Lesezeit: 5 Minuten
Oben und Unten hat mich gefangen durch Charme! Das kann ich nur von wenigen Brettspielen behaupten. Keine Berge von brachialen Miniaturen, keine komplexen Mechanismen für mein Strategieherz, noch massenhaft Spielmaterial begeistern mich hier. Es ist einfach nur ein liebevolles ganz eigenes Artdesign und vor allem das Abenteuerheft, welches mich verzaubert hat. Dieses Heft in der Machart der Abenteuergeschichten aus den 80iger & 90igern ist die treibende Kraft hinter diesem tollem gehobenen Familienspiel.

Oben und Unten

Der Start des Spiels bei 4 Spielern

Kurzcheck: Worum geht es in Oben und Unten?

In Oben und Unten müssen die Spieler nach der Flucht vor Plünderern an einem neuen Ort ein Dorf aufbauen. Dies bewerkstelligen die Spieler indem Sie an der Oberfläche neue Gebäude errichten, Ressourcen einlagern um höhere Einnahmen zu erzielen und neue Bewohner anheuern, mit denen Aktionen ausgeführt werden können und für genügend Schlafplätze muss auch gesorgt werden. Denn unausgeschlafene Bewohner sind zu nichts zu gebrauchen. Wer kennt diese verdammten Montage nicht!

Man kann seine Bewohner aber auch nach Unten schicken. Denn unterhalb des Dorfes befindet sich ein reich verzweigtes Labyrinth. Startet man eine Expedition nach Unten, erlebt man durch ein Abenteuerbuch eine kleine Geschichte mit Entscheidungen, die mit Belohnungen winken aber Fehlschläge hart bestraft. Wer das Unten erkundet hat, darf dort ebenfalls sein Dorf ausbauen. Wer am Ende durch den Dorfausbau oben und unten die meisten Siegpunkte gesammelt hat, gewinnt das Spiel.

 

Aufregende Abenteuer?

Oben und Unten

Es gibt wesentlich spannendere Entscheidungen zu wählen

Kommen wir doch gleich zum innovativem Herzstück des Spiel, den Abenteuern unterhalb der Oberfläche! Ich habe mich sehr auf diesen Spielmechanismus gefreut und ehrlich gesagt war es unterstützt von der Optik mein Kaufgrund. Kann der Funke überspringen? Definitiv ja! Es macht einfach Spaß in die 223 verschiedenen Begegnungen abzutauchen, die von spannend bis extrem skurril, viele Facetten bereithalten. Man taucht viel tiefer als üblich in die Spielwelt eines Brettspiels ein. Durch die Masse an Begegnungen ist die Wahrscheinlichkeit einer doppelt erlebten Geschichte auch sehr gering.

Vor der Erforschung muss ich mich entscheiden welche und wie viele Bewohner (mind. 2) ich in die Tiefen schicke. Jeder Bewohner hat ein oder mehr Würfelsymbole auf seinem Plättchen, die an eine gewisse Menge an Laternen gekoppelt ist. Der bärtige Opa hat z.B. einen Würfel der eine drei anzeigt und ein zweites Würfelsymbol mit einer sechs. Unterhalb der drei ist eine Laterne abgebildet und unter der sechs ganze drei Laternen. Nachdem ich mich bei einer Prüfung für eine Option entschieden haben, muss ich, um diese erfolgreich zu bestehen, eine gewisse Anzahl an Laternen durch meine Bewohner erhalten. Ich würfle also für jeden Bewohner einmal und vergleiche dies mit seinen Anforderungen. Denkbar einfach! Aber auch relativ spannend. Meist hat man einen einfachen Weg, der mit wenigen Laternen einen Erfolg verspricht und eine schwere Option mit vier bis sieben Laternen.

Entscheidungen zu vorhersehbar?

Oben und Unten

Auf der 3 ganze 2 Laternen, nicht schlecht!

Die Spielregeln besagen, dass derjenige der die Prüfung vorliest, neben den Entscheidungsoptionen auch die benötigten Erfolge verrät und nur die Information der Belohnung zurückhält. Das macht natürlich spielerisch Sinn, weil ich so besser planen kann und im Hinblick auf die Zielgruppe des gehobenes Familienspiel, gibt es nichts zu beklagen! Allerdings geht so auch etwas Spannung verloren, da man schon erahnen kann welcher der Wege den größten Ertrag einbringt. Wer es etwas glückslastiger und atmosphärisch spannender mag, der kann aus meiner Sicht auch die Information der Erfolge zurückhalten.

Anspruchsvoller als es aussieht!

Also zick zack die Bewohner gepackt und in das unbekannte Unten gebracht? Kann man machen. Aber dann bleibt das Dorf auf der Strecke. Denn neben dem Erkunden gibt es vier weitere Aktionen für die man immer einen Bewohner braucht. Da wäre ganz klassisch das Bauen von Gebäuden. Dafür brauche ich erstens einen Bewohner der ein Hammersymbol hat und zweitens genügend Geld um das Gebäude zu kaufen. Gebäude geben einmalige oder dauerhafte Ressourcen, Betten, Siegpunkte oder mächtige Spezialaktionen.

Bewohner darf man auch zum Ernten schicken. Hierbei darf man von einem gebauten Gebäude mit Waren, eine Ware in seinen Vorrat verschieben. Nur so wird die Ware in zählbares umgewandelt! Denn nun darf man die Ware entweder für den Handel mit anderen Mitspielern anbieten oder man verschiebt die Ressourcen nach unten in sein Spielertableau. Hier erhöht die Ware mein festen Einkommen pro Runde und beschert mir am Ende Siegpunkte. Je weiter rechts eine Ware liegt um so mehr Einkommen und Siegpunkte pro Plättchen bekomme ich. Ich muss allerdings ganz links anfangen und darf keine gleichen Waren auf verschiedene Plätze legen. Um weiter nach rechts zu kommen brauche ich also möglichst viele verschiedene Waren.

Weiter kann man mit der Aktion Ausbildung ausliegende Bewohner rekrutieren. Dafür braucht man neben Geld einen Bewohner mit einem Federsymbol. Je weiter rechts ein Bewohner ausliegt um so teurer ist er. Die Bewohner unterscheiden sich in ihren Symbolen (ohne Symbol, Hammer, Felder) und ihren Erkundungsfähigkeiten (Würfel und Laternen). Als letzte Option darf ich einen Bewohner abstellen um ein Geld zu bekommen.

Oben und Unten

Oben die fünf Aktionen, in der Mitte der Dorbereich für die Bewohner, unten werden Waren gelagert

Müde? Ich hab Bett und Alk…

Wer sich jetzt denkt er heuert einfach fleißig Bewohner an und erschlägt das Spielprinzip mit der Masse an Aktionen, hat die Rechnung ohne die Bedürfnisse seiner Bürger gemacht. Ich mit notorischem Schlafdefizit stand nicht Pate, aber die Bürger sind nach einer ausgeführten Aktion so erschöpft, dass Sie zu nichts mehr fähig sind. Das einzige was hilft ist ein Bett. Jeder Einwohner mit Bett steht in der nächsten (!) Runde wieder zur Verfügung. Alle anderen hängen in den Seilen. Halt, Stop! Alkohol hilft immer. Wie erkläre ich das meinem Sohn? Aber nun gut, ein Fass Apfelwein bringt auch einen Bürger auf die Füße. Ein Fass? Also auch noch Alkohol in rauen Mengen. Noch schlimmer wird es aber, wenn sich die Einwohner im Unterreich verletzten. Dann brauchen Sie einen Heiltrank, zusätzlich zum Bett. Die Anzahl der Aktionen variiert also in Unten und Oben durch den Umgang mit Gefahren, Betten, Apfelwein und Tränken. Erschwerend kommt hinzu, dass weder Tränke noch Apfelwein in Hülle und Fülle vorhanden sind.

Fazit

Mit Oben und Unten habe ich im Hinblick auf die Abenteuer in der Unterwelt genau das bekommen was ich erwartet habe! Charmante, kleine Entscheidungen die geschickt in die Spielmechanik eingebaut wurden. Man überlegt welchen Weg man einschlägt, erlebt sehr liebevolle Geschichten, die bis auf ein paar Rechtschreibfehler aus meiner Sicht auch gut übersetzt sind. Was überrascht ist der spielerische Kern um den Aufbau des Dorfes! Welche Gebäude kaufe ich? Dafür brauche ich Geld und Platz. Sammel ich Rohstoffe und erhöhe mein Einkommen? Dafür brauche ich viele verschiedene Rohstoffe! Bilde ich viele Bewohner aus? Dann brauche ich aber auch Betten. Hole ich meine Siegpunkte durch Erforschung, Rohstoffe oder Gebäudekarten? Das Problem, die Anzahl der Aktionen sind durch wenige Spielrunden sehr knapp und Glück spielt auch immer eine Rolle! Das reduziert die Spielzeit angenehm, macht das Spiel aber knifflig. Oben und Unten ist somit anspruchsvoller als es ausschaut! Trotzdem für Vielspieler-Familien absolut zu empfehlen.

Christian Administrator
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Oben und Unten

50 €
8.2

AUSSTATTUNG

8.0/10

SPIELIDEE

8.5/10

SPIELSPASS

8.0/10

Kurzfakten

  • Sehr charmantes Artdesign
  • Abenteuerbuch als Spielmechanik relativ frisch
  • Aktionsmechanik witzig
  • Durch wenige Spielrunden wiegen Fehler schwer

Spielinformationen

  • Genre: Aufbau-/Abenteuerspiel
  • Spieler: 2 - 4
  • Alter: ab 14 Jahren
  • Dauer: ca. 90 Minuten

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