zu lernendes Absackerspiel und unkompliziertes, aber charmantes Kampfspiel für Kinder ab acht Jahren. Meine Söhne waren sofort mit Eifer dabei! Sonderfähigkeiten der Ninjas und der Tanz aus richtigem Angriff- und Verteidigungsspiel, sorgen für spannende Duelle, wenn auch Tiny Ninjas im Kern ein seichtes Würfelspiel bleibt und damit sehr glückslastig ist. In der Kerndisziplin als kompaktes Minispiel sieht darüber aber jeder weise Sensei hinweg.
Info: Deutsche Regeln gibt es als Download, allerdings enthalten einige Karten englischen Text.
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