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Cthulhu: Death May Die besitzt bei mir eine ganz persönliche Geschichte. Es war einmal ein Kickstarter von CMON und dort rannten Helden mit Schrotflinten in ein Dungeon und sollten am Ende der Partie Cthulhu selbst töten. Als PR-Gag gab es eine Figur in der Größe eines Kleinkindes. Was ist das für ein Scheiß! Das war wortwörtlich meine Aussage in der ganz persönlichen Brettspielblase. Niemals werde ich dieses Spiel besitzen wollen oder gar spielen. Verstanden? Ok! Denn ganz ehrlich, ich habe mit Eifer das Cthulhu Pen & Paper gespielt, einige Bücher gelesen und liebe allgemein die Stimmung des Mythos, der eben Menschen eher wie Würmer behandelt und Cthulhu als unüberwindbaren Gott. Schrotflinte erschießt also Gott? Leute, wer hat euch da eine Ladung unter die Schädeldecke geballert? Tja, ihr ahnt es, zwei Jahre später steht das Spiel bei mir immer noch fest im Regal verankert. Was ist da passiert?

Kurzcheck: Darum geht es in Cthulhu: Death May Die

In Cthulhu: Death May Die seid ihr als Gruppe von Ermittlern kooperativ einem dunklen Kult auf der Spur. Ihr kennt als alte Hasen des Mythos die unzähligen Spiele dieser Art. Verhindert die Erweckung des Großen Alten! Bietet dem Wahnsinn die Stirn! Rettet die Welt! Ob nun Eldritch Horror, Arkham Horror als Brett- oder Kartenspiel oder das wunderbare Villen des Wahnsinns, die Idee der vorsichtigen Ermittlung und des Schreckens im Verborgenen ist immer ähnlich. Der große Unterschied ist, dass sich Cthulhu: Death May das ganze Vorgeplänkel spart.

Es startet genau da, wo es direkt im Kult eskaliert. Ihr habt unterschiedliche Helden, ihr habt den Wahnsinn, ihr sammelt Ausrüstung und erkundet Räume, aber eben mit Feuerbällen und Schrotflinten in den Händen, während ihr von Kultisten, glitschigen Abscheulichkeiten und den Göttern selbst überlaufen werdet. Es wird bei der Bewegung taktiert, es wird viel gewürfelt und vor allem müsst ihr euch immer Absprechen, denn das Spiel ist vom Start weg ein actionreicher Trip der höchsten Eskalationsstufe. Cthulhu: Death May Die ist Popcorn-Kino der besten Güteklasse und selten habe ich mich im Vorfeld bei einem Brettspiel so geirrt!

Eskalation ist vorprogrammiert!

Tolle Charakterentwicklung

Das fängt für mich mit der besten Charakterentwicklung von all den oben genannten Cthulhu-Mythos-Brettspielen an. Hier sammelt man nicht einfach nur zufällig irgendwelchen magischen oder weltlichen Plunder für Verbesserungen bei Proben. Nein, bei Cthulhu: Death May Die ist die Entwicklung an den Wahnsinn des Charakters gekoppelt. Jeder der Charaktere hat drei Fähigkeiten. Es gibt Nah- und Fernkämpfer, garniert mit Support- oder Tankfähigkeiten. Manch einer ist auch wahnsinnig schnell oder kann Ereigniskarten der Großen Alten beeinflussen. Allerdings anfänglich eben nur auf einer äußerst geringen Stufe, die nur marginale Vorteile bietet, aber für das kooperative Spiel für genügend Absprachen sorgt.

Drei Talentbäume warten auf Verbesserung.

Wenn dein Charakter aber durch den Kampf gegen bizarre Wesen den blanken Horror erlebt, ausgelöst durch Würfelproben, wächst der Wahnsinn. Für jede Stufe Wahnsinn, was gleichzeitig eine schlechte Charaktereigenschaft triggert, darf man eine seiner Fähigkeiten verbessern. Auf dem höchsten Level wird man zu einem Halbgott, wenn auch gesegnet mit einer nicht mehr ganz intakten Psyche! Doch Vorsicht, dies kann zum Tod führen. Auf dem Höhepunkt seiner Macht ist jeder Charakter nur noch einen Wurf vom Ableben entfernt. Das ist nicht nur ungemein thematisch, sondern erzeugt Spannung und einen spielerischen Mehrwert. Wie weit treibe ich mich an und wage mich in den Bereich psychischer Abgründe?

Wer stärker wird, muss mit seiner Psychose leben.

Die Krux mit dem Retail

Vergleicht niemals die Kampagne bei Kickstarter mit dem was man im Retail bekommt. Du wirst weinen, dass du ein Abo für Kamillen-Taschentücher brauchst. So viel mehr Inhalt, so viel mehr Charaktere und das für einen ähnlichen Preis! Durch den Schmerz muss man halt durch und ganz ehrlich, die normale Version beim Händler um die Ecke reicht auch. Oder brauchst du mehr als 10 ErmittlerInnen? Einzig bei den Bossen ist das Spiel etwas schmal aufgestellt.

Die verschiedenen Phasen eines gottgleichen Wesens.

Episodenformat

Vor jeder Partie wählst du eine von sechs Episoden, die eigene Sonderregeln zum Unterbrechen des Rituals, Ereigniskarten, zu findende Personen und Gegenstände für die Partie ins Spiel bringen. Das Prinzip ist super, weil die Abwechslung durchs Spiel tanzt. Mal tobt die Flammenhölle, ein anderes Mal suchst du alte Folianten. Zu der Episode mischt du dann einen Großen Alten deiner Wahl, der zusätzliche Schergen definiert, weitere Ereigniskarten ins Spiel bringt und eben den Endboss darstellt.

Das Episodenkonzept ist cool.

Allerdings gibt es nur Hastur und Cthulhu in der Grundbox, beide spielerisch unterschiedlich und echt cool, aber nach zwei Episoden trifft man spätestens eine bekannte hässliche Visage des gleichen Großen Alten. Klar, die Episoden sorgen für Abwechslung und theoretisch könnte man alle Episoden zweimal spielen, aber ich bin eher der Typ, der neuen Fratzen ins Gesicht schießen will. Das geht durch Erweiterungen, allerdings greift da der Verband Großer Alter in deine Haushaltskasse.

Mythos-Karten lernt man hassen!

Spielgefühl

Ich bin das kleine Mädchen, das eher Pyromanin genannt werden sollte! Mit meinen drei Aktionen fackle ich im Obergeschoss die Räumlichkeiten ab. Zackig die Würfel geworfen. Da ich den Fernkampf schon verbessert habe, winken schicke Extrawürfeln. Das rockt! Weg mit den Kultisten. Nur ohne feindliche Begleitung kann ich Räume durchsuchen und wertvolle Gegenstände oder Helfer finden. Vor allem aber muss ich unter den Gästen des Maskenballs die versteckten Anhänger des Kults finden. Hier im Obergeschoss müssten noch zwei lauern. Danach schnell eine Mythos-Karte gezogen. Verdammt, an den Portalen um die Ecke erscheint ein mächtiges Sternengezücht, das beschützt jetzt die verdammten restlichen Ballbesucher im Obergeschoss! Jetzt wird es eng, ich brauche Hilfe! Meine Frau eilt die Treppen hinauf… wir müssen uns beeilen, denn Cthulhu steht kurz vor der Erweckung!

Hoch die Hände, Wochenende! Das Sternengezücht will feiern…

Ein paar Runden später sind die maskierten Schurken enttarnt, aber auf Kosten des Kampfes. Wir haben die Kultisten ignoriert und nun sind sie in Scharen vor Ort und haben sich durch eine Mythos-Karte fast in den Ballsaal vorgearbeitet! Gleichzeitig haben wir in der Runde das Ritual unterbrochen und Cthulhu erscheint geschwächt und angreifbar. Timing? Maximal Medium. Mein Sohn ist am Zug und fängt an zu schwitzen. Wie sollen wir diese geballte Kampfkraft besiegen? Wie gegen die fiesen Sonderregel von Cthulhu ankommen? Feinde, Zustandsmarker und Würfel verteilen Backpfeifen. Meine Nackenhaare stellen sich auf und ich weiß schon jetzt, es wird wieder denkbar knapp!

Cthulhu zermalmt uns!

Fazit

Schande über mein Haupt und die anfängliche Abneigung! Da ist mit mir der Typus Spieler durchgegangen, der am Schachtelgeruch meint, die spielerische Qualität abschätzen zu können. Cthulhu: Death May Die hat sogar dafür gesorgt, dass ich Arkham Horror verkauft habe. Es schmückt sich nicht mit zufälligen Ereignissen, die eine Geschichte erzählen wollen oder langem Vorgeplänkel. Es drischt dir sofort die Eskalation ins Gesicht. Von der ersten Runde an gibt es kooperative Planungsspiele, wie man mit seinen unterschiedlichen Charakteren das Ritual unterbrechen kann. Dabei hält das Spiel durch immer neu anbrandende Monstern die Spannung am Limit. Durchschnaufen kannst du woanders!

Das Episodenformat sorgt zudem für Abwechslung, weil Spielziele, Dungeonaufbau, Ereignisse und Erkundungsreize immer neu definiert werden. Einzig bei der Auswahl der Großen Alten gibt sich der actionlastige Dungeon Crawler schmalbrüstig. Letzter starker Punkt: Durch die Eskalation auf kleinem Raum und eher wenigen Aktionen pro Spieler ist Cthulhu: Death May Die schnell zu spielen und zu begreifen. Du brauchts also keine Expertengruppe mit Sitzfleisch, um hier Kultisten in den Arsch zu treten!

Cthulhu: Death May Die
Spielinformationen
Genre: Dungeon-Crawler | Personen: 1 - 5 | Alter: ab 14 Jahren | Dauer: 90 - 120 Minuten | Autor/in: R. Daviau, E. M. Lang
AUSSTATTUNG
9
SPIELIDEE
8
SPIELSPASS
9
Positive Aspekte
Tolles Material
Starkes Episodenformat
Super Charakterentwicklung
Schneller Einstieg...
...immer höchste Eskalation!
Negative Aspekte
Wenig Große Alte zwingen einen zu Erweiterungen
Story tritt in den Hintergrund
8.5
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5 Kommentare. Hinterlasse eine Antwort

  • War bei mir ganz genau so. Erst dachte ich, was für ein Unsinn, null Horror sondern Dynamit. Umso positiver war dann die Überraschung, als ich das mal gespiel habe.
    Ein wahnsinnig gute Spiel, welches ich wahrscheinlich ohne div. Youtuber nie ausprobiert hätte. Go Youtuber go (auch Blogger 😉)

    Das größte Manko an CMON Kickstartern ist die Sprache. Würden die sich nen Ruck geben und auch mal deutsch anbieten, würde ich mir das Backen auch öfter überlegen. So muss ich leider oft zu Retail greifen…wenn ich ehrlich mit mir bin, reicht der auch immer meistens. Bestes Beispiel für einen verpassten KS ist Ankh, aber auf englisch kriege ich es wahrscheinlich nie gespielt 🥲

    Antworten
  • Die Woche zum ersten Mal gespielt: uff, war das langweilig. Im Gegensatz zu Arkham Horror und Villen des Wahnsinns kann man so gut wie nichts machen in seinem Zug – außer kloppen – und der Flavor Text, der die Grundgeschichte erzählt, besteht aus keinen fünf Sätzen. Dazu funktioniert jedes Szenario der Saison 1 identisch: Kultisten und Handlanger kloppen, während man die Szenario-Action macht, bis der Hauptboss kommt (dass es davon nur zwei im Grundspiel gibt, ist eigentlich schon Ohrfeige an sich) und dann diesen so schnell wie möglich wegkloppen. Keine Geschichte, keine großen Entscheidungen, einfach nur kloppen. Selbst der Kniff, dass einen Wahnsinn stärker macht bis zum Tod, birgt keine wichtigen Entscheidungen, da es am Ende des Tages sehr glücksabhängig ist.
    Also insgesamt ein seichtes Familienspiel im Gewand eines überproduzierten Kloppers. Und dazu der Umstand, dass ein börsendotiertes Unternehmen (CMON) das Teil auf Kickstarter raushauen musste…
    Bei den meisten Spielen kann ich die Faszination irgendwie nachvollziehen, bis auf die niedrige Einstiegshürde hier so leider gar nicht.
    Ausstattung bekommt ein dickes Minus, weil es 1) mehr verspricht, als es halten kann und 2) zwei Oberbosse bei sechs Episoden halt vier zu wenig sind.

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    • Hallo Thomas,

      das tut mir Leid, dass das Spiel so gefoppt ist. Ich kann deine Einschätzung leider überhaupt nicht teilen, allerdings ist bei Death May Die die Story auch nicht im Fokus, sondern der gemeinsame, oft knallharte Kampf direkt vom Spielstart weg. Auch als Familienspiel würde ich es nicht bezeichnen, weil es viel zu schwer ist. Wer seine Aktionen nicht gemeinsam gut plant, der geht eigentlich unter. Das die Missionen alle gleich verlaufen kann ich am allerwenigstens verstehen. Ja, klar ist es ein Kampf aka Kloppspiel, das will es ja auch sein. Deswegen ist es aber weder seicht, noch gleichtönig. Wer allerdings eine Story erwartet oder zumindest viel Stimmungstext, der ist hier falsch. Ich halte z.B. Arkham Horror für absolut furchtbar. Hatte die zweite Edition mit diversen Erweiterungen und vor gefühlt 15 Jahren konnte ich damit noch was anfangen. Das Spiel hat mich aber irgendwann mit seiner Zufälligkeit, der wenigen Stringenz und den teilweisen irren langen Partien nur noch genervt. Aber so sind Geschmäcker unterschiedlich und für dich gibt es ja zum Glück von anderen nicht börsennotierten Unternehmen diverse andere Brettspiele.

      Liebe Grüße

      Christian

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