Ich liebe Spirit Island und das hat zum großen Teil mit den sehr unterschiedlichen Geistern zu tun. Schnell entwickelt man persönliche Vorlieben oder Abneigungen. Man stellt sich die Frage, ob es diesen einen besten Geist gibt. Das würde ich absolut verneinen, zumindest spielerisch. Denn dafür ist Spirit Island zu abwechslungsreich, Spielsituationen sehr unterschiedlich und Stärken der Geister zu situativ. Große Unterschiede gibt es auch durch Symbiosen mit anderen Geistern. Was Solo total aufgeht, muss im Team weniger gut passen – oder umgekehrt. Ich maße mir nicht an die ultimative Liste zu erstellen, dafür fehlt mir auch die Erfahrung mit allen Geistern in den hohen Schwierigkeitsgraden. Daher ist das hier eine Momentaufnahme, die im Verlauf zunehmender Spielerfahrung sicher angepasst wird. Richtig schlecht finde ich eigentlich auch keinen Geist!
Spirit Island Geister – Top Liste – Stufe 1
Pfeilschneller Blitzschlag
Dieser Geist ist einfach der Knüller! Er entwickelt sich recht schnell, hat eine gutes Startdeck mit wenig teuren Karten und kann richtig entwickelt, früh viele Karten spielen. Mit den richtigen Elementen ist der Schaden, der erzeugt werden kann, absolut nicht zu verachten! Die beste und mächtigste Fähigkeit ist aber die Möglichkeit verzögerte Fähigkeiten sofort zu aktivieren. Durch eine Karte kann man diese Gabe sogar anderen Geistern vermachen. Äußerst stark, vor allem mit Geistern die es erlauben Karten doppelt auszulösen. Mit so einer Kombo lässt sich im Gruppenspiel ein wahres Feuerwerk abfackeln. Vom Style rangiert Pfeilschneller Blitzschlag bei mir eigentlich nicht so weit oben, spielerisch gehört der Geist für mich aber in jede Partie.
Hunger des Ozeans
Ähnlich wie Wild wucherndes Grün ist Hunger des Ozeans alleine nicht ganz so einfach zu spielen. Das liegt daran, dass der Geist im Binnenland nur schwer agieren kann. Dafür ist er angrenzend zum Ozeans eine Bestie! Auf den ersten Blick hat er ein Energieproblem, auf dem zweiten sieht man, das man diese durch das Ertränken von Invasoren erhält. Hört sich fies an, aber genau deswegen erzeugt dies ungeheuren Spaß. Vor allem mit anderen Geistern entsteht hier Kopfkino. Einer treibt die Invasoren aus dem Binnenland an die Küste und dort wartet der Hunger des Ozeans. Die Starthand ist übrigens auch ziemlich stark. Städte im Binnenland können allerdings arg gefährlich werden.
Spirit Island Geister – Top Liste – Stufe 2
Wild wucherndes Grün
Wer Wild wucherndes Grün spielt, ist die Mischung aus Paladin und Hexenmeister. Auf der einen Seite unterstützt man andere Geister sehr stark, auf der anderen Seite hält man die Invasoren auf. Beides zusammen ist einfach unschlagbar mächtig. Die Verteidigungsfähigkeit schlägt dann auch Lebenskraft der Erde. Da ist der Schwierigkeitsgrad auch völlig egal! Präsenzen, die man verliert, darf man zudem wieder ins Spiel bringen. Weiter wächst das eigene Deck extrem schnell an! Der Name ist hier wirklich treffend gewählt. Solo werde ich mit ihm überhaupt nicht glücklich, der anfängliche Fokus auf Sumpf und Dschungel ist, je nach Start der Invasoren, nur schwer zu meistern und das Wachstum der Energie ist alles andere als mega.
Flankernde Schatten
Hier werden mir wohl viele Spieler widersprechen. Aber ich kann einfach nicht anders, als den Flackernden Schatten zu lieben. Mein erster Geist mit dem ich auf den niedrigen Schwierigkeitsgraden als Solist gerockt habe. Er macht moderaten Schaden, hat Kontrollfähigkeiten die es ihm ermöglichen die Invasoren oder Dahan zu bewegen und erzeugt bei fast jeder Aktion Furcht. Gerade wenn man ihn alleine spielt und entsprechend wenig Furchtmarker im Spiel sind, ist er mächtig. Auch seine Spezialfähigkeit sollte man nicht unterschätzen, ist man so doch extrem flexibel beim Einsetzen seiner Kräfte.
Spirit Island Geister – Top Liste – Stufe 3
Bote der Albträume
Flackernde Schatten ist in Sachen Furcht nur der junge Padawan, Bote der Albträume der Sith-Lord persönlich. Das Konzept ist gänzlich anders als bei den anderen Geistern. Denn Bote der Albträume macht keinerlei Schaden. Jeglicher Schaden wird direkt in Furcht umgewandelt. Das ist erstmal eine Umstellung und auch nicht leicht zu spielen, vor allem wenn kein anderer Support vorhanden ist. Aber gut gespielt rauschen die Furchtplättchen nur so über das Invasorentableau. Die permanente Fähigkeit Auch Geister Träumen ist zudem eine nette Supportfähigkeit für andere Geister, die man nicht unterschätzen sollte. Nachteil, selbst komplett ausgebaut ist die Menge an auszuspielenden Karten begrenzt. Mein Eindruck ist, das bei mehr Spielern, der Bote der Albträume immer wichtiger wird. Seine fehlende Angriffskraft machen andere wett und er ist stark genug um für alle genug Furcht zu erzeugen.
Stimme des Donners
Die große Stärke von Stimme des Donners sind die starken Angriffskarten und die hohe Mobilität. Die Dahan sind im normalen Spiel schon enorm wichtig und gut eingesetzt ziemlich mächtig. Mit Stimme des Donners wird dies noch verstärkt. Größter Nachteil ist die Verteidigung, da muss dann halt der Angriff für herhalten. Die beiden permanenten Fähigkeiten sind auf den hohen Stufen schon ziemlich gut, gerade in Kombination. Auch mit den Startkarten lässt sich in den Gebieten schon richtig gut aufräumen. Dahan verschieben und dann raus mit dem Schaden! Wer gerne mit den Dahan jongliert, muss Stimme des Donners spielen. Pass aber bloß auf das dir die Holzhäuser am Anfang nicht wegsterben.
Spirit Island Geister – Top Liste – Stufe 4
Lebenskraft der Erde
Lebenskraft der Erde ist schwierig zu bewerten. Als Anfangsgeist ist er eine echte Macht, gerade auch mit Pfeilschneller Blitzschlag hat man eine starke Kombo, die ich jedem Anfänger ans Herz legen kann. Seine defensive Fähigkeit, die der heiligen Stätte drei Verteidigung beschert, ist verdammt stark. Solo kommt man mit ihm am Anfang auch zurecht. Nur leider schmilzt der Bonus seiner starken Verteidigungsfähigkeit, wenn die Invasoren auf höherem Level mehr Schaden machen. Da werden andere Geister dann in der Verteidigung wesentlich besser. Trotzdem spiele ich ihn in seichteren Partien gerne, ansonsten greift zum Wild wucherndes Grün.
Sonnengenährter Fluss
Fühlt sich blöd an Sonnengenährter Fluss ans Ende dieser Auflistung zu packen. Aber irgendjemand muss hier ja stehen. Im Zusammenspiel mit Hunger des Ozeans wird der Geist bärenstark und würde direkt an die Spitze wandern. Er ist genau das was gebraucht wird, ein Kontroll-Bewegungs-Monster, der die Invasoren durch die Gegend spült. Ansonsten ist der Start mit nur einer Präsenz schwach, der Schaden mäßig und immer nur verschieben und verdrängen, führt nicht zum Sieg. Sein Wachstum finde ich auch nicht so dolle, Energie wird schnell zum Problem. Vielleicht haben wir den Geist auch nicht richtig durchschaut, aber er hat einfach am häufigsten verloren.
In der Reserve
Der Promo-Geist Unter der Insel schlummernde Schlange wurde noch nicht ausprobiert. Er sieht aber mächtig kompliziert aus und grenzt sich ordentlich ab. Man darf zwei Wachstumsoptionen auswählen, hat eine Begrenzung der Präsenz auf dem Spielfeld und sich kreuzende Entwicklungsbalken. Die permanenten Fähigkeiten sind ebenso abgefahren. Ich denke, es ist mit Abstand der komplizierteste Geist.
Fleischpöppel | Brettspieler | Videospieler | Rollenspieler | Miniaturenbemaler | Würfel-Lucker | Airbrush-Anfänger | Blogger | Schönspieler | Rum-Trinker | Brettspielsammler | Crowd-Funding-Süchtig | Trockner Grübler | Pöppel-Streichler | Magic-Verweigerer | 4X-Fanboy | Sickerflopp-Liebhaber
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4 Kommentare. Hinterlasse eine Antwort
Ich hab‘ gestern Spirit Island zum ersten Mal mit Hunger des Ozeans und Sonnengenährter Fluss solo gespielt. Nach über 4 Stunden Spielzeit habe ich es auf den letzten Drücker auch gewonnen. Und das sogar überzeugend. Es waren zum ersten Mal am Ende des Spieles keine Invasoren mehr auf der Insel. Dabei sah es kurz vorher noch danach aus, als würde ich überrannt werden. Die Ödnismarker waren fast aufgebraucht und überall standen Städte und Dörfer. Aber dann schlug die Stunde des Sonnengenährter Fluss. Die letzte permanente Fähigkeit gab den Ausschlag, nachdem ich es endlich geschafft hatte, dass ich 4 Karten ausspielen konnte und dafür auch genug Energie zusammengekrazt habe. Zusammen mit einer Fertigkeit von Hunger des Ozeans, der vorher immer schön Frucht und Schrecken unter den Invasoren verbreitet hat, ist es mir dann doch noch gelungen. Und ich habe zeitgleich sogar noch die letzte Furchtkarte aktiviert. Was für ein Spiel. Ein echter Brainburner. Jetzt steht die Ast und Tatze Erweiterung als nächstes auf meinem Programm.
Das liest sich ganz wunderbar und ich habe sofort Lust auf eine Partie! Auch wenn ich Solo nur mit einem geist spiele, was noch einmal eine verrückt andere Sache ist, kenne ich es mit zwei Geister durch meine Frau. Deine beschriebene Kombination ist einfach cool. Ich habe da ähnliches erlebt. Wir hatten damals bei den nachgekauften Karten auch passende Wasserkarten. Es war ungemein thematisch und eine wahre Freunde wie diese zwei Geister das Plastik am Ende regelrecht wegspülten. Ast & Tatze ist, wenn einmal ausprobiert, Pflichtprogramm. Die Insel wird noch thematischer,greifbarer und es macht echt Spaß mit den neuen Möglichkeiten zu spielen.
Hi! Bist du inzwischen in den Genuss gekommen, die Schlange zu spielen? Ich habe vor Kurzem alle Promo Geister bekommen und mich sofort in die Schlange verliebt! Sie spielt sich so toll und ist so anders!
Der Kolibri hingegen ist mir unverständlich! Auch beim zweiten Versuch kam man sich nutzlos vor und seine Karten sind teilweise fast unverständlich.
Der Dritte Promo Geist ist auch mega gut. Man macht sich anfangs Sorgen wegen der Oednis, aber die braucht er und hat sie gut in Griff.
Schreib doch mal ne Rezension über die Promos 🙂
Gruß, Jessi
Ich habe die Promos alle gespielt, allerdings habe ich die Geister mehr aus den Erweiterungen gespielt. Das hat die „alten“ Geister etwas „gekillt“ 😉