Lesezeit: 6 Minuten

Was habe ich mich im Vorfeld auf Great Western Trail gefreut! Erstens ist das Spiel von Alexander Pfister und der hat mir letztes Jahr mit Mombasa ein absolutes Highlight beschert. Zweitens habe ich noch nie Rinderherden über einen Spielplan getrieben. Für mich also ein frisches Setting und die Vorschusslorbeeren durch Prototyp-Tester waren ebenfalls hoch – so war Great Western Trail auf der SPIEL16 ein Pflichtkauf. Würde ich heute anders entscheiden?

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Kurzcheck: Worum geht Great Western Trail?

Die Spieler übernehmen die Aufgabe eines Viehtreibers der seine Rinder, im Spiel durch Karten dargestellt, vom Süden in den Norden nach Kansas bringen muss. Dabei bewegt er sich entlang eines Pfades an dem Gebäude stehen. Eigene, neutrale und von anderen Spielern. An jedem Gebäude wo man rastet kann man spezielle Aktionen ausführen. Kommt man in Kansas an, muss jede gesammelte Rinderart einmal (!) abgeworfen werden und man erhält deren Zuchtwert plus etwaige eingesammelte Prämien auf dem Pfad in Dollar. Damit ist es aber noch nicht getan. Denn nun wird die nach Kansas gebrachte Herde per Zug in angrenzende Städte gebracht. Je höher mein Zuchtwert, um so entferntere Städte darf ich ansteuern – das bringt mehr Siegpunkte. Das Problem, kostenlos darf ich nur so weit fahren wie ich mein Schienennetz ausgebaut habe.

Ihr merkt also, es geht um mehr als Vieh treiben. Es ist ein umfangreicher Mix aus Gebäude errichten, Deckbau mit Rinderkarten, Eisenbahnausbau, Arbeiter anheuern und unzähligen Spieltableau-Freischaltungen. Und dabei habe ich die Aufträge, Gefahrenplättchen und Indianer noch gar nicht erwähnt. Hier greifen am Ende so viele verschiedene, gut verzahnte Mechanismen ineinander, das man denken könnte Great Western Trail wäre das absolute Filetstück der Brettspiele für Expertenspieler. Könnte?

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Spielgefühl: Erstkäuer

Man will sich als Erstspieler wie ein Texas Bullhorn Holstein-Rind, welches auf der saftigen Spielwiese von Great Western Trail steht, an dem grünen Gras der Spielmechanik satt fressen – bis das Euter platzt. Wobei Erstspieler gleichzusetzen ist mit dem Start allgemein im Spiel. Alles ist frisch! Die Eisenbahnen stehen noch in Kansas, die Bauplätze sind alle noch frei, der Viehmarkt gut gefüllt mit wunderbaren Rassen. Das eigene Deck noch äußerst schwach, die Dollar in der Tasche gering. Was mache ich als erstes, wie agieren meine Gegenspieler? Baue ich zuerst eines meiner zehn Gebäude um meine Mitspieler im Monopoly-Style zur Kasse zu bitten wenn Sie über mein Gebäude ziehen? Auch den Ort darf ich mir aussuchen und habe so früh im Spiel alle Möglichkeiten auf meiner Seite.

Oder kaufe ich einen der drei Arbeitertypen, bestehend aus Ingenieur (Geschwindigkeit der Eisenbahn), Handwerker (Gebäudebau) oder Cowboy (Vieheinkauf), um hier früh einen Vorteil in passenden Aktionen zu erhalten? Da die Arbeiter in ihrer Anzahl zufällig ausliegen, kann ich hier Mitspielern in die quere kommen. Und was bieten mir meine vier gezogenen Rinder-Handkarten? Habe ich Glück und eine starke Hand, dann lohnt es sich das Spiel schnell zu machen um in Kansas Kasse zu machen und durch das ansteuern einer weit entfernten Stadt, von meinem Spieltableau einen Stein im Bahnhof zu platzieren. Das bringt Siegpunkte und der entfernte Spielstein schaltet mir Boni und Aktionen auf dem Spieltableau frei.

Ich kann das Spiel aber auch langsam machen und nur in kleinen Schritten nach Kansas laufen. An fast jedem Gebäude anhalten, Rinderkarten abwerfen um kleine Beträge einzunehmen. Die Eisenbahn ausbauen, Gefahrenplättchen einsammeln, die mir Siegpunkte bringen und die Wegkosten verringern. Denn diese fiesen Gefahren wie Hochwasser, Dürre oder Steinschläge, liegen auf dem Spielplan aus und zählen erstens als Feld, sie verlangsamen also meine Geschwindigkeit und zweitens muss ich beim überqueren Dollar abwerfen. Falls ich die Eisenbahn ausbaue, kann ich sogar einer der wenigen Bahnhöfen mit Sonderaktionen anlaufen und diese dauerhaft für mich gegen Dollar und einen Arbeiter eintauschen. Die so erhaltene Aktion zählt nur für mich und ist oft mächtig. Und wer sein Streckennetz ausbaut, muss weniger Dollar beim ausliefern der Herde bezahlen. Also auf jeden Fall Eisenbahn fahren? Ja. Oder irgendwie auch nicht. Man dreht sich im Kreis. Die vielen Möglichkeiten üben einen ungeheuren Reiz aus ohne zu überfordern.

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Dynamische Spielgeschwindigkeit

Wunderbar an Great Western Trail finde ich die Mechanik, dass man selbst die Spielgeschwindigkeit bestimmt. Je nach unterschiedlichen Gegebenheiten habe ich innerhalb von zwei Zügen mein Vieh vom Startfeld bis nach Kansas gepeitscht. Wer so hetzt, der verkürzt auch die allgemeine Spielzeit, da jedes mal wenn ein Spieler in Kansas aufschlägt, der Arbeitermarkt aufgefüllt wird – zumindest im Regelfall. Erreichen die Arbeiter dabei auf ihrer Marktleiste das Ende der letzten Spalte, ist das Spiel im Prinzip vorbei.

Vorteil, ist mein Zuchtwert hoch, mache ich viele Einnahmen und kann in der nächsten Runde die „Fuffies“ durch die Pampa schmeißen. Wie oben schon beschrieben, kann ich aber auch langsam spielen, und je nach Gebäudeauslage und Kartenhand extrem viele Aktionen triggern und stehe am Ende vielleicht mächtiger da, als derjenige der hetzt. Es gibt also keine festen Spielrunden und Züge, sondern jeder bestimmt sein eigenes Tempo. Da die Züge pro Spieler nie lange dauern, ist die Downtime auch grandios kurz.

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Abwechslungsreich

Der Wiederspielwert ist auch nicht schlecht, mindestens auf Rumpsteak Niveau. Ob nun die Gebäude, die man als Spieler bauen kann oder die Auslage der neutralen Gebäude auf dem Spielplan, das ist genauso modular wie die ausliegenden Extra-Aktionen bei Bahnhöfen, den Aufträgen für zusätzliche Siegpunkte oder den Viehmärkten. Auch welche Gefahrenplättchen oder Arbeiter gerade verfügbar sind, ist zumindest temporär unterschiedlich. Außer dem Spielplan und dessen Weg des eigenen Viehtreibers plus die Siegpunkte für die Bahnhöfe, ist Great Western Trail absolut abwechslungsreich.

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Arbeitsmarkt bei drei Spielern zum Start der Partie

Spielgefühl: Wiederkäuer

Ab der Mitte des Spiels kommt man zum Teil in einen regelrechten Flow. Wenn man Great Western Trail häufiger spielt, setzt dieser Flow sogar früher ein. Geschickt gebaute Gebäude, eine vielleicht erhöhte Geschwindigkeit des Viehtreibers, doppelte Bewegungen und ein besseres Deck, bei schon einer gut ausgebauten Eisenbahnstrecke, ermöglichen Symbiosen, die einen durch das Spiel rauschen lassen. Das macht definitiv Spaß, wenn man merkt das die eigene Strategie aufgeht und aus einem stockendem, armen Cowboy, ein Rinderprofi mit ordentlich Dollar in der Tasche geworden ist.

Dieses positive Gefühl kann aber umschlagen, weil man plötzlich eigentlich Runde für Runde immer das gleiche macht. Man ackert seinen gebauten Pfad ab, streicht Prämien ein, kriegt in Kansas ordentlich Asche und zack, gleich nochmal die Runde. Vielleicht kauft man mal einen Handwerker mehr, oder ein Rind. Aber die große Strategie steht und die brennt man runter. Das wird dadurch noch erhöht, das man kaum aufgehalten werden kann. Ja, falls die passenden Naturkatastrophen ausliegen, können Mitspieler Wege gezielt teurer machen, oder ein fieses Gebäude vor die Nase setzen, auf das man auch hier mehr zur Kasse gebeten wird – aber mich hat das ab einem gewissen Einkommen nicht mehr sonderlich gejuckt. Das Problem bei Strategiespielen das Neuspieler oft das Nachsehen gegenüber Spielern haben, die ein Spiel schon bei paarmal gespielt haben, ist hier, im Vergleich zu z.B. Mombasa, zumindest in meinem Spielerkreis wesentlich höher. Das kann frustrieren und saugt auch dem Experten den Spielspaß ab, weil der Sieger schon feststeht. In Mombasa hingegen kann in den letzten Runden fast das halbe Spiel auf den Kopf gestellt werden!

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Auge und die Hand

Great Western Trail ist Balsam für meine Seele und Erholung für meine Hände. Im Vergleich zum letzten großen Brettspiel-Test mit Terraforming Mars, ist Great Western Trail, rein vom Spielmaterial, sein Geld wert. Mit Spielertableaus aus stabilerem Papier, dazu ein wunderbar illustriertes Spielbrett und viele Karten, Holzsteine und dicke Pappplättchen für Gefahren, Gebäude oder Indianer, ist Great Western Trail eines der schönsten klassischen Spiele der SPIEL16.

Fazit

Great Western Trail begeistert! Tolles Spielmaterial, viel Variabilität und gut verzahnte Spielmechaniken sind das Kraftfutter aus dem der gelungene Spieleabend wächst. Der, vielleicht etwas zu mächtig geratene, Eisenbahnausbau, mit Sondersiegpunkten und Extra-Aktionen, dazu Deckbau mit Rinder-Karten, flexibles errichten von Gebäuden, die mächtige Aktionssymbiosen triggern können und Spielertableau-Optimierung, machen Great Western Trail zu einem komplexen und vielschichtigem Spiel. Das man Siegpunkte auch noch durch zusätzliche Aufgaben und Naturkatastrophen generieren kann, sorgt für weitere Abwechslung. Keine Frage, hier will man ausprobieren und optimieren! Nur wer das öfter macht, wird merken, dass sich ab einem gewissen Punkt die Spielzüge ähneln, man fast stumpf seine Züge runterspielt – vorausgesetzt die eigene Strategie geht auf. Wer mächtig ist, wird schnell noch mächtiger und es gibt kaum Aktionen, die das nachhaltig verhindern können. Die Downtime bleibt dabei zwar immer schön gering, trotzdem kann der Spielspaß leiden. Um die ursprüngliche Frage zu beantworten, ja, Great Western Trail ist den Kauf wert, ist aber gerade im Vergleich zu Mombasa mehr das schöne Stück Nacken und weniger das Filet.

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Great Western Trail

54,99 €
8.6

AUSSTATTUNG

8.9/10

SPIELIDEE

8.6/10

SPIELSPASS

8.2/10

Kurzfakten

  • Tolles Spielmaterial
  • Viele schön verzahnte Mechaniken
  • Kaum Downtime und frisches Setting
  • Züge sind sich oft zu gleich
  • Kann gute Spieler kaum stoppen

Spielinformationen

  • Genre: Strategie
  • Spieler: 2 - 4
  • Alter: ab 12 Jahren
  • Dauer: 75 - 120 Minuten

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