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Powerships sieht etwas unspektakulär aus, hat aber ordentlich Spaß im…äh Antimaterie-Antrieb!

Die Powerships stehen bereit! Die Energiekerne sind aufgeladen und die Meute am Tisch reibt sich ihre schwitzigen Hände. Treibende Beats pflügen aus den Boxen und wirbeln durch das Wohnzimmer und Sonnensystem gleichermaßen. Heute geht es vom Pluto zum Merkur, dann scharf hinüber zum Saturn, um dann auf der langen Geraden mit Alpha-Warp gen Erde zur Zieldurchfahrt. Kurz die Würfel noch wärmen und dann ist Racing Zeit! Nicht einmal, sondern mehrmals. Heute, morgen und übermorgen. Ob mit Kindern oder Erwachsenen, alle wollen in das Powership steigen. Ich sage Dir warum auch du diesen Wunsch hast – oder haben wirst! Ready to Race? Dann schnall dich an und sei mein Beifahrer.

Kurzcheck: Darum geht es in Powerships

Rot: Etwas zu weit am Planeten vorbei, aber noch gut dabei. Blau kriegt Probleme die Kurve gut zu nehmen. Grün? Am Arsch! Rosa hat die besten Karten voll durchzustarten.

Bevor wir durch das All heizen, ein kurzer theoretischer Stop. Ganz kurz, versprochen! Auch wenn du es nicht glaubst, das Sonnensystem ist modular, wobei die Sonne in der Mitte ein Fixpunkt ist. Drumherum? Lass dich überraschen, ich zeige Dir während des Rennens die Details. Wusstest du, dass um das Sonnensystem eine Mauer gebaut wurde? Wegen der Aliens. Nun weißt du es. Wir sollten es also tunlichst vermeiden über den Rand des Sonnensystems zu brettern. Ansonsten sind drei bis vier Planeten unsere Rennbojen, je nach Lust und vorhandener Zeit. Das Ziel, jeden der markierten Planeten zu umfliegen und dann auf dem Zielplaneten zu landen – vor der Konkurrenz. Da rot schneller fliegt und wir im roten Flitzer sitzen, sollte das kein Problem sein – oder?

Übrigens, Landen heißt eben genau dies und nicht drüber brettern, dran vorbei oder denken, dass deine Geschwindigkeit sich in Luft auflöst, nur, weil du die Zielmarkierung mit deinem Raumschiff streichelst. Auch können die Flieger nur sehr begrenzt lenken. Frag nicht warum! Heißt, nur am Anfang der Bewegung dürfen wir uns einmal um 60°drehen. Das ist nicht viel! Wendekreis trifft LKW.

Geil, Vollgas!

Ok, da stehen wir nun. Versammelt am Startplaneten. Unsere Ausgangslage ist nicht schlecht, wir durften uns zuerst den Startplatz um den Planeten aussuchen. Die gerade Peilung zum Merkur steht. Ich rieche den Vollspeed! Schau dir den Piloten des weißen Raumschiffs an, der muss langsamer starten damit er noch die Kurve kriegt, ansonsten ballert der erstmal schön in den Sternenstaub und schreddert seinen Flieger. Zünden wir als erstes den Antrieb!

Die aktuelle Geschwindigkeit von 4 wird um die gewürfelte 3 erweitert.

Also werfen wir einen W3 und erzielen eine Zwei! Naja, schon in Ordnung. Wir legen den Würfel auf unseren Speedometer und bewegen uns zwei Felder. Von fünf Slots auf dem Speedometer ist nun einer verbraucht. Schau mal, die anderen sind auch nicht schneller. So, wir sind wieder am Zug. Wir können nun Gas geben, also noch einen Würfel dazu nehmen, Würfel neu werfen, oder vom Gas gehen, also Würfel wegnehmen. Wichtig, der Schub drückt einen schon ordentlich, mehr als ein Würfel wegnehmen ist also nicht möglich.

Kein Falschgeiz, wir geben Gas und lassen gleichzeitig die Zwei liegen. Zack, eine Drei! Die kommt auch auf das Speedometer. Das presst uns in den Sessel! Jetzt sind wir bei Geschwindigkeit fünf. Hinter uns behindert sich die Meute gegenseitig, sehr gut. Wir liegen auf Platz eins! Nächste Runde: Los, weiter BOOSTEN! Wir nehmen noch einen Würfel und lassen die zwei und drei liegen. Wieder eine drei. Jetzt sind wir schon bei 8 Feldern Bewegung und sind in der Umlaufbahn des Merkurs. Spürt ihr die Lichtgeschwindigkeit?

Hilfe, Vollgas!

Jetzt um den Merkur rum. Äh, mit der 60° Drehung und 8 Feldern rasen wir in ein Hindernis. Das verringert unser Speedometer um einen Platz, ergo unsere aufnehmbare Würfelmenge sinkt und damit der Speed. Gut, wir können einen Würfel wegnehmen. Logischerweise die Drei. Dann wären wir bei fünf Augen. Das ist für eine steile kurze Kurve um den Planeten immer noch zu schnell. Also lassen wir die Zwei liegen und werfen die Drei neu und hoffen auf eine Eins? Mit einer Geschwindigkeit von drei Augen würden wir gut um den Planeten kommen. Oder beide neu würfeln? Los, Beifahrer, tu was!

Rosa braucht nun eine 2 oder 3 um im Ziel zu landen. Bei einer höheren Geschwindigkeit wird das 2x-Feld dahinter problematisch, weil die Geschwindigkeit verdoppelt wird.

Zweimal die Drei gewürfelt sind sechs Felder ins Pech. Denn absichtlich crashen ist verboten! Wir dürfen also nicht rechts um den Merkur rum wie es die Rennstrecke verlangt, denn dort würden wir am Ende in Sternenstaub krachen. Geradeaus bringt uns die Sechs auf ein Feld mit erzwungener Drehung – in die falsche Richtung. Bleibt die Drehung gleich in die falsche Richtung und dort wartet am Ende ein Turbofeld welches unsere Restgeschwindigkeit noch weiter erhöht. Siehst du im Rückspiegel die Meute grinsen? Siehst du wie sie langsam und kontrolliert um den Planeten fliegen? Am Ende kosten solche Fahrfehler vielleicht den Sieg, sicher aber zwei, drei Runden bis man wieder irgendwie auf Kurs ist. Rot ist halt schneller – mehr hab ich nicht versprochen!

Das Salz im All

Diese besonderen Felder, die eine Drehung erzwingen, einen schneller werden lassen oder auf andere Bahnen lenken, kann man geschickt nutzen oder sie sorgen dafür, dass man gnadenlos untergeht. Das während der Bewegung die Richtung nicht geändert werden darf, sorgt für eine Prise Anspruch. Die beste Route gewinnt nur mit der richtigen Geschwindigkeit. Das Tempo hat natürlich mit Würfelglück zu tun, aber weit weniger als man vermutet. Früh Würfel dazu- oder wegnehmen, die richtigen Augen neu würfeln, vielleicht sogar um flexibel zu bleiben, eine 1, 2 und 3 auf dem Speedometer fest einplanen, sind dann die Kniffe, warum ein Erwachsener gegen jüngere Kinder wohl fast immer gewinnt. Ja, es ist ein Würfelspiel, aber eben kein reines Glücksspiel. Als nettes Gadget gibt es noch Kometen die sich bei jedem Würfelwurf über das Spielfeld bewegen und als Hindernis zählen. Einen Kontakt sollte man unbedingt vermeiden! Und bei bis zu sieben Mitspielern gibt es dann natürlich noch die Komponente Platz, denn man blockiert sich die Felder gegenseitig.

Spannungsabfall

Auch Kinder unter der Altersempfehlung von 10 Jahren können mitspielen

Bei all dem Gejohle, Spaß und wilden Soundgeräuschen von Erwachsenen, zwischen pupsig und Tie-Fighter je nach Zungentalent, wenn sie ihre Powerships durchs All bewegen, kann es unter Umständen zum Spielspaßabfall kommen. Nämlich dann, wenn der Führende durch gutes planen und würfeln allen davon warpt. Dann wird es schwer um den Sieg mitzufliegen. Es gibt eben keine Gummiband-KI die das Feld ähnlich wie bei Videospielen zusammenhält. Will ich auch gar nicht haben! Die Spieldauer von Powerships ist kurz, da verkraftet man so eine Partie locker. Ihr guckt ja auch Bundesliga, da steht der Meister auch schon am Saisonanfang fest. Als letzte Info, das Spielbrett ist ganz schön groß! Powerships wirkt vielleicht wie ein kleines Spiel, nimmt aber doch mehr Platz weg als man denkt.

Fazit

Meine Begeisterung rührt sicher auch daher, das ich leider Powerboats (den Vorgänger) nicht im Regal habe und auch die Gattung der Rennspiele bis auf wenige Ausnahmen nicht so wirklich meins ist. Aber Powerships rockt einfach, weil die DNA aus reinem Spaß besteht! Hier ist nichts kompliziert oder mit Mechanismen überladen. Jeder kann schnell einsteigen und losrasen und selbst bei voller Besetzung spielt man nicht länger als eine halbe Stunde! Dabei sorgen 501.645.312.000 mögliche Kurse wohl für genug Abwechslung. Feste verankerte Spezialfelder und die Würfelmechanik, die Brems- wie Beschleunigunsgkräfte simuliert, sorgen dann für taktische Routenplanung. Mit Warpgeschwindigkeit wird hier das Grinsen in die Spielergesichter gepresst! Ein voller Erfolg in meinen Spielgruppen und auch die Kinder sind restlos begeistert – was will man mehr?!

Christian Administrator
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Powerships

32 €
8

AUSSTATTUNG

7.0/10

SPIELIDEE

7.5/10

SPIELSPASS

9.5/10

Kurzfakten

  • Kurzweiliger Spaß
  • Leicht zu lernen
  • Taktische Routenplanung
  • Witzige Würfelmechanik

Spielinformationen

  • Genre: Rennspiel
  • Spieler: 2 - 7
  • Alter: ab 10 Jahren
  • Dauer: 20 - 30 Minuten

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