Lesezeit: 4 Minuten
Ich hatte Bock auf Bravo Team: Ein weiterer VR-Shooter der den Aim-Controller unterstützt, absoluter Pluspunkt! Das Ding soll ja nicht in der Ecke verstauben. Farpoint hatte leider seine Schwächen, die technische Einbindung des Controllers war aber gut gelungen. Dazu bietet Bravo Team ein modernes Setting, ein Koop-Modus und die richtige Mischung aus taktischem Deckungsgefechten und wildem Rumgeballer. Mit Neugierde stürzte ich mich mit dem Aim-Controller im Anschlag in die virtuelle Realität.

 

So sollte sich Bravo Team anfühlen und ausschauen…

Kurzcheck: Darum geht es in Bravo Team

…und das ist dann die Realität!

Theorie und Praxis liegen bei  Bravo Team weit auseinander. In der Theorie geht es um eine Einheit Soldaten, die der Entführung einer russischen Politikern von Terroristen beiwohnen und dann in einen Hinterhalt geraten. Das ist sogar recht emotional aufgezogen, wenn z.B. die Politikerin vor dem Attentat von ihrer Tochter erzählt und Bilder ihrer Liebsten auf dem Smartphone zeigt. Danach versucht man der Verschwörung auf die Schliche zu kommen und vor allem erstmal zu überleben. Man huscht von Deckung zu Deckung in einer von Terroristen beherrschten Stadt, meuchelt sich mal lautlos weiter, mal spricht das Gewehr. Eine Mischung aus Call of Duty und Tom Clancy’s Ghost Recon nur eben in VR. Könnte nett sein, nur wechseln wir jetzt zur Praxis.

Das erste Gefühl…

Das erste Gefühl ist ganz einfach: WHAT THE FUCK! Ich fühle mich wie ein Supermutant. Oder Schrumpfkopf. Eins von beiden definitiv. Mein echter Kopf passt null zum VR-Körper. Alles wirkt eine Spur zu groß. Die Waffe ist riesig. Wenn man hinter einer Deckung Platz nimmt fühle ich mich hingegen wie ein Zwerg. Oder die Sandsäcke und Barrikaden vor mir haben die Größe von Kleinwagen. Ich weiß nicht ob es an mir liegt, weil der VR-Charakter das ganze Spiel in gehockter Haltung verbringt, und mein Hirn das vielleicht nicht richtig umsetzt. Aber ich auf mich wirkten manche Spielsituationen einfach nur grotesk.

Hier geht es sogar, in VR wirkt die Waffe riesig!

Es wird nicht besser

Der Nahkampf findet in der Third-Person Ansicht statt

Gut, ignorieren, weitermachen! Ab in die Deckung. Das mache ich nicht selber, sondern ich wähle einen Punkt aus, dann wechselt die Ansicht in die Third-Person, der Charakter bewegt sich automatisch zum gewählten Punkt und wechselt wieder in die Egoansicht. Vorteil, einem wird hier definitiv nicht übel. Der Nachteil liegt auf der Hand: Dynamisch ist Bravo Team so nicht. Vor allem, weil die Auswahl des Zielpunktes alles andere als locker von der Hand geht. Manchmal ist es ein regelrechter Krampf sich weiter nach vorne zu bewegen, weil die neue Position einfach nicht erkannt wird. Da hockt man hinter der Deckung und kann nicht anders – furchtbar!

Wo ist das Zielwasser

Also schön den Frust von der Seele ballern. Ich lege das Mutanten-Sturmgewehr an, ziele über das Visier und befördere mit Gefühl am Abzugfinger ein paar Patronen zielsicher in die Denkzentrale von den dumpfbackigen Terroristen. Ach Mist, das war wieder die Theorie. In der Praxis fliegen die Kugeln so als wäre ich ein Sturmtruppler mit Lasergewehr. Die Streuung der Waffen und/oder die Zielerfassung des Aim-Controllers sorgen für ein furchtbar schwammiges Gefühl beim Ballern. Probleme beim Schießen, Probleme bei der Zielerfassung und beim Bewegen zur nächsten Deckung, das geht so nicht! Da nützt die ansonsten passable Grafik auch nichts.

Es gibt auch verdammt hübsche Momente bei denen die Grafik für VR-Verhältnisse glänzt

Es macht Spaß…

…aber nur die ersten 10 Minuten. Dann war bei mir die Luft raus. Das seltsame VR-Gefühl mit der suboptimalen Steuerung wie Zielerfassung sorgen dann vor allem mit dem extrem repetitiven Gameplay für Ernüchterung. Gegnerwelle um Gegnerwelle werden die Areale, die mit Deckung zugepflastert sind, geflutet. Schlau agieren die Gegner nicht, eher halten sie zu viel aus – auch das passt nicht zum modernen Gewand. Auch wenn Waffen und Gegner später etwas Variation reinbringen, es bleibt bei dieser langweiligen Formel. Da ist es fast von Vorteil das man Bravo Team in vier Stunden durchgespielt hat – danach könnte man noch irgendwelche Herausforderungen bestreiten. Will man aber nicht.

Fazit

So sehr ich es auch es Supermassive Games und mir selbst als VR-Liebhaber gegönnt hätte, aber Bravo Team ist leider nicht das Rainbow Six des VR Genres. Es ist am Ende nicht mal eine gute Ballerbude und taugt maximal um den Aim-Controller abzustauben! Wer einen Koop-Partner hat, wird ein wenig mehr Spielspaß aus Bravo Team ziehen, aber die großen Probleme bleiben. Stumpfe Gegnerhorden, undynamische Bewegungen und repetitives Gameplay nehmen den Spielspaß genauso unter Dauerfeuer wie die Technik. Vor allem merkwürdige Größenverhältnisse und das sehr ungenaue Ballern nerven. Die Schauplätze hingegen können stellenweise richtig begeistern. Auch gibt es kein Kantenflimmern und Übel wird einem durch die passive Bewegung ebenfalls nicht. Es ist also nicht alles schlecht und kurzweiliger Spaß kann entstehen, der allgemeine Anspruch muss am Ende aber ein anderer sein, vor allem bei dem Preis!

Bravo Team
TECHNIK
60
GAMEPLAY
50
SPIELSPASS
40
Leserwertung0 Bewertungen
0
Kurzfakten
Optisch zum Teil wirklich schick
Unterstützt den Aim-Controller
Stellenweise kommt Spielspaß auf...
...der von ungenauer Zielerfassung torpediert wird
Spielinformationen
Genre: VR-Shooter
Spieler: 1 (- 2 | Online)
Alter: ab 16 Jahren
50
Redakteur | Admin | Gründer von Brett & Pad | Website | + Letzte Artikel

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