Lesezeit: 7 Minuten
Kill Doktor LuckyEs gibt Abende, da denkt man sich: „Ach, heute machen wir was Lockeres.“ Abende, an denen selbst meine Eltern, für die Brettspiele böhmische Dörfer sind, sich an den Tisch wagen. Kill Doktor Lucky ist solch ein Spiel. Es ist simpel und damit maximal einsteigerfreundlich. Eigentlich. Denn wenn Kill Doktor Lucky auf den Tisch kommt, ist nach drei Zügen klar: Das hier wird kein lockerer Abend. Das wird ein blutiges und morbides Bewerbungsevent. Natürlich nur im übertragenden Sinne, schließlich geht es um den perfekten Mord am guten Doktor in seiner riesigen Villa. Obwohl … das Drama am Tisch, die fiese Interaktion, das gegenseitige Zerstören von perfekten Mordmomenten, all das führt vielleicht doch dazu, dass man sich fragt, warum soll eigentlich der gute Doktor ermordet werden und nicht die ganzen Hackfressen am Tisch?

Kurzcheck: Darum geht es in Kill Doktor Lucky

Kill Doktor Lucky ist ein kompetitives Familienspiel für 2–8 Personen, bei dem es darum geht, den unsympathischen, absolut verhassten  J. Robert Lucky in seiner Villa umzubringen. Das ist schon ziemlich morbide. Wie fies muss der Typ sein? Das Anwesen ist weitläufig, da wird es doch ein Leichtes sein, den Typen in bester Hitman-Manier über die Klinge springen zu lassen und das Spiel sofort zu gewinnen. Tja, dumm nur, dass wir alle zusammen das gleiche Vorhaben haben und natürlich will niemand erwischt werden. Plötzlich schrumpft diese weitläufige Villa ganz schön zusammen, denn überall verhindern „Blickkorridore“ der Spielfiguren einen perfekten Mord. Warum sich bei diesem Spiel am Ende einer Partie allerdings alle gegenseitig die Augen auskratzen wollen und die Tischkante Gebisse verewigt, als wären wir beim Kieferchirurgen für Zahnabdrücke, liegt an anderer Stelle begraben. Der gute Doktor heißt nicht umsonst „Lucky“. Und damit wären wir beim spielerischen Kern.

Kill Doktor Lucky
Dann wollen wir mal …

Blicke, Mordwaffen und das Glück

Wir schleichen alle zusammen durch diese Villa. Wir starten in der Gradobe, sechs Karten in der Patsche. Jede Person mit einem anderen Plan, wo der beste Ort für einen Mord wäre. Wie zuvor erwähnt, verhindern Sichtlinien von anderen Spielsteinen die Möglichkeit für einen Mord. Und der blöde Doktor bewegt sich auch ständig nach jedem Zug ein Raum weiter. Während wir uns so durch die Villa bewegen, ziehen wir, wenn wir keinen Mordversuch wagen und ungesehen sind, Karten. Wir suchen eben nach Mordgegenständen, die im Kartendeck ebenso schlummern wie „Kleeblätter“ und Bewegungskarten für einen Extra-Boost. Bin ich ungesehen, kann ich versuchen, im perfekten Moment den guten Doktor zu killen.

Sichtlinien ohne Ende

Dann dürfen allerdings alle anderen am Tisch ihre Kleeblattkarten nacheinander ausspielen und dem guten Dr. Lucky das Glück in den Arsch schieben. Das klingt derb, anders ist dieser emotionale und fiese Munchkin-Moment aber nicht zu beschreiben. Natürlich habe ich anfänglich keine Chance, selbst mit stärksten Waffen einen höheren Wert als die ausgespielten Glückskarten der Mitspielenden zu übertreffen. Vorteil: So ein missglückter Mordversuch erhöht meine Stärke für den nächsten Angriff dauerhaft. Erfahrung ist eben alles, auch beim Mord. Das Abpassen von perfekten Momenten bezüglich Figurenkonstellation, das Sammeln der richtigen Karten, also das perfekte Timing für den Mordversuch, ist der Spielreiz. Und natürlich erzähle ich, wenn meine Frau einen Mordversuch wagt, allen anderen, dass ich keine Kleeblätter auf der Hand habe. Sollen erst einmal die anderen bluten, denn dann haben sie vielleicht kein Glück mehr auf der Hand, wenn ich den Kill wage. Bluffen und Tabletalk sind also auch dabei!

Kill Doktor Lucky
Die drei verschiedenen Kartentypen

Mordlust

Kill Doktor Lucky ist emotional, das steht fest. Wenn ich zu Weihnachten ein Super-Deluxe-Upgrade für mein Lieblingsbrettspiel erhalte, ist das allerdings ebenso emotional, wie der Moment, wo ein Typ meine über Monate angemalten Miniaturen versehentlich in die Acetonlösung fallen lässt. Auf welcher Seite steht nun Kill Doktor Lucky? Ich schenke euch jetzt meinen persönlichen Cocktail ein. Ich genieße diese Stimmung, wenn alle am Tisch versuchen, sich am besten Ort eigentlich ungesehen aufzuhalten und gleichzeitig andere aber sehen wollen. Verstecken und Blickkontakt als Dilemma auf dem Spielbrett. Ich liebe es, abzuschätzen, wann ungefähr wo der Doktor sein könnte. Das Geschacher ist mechanisch simpel, aber hoch interaktiv. Mehr noch, wenn ich durch viele Mordversuche zum absolut gefährlichen Killer aufsteige, genial! „Leute, ich hau’ ihn gleich um, ihr habt keine Chance!“ Schaut, wie Sie ganz verzweifelt versuchen, mich jetzt immer im Blick zu behalten und um ihre Kleeblattkarten pokern. Wie alle zittern! Meine fiese Schurkenlache hallt unentwegt durch mein Unterbewusstsein.

Allein und fette Waffen mit Kampfstärke 7 …

Andererseits ist da dieser Moment. Bewegungskarten gesammelt, die Bewegungen von Dr. Lucky einigermaßen gut antizipiert, eine „fette“ Waffe gefunden – verdorbene Sahne oder Kettensäge, ich weiß es nicht mehr – und selbst etwas Stärke aufgebaut. Hey, ich habe hier jetzt wirklich alles für den perfekten Mord gegeben. Das wird mein persönlicher Gold-Moment! Bätsch. Die gespielten Glückskarten der anderen schlagen meine zarten Wangen in den Modus rohes Steak. Ja, so fühlt sich das an. Alle verbünden sich und zerstören meinen Moment. Ich weiß zum Spielstart, dass diese Momente kommen, und doch stehe ich kurz vor dem Table-Flip. Warte. Wir sind nicht am Ende der Story. Natürlich kommt nun meine Frau ins Spiel. Die hat eigentlich die viel schlechtere Waffe, stolpert eher dem Doktor vor die Füße und startet ihrerseits einen Mordversuch. „Los, Leute, jetzt machen wir sie ebenso platt!“ Ich mutiere zum hitzigen Anwalt des Doktors. Ratlos schauen mich alle an. Die Arschnasen haben all ihre Kleblätter gegen mich rausgehauen. Das Glück von Dr. Lucky ist aufgebraucht und meine Frau gewinnt. Jetzt dann doch der Table-Flip.

Kill Doktor Lucky
Oder doch nicht … (7 Kleeblätter)

Lockerheit & Glück

Es braucht also definitiv die richtige Einstellung und Gruppe. Wer Munchkin kennt, der hat vielleicht eine Ahnung. Auch wenn ich diese spezielle Unterart der Take-That-Mechanik grundsätzlich nicht wirklich favorisiere. Kill Doktor Lucky  ist somit interaktiv, aber von der echt gemeinen Sorte. Timing und eine große Portion Zufälligkeit sind ebenso im Petto. Das ist das Fundament des Spiels. Welche Karten ich ziehe, verändert eben stark meine Möglichkeiten. Manchmal hast du ewig keine passenden Karten, während andere gefühlt im Kleeblattregen und Power-Karten baden. Das gehört dazu, kann aber frustrieren oder das Spiel zäh wirken lassen. Die Möglichkeiten sind dann für einen selbst unverschuldet begrenzt. Ähnlich verhält es sich mit Menschen, die jede Sichtlinie wie eine Steuererklärung prüfen. Lockerheit innerhalb der Spielgruppe ist die wichtigste Grundzutat.

Kill Doktor Lucky
Alternatives Spielbrett

Alt vs. Neu

Was an der Version von Pegasus Spiele gefällt, ist die Variabilität. Ein zweiter Spielplan, bei dem es in das verwinkeltere und mit zwei Etagen gesegnete Hotel geht, bringt Abwechslung. Die Haustiere hingegen gleichen eigentlich zu kleine oder große Spielgruppen aus. Es sollte klar geworden sein, dass Kill Doktor Lucky als Absacker für größere Runden am besten taugt. Du benötigst eben Interaktion. Die Haustiere sind hier ein nettes Zünglein an der Waage. Der Hund macht Mord/Kartenziehen unmöglich, wenn er dich sehen kann, was perfekt bei wenigen Mitspielenden ist. Die Katze hingegen kann Sichtlinien kappen, was in großen Runden ganz nett sein kann.

Dafür hat die Version von Pegasus Spiele die Möglichkeit, den guten Doktor selbst zu bewegen, herausgestrichen. Ein eigentlich interessanter Kniff. Vor allem auch deshalb, weil Dr. Lucky die Zugreihenfolge verändert, falls er in einen Raum geht, in dem eine Spielfigur steht. Die Person, der die Spielfigur gehört, ist nämlich dann sofort dran. Durch geschickte Bewegungen und ausgespielte Karten ist es so möglich, mehrmals hintereinander am Zug zu sein und Dr. Lucky zu begleiten. Vielleicht in eine abgeschiedene Ecke? Dieser Wegfall von ungeahnten Powerzügen schmerzt spielerisch. Diese Problematik hat „KK“ schon thematisiert und ich lade ihn herzlich dazu ein, darüber noch einmal in den Kommentaren zu fachsimpeln. Witzig hingegen ist die integrierte „Zombievariante“, bei der Dr. Lucky nach dem Mord erwacht und die Spielenden jagt. Es gewinnt die Person, die als letzte überlebt … und natürlich kann man die anderen Mitspielenden umbringen. Ein Epilog als Mehrwert, weil die Gruppe noch einmal, wenn auch extrem stumpf, anderen einfach fiese Karten reindrücken kann.

Coole Tiere!

Fazit

Kill Doktor Lucky ist das perfekte Spiel für alle, die einen „lockeren Abend“ ankündigen, dabei aber die blutigen Handschuhe für den sozialen Nahkampf schon überstülpen. Dieses Spiel ist Munchkin-Energie im Hitman-Mantel: Timing, Schadenfreude, Bündnisse aus purem Opportunismus und am Ende gewinnt oft genau die Person, die du gerade noch am härtesten stoppen wolltest oder die dich selbst am Sieg gehindert hat. Wenn die Spielrunde das aushält, wird es ein kurzweiliges Fest auf mechanisch simplen Füßen. Sichtliniendilemma, kleine Planungsspiele bei der Bewegung und dem Sammeln von Karten – das reicht manchmal schon. Passt die Spielrunde hingegen nicht, ist der Krisenmodus sicher und ein möglicher Table-Flip am Horizont. Interaktion und Spannung laufen mit den Glücksfaktoren im besten Fall harmonisch, im schlimmsten Fall wird es für manche Spielende ein zäher, bisweilen gefühlt unfairer Krimi. Die Pegasus-Version punktet dabei mit Abwechslung, schicker Optik und nettem Zombie-Epilog. Der Wegfall der aktiven Doktor-Bewegung schmerzt allerdings, weil er genau diese fiesen, eleganten Kettenzüge wesentlich taktischer ermöglicht hat. Somit ist Kill Doktor Lucky kein Wohlfühlspiel, sondern ein wunderbar böses, leicht zugängliches Interaktionsbiest. Wer mit Häme umgehen kann, bekommt hier einen netten Absacker. Alle anderen haben jetzt eine Warnung erhalten.

Randnotiz: Kill Doktor Lucky wanderte in meinen spielerischen Tanzbereich, weil wir dazu aufriefen, eure Lieblingsspiele vorzustellen. Wer die Kommentarspalten verfolgt, der kennt sicher unseren Poweruser „KK“ und dieser schickte mir eine wunderbare Print’n-Play-Ausgabe. Für die Rezension zog zusätzlich noch die Jubiläumsausgabe von Pegasus Spiele ein.

Kill Doktor Lucky
Spielinformationen
Genre: Party-Spiel/Absacker | Personen: 2 - 8 | Alter: ab 8 Jahren | Dauer: 20 - 40 Minuten | Autor: James Ernest | Illustration: BJ Becker, James Ernest, Israel Evans, James Ryman
SPIELSPASS
7
MATERIAL
7.5
SPIELIDEE
6.5
Positive Aspekte
Unkompliziertes Spiel mit herrlich morbiden Thema
In der Version von Pegasus ansprechendes Material
Planungsspiele bei Sichtlinien und Bewegungen spaßig
Cool Kills aus Powerzügen möglich
Tabletalk und Bluffen passen super
Negative Aspekte
Zu viele Versionen und keine dabei so richtig perfekt oder gut zu erhalten
„Munchkin-Mechanik“ im Take-That-Bereich omnipräsent
In der Version von Pegasus bewegt sich der Doktor nur noch automatisch am Ende jeden Zugs
7

6 Kommentare. Hinterlasse eine Antwort

  • Ich hatte schon gedacht, mit meinem Vorschlag so völlig an den Vorlieben dieses Blogs vorbeigerauscht zu sein – und wegen der ohne Zweifel vorhandenen Glückskomponente fast schon mit einem Verriss gerechnet… denn es stimmt: Man braucht die richtigen Leute für dieses doch etwas morbide Spiel, aber dann ist es für mich immer ein mörderisches Vergnügen, bei dem das Gewinnen letztlich nur das Häubchen aus hoffentlich unverdorbener Sahne darstellt. Und es müssen noch nicht mal Brettspieler sein, das Spiel hat bei mir sogar schon einen ausgewiesenen Spielemuffel zu einem „nochmal“ hinreissen können.

    Christian ist einfach unerreicht, wenn es darum geht, Erlebnisse am Brettspieltisch so zu schildern, dass man meint, die Rezension eines mitreissenden Films zu lesen… oder sogar mittendrin in einem solchen zu sein. Chapeau, ich hab ja das von mir selbst vorgeschlagene Spiel kaum wiedererkannt 😉

    Das mag aber auch daran liegen, dass es hier und heute hauptsächlich um die Pegasus-Jubiläumsversion ging, die ich bislang nur einmal gespielt habe – mir hatte tatsächlich die Möglichkeit, Doktor Lucky mittels Bewegungskarten durch das Haus zu scheuchen, und somit die besondere taktische Finesse möglicher Kettenzüge derart gefehlt, dass es zu keiner weiteren Partie der Jubiläumsversion gekommen ist. Zumal ich von der Urfassung auch die wunderschöne englische Ausgabe von Titanic Games besitze, eines der Positiv-Argumente hierfür also nicht zwingend ist…

    Auch ist es so, dass ich derzeit kaum mehr Gelegenheit habe, dieses Spiel zu spielen, denn in meinen aktuellen Gruppen sind eher die Kenner- und Experten-Klopper angesagt, vielen Stammspielern dort ist dieses hier einfach zu „banal“ – und die 5-6 Leute, die bei der Ur-Variante den SweetSpot ausmachen, bekomme ich kaum mehr zusammen.

    Ich würde zwar immer noch gern an einer Hybrid-Variante aus dem besten beider Regelwerke arbeiten (die Kartensätze sind halt komplett unterschiedlich strukturiert, so dass sich das mit der Doktor-Lucky-Steuerung wohl nicht einfach in die neuen Regeln einbauen liesse, ohne damitdie Balance zu stören), aber dafür fehlen mir leider willige und kritische Probemitspieler – und zugegeben zunächst auch die eigene Erfahrung mit der neuen Ausgabe.

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  • Hi KK,

    für mich ist das eigentlich ein alter Klassiker und auch darum finde ich die Vorstellung hier interessant. Ich habe ja die Truant Version (auch mit Token) und dies Version von Pegasus gespielt und im Hauptkern sind sie sich schon sehr ähnlich, zumindest in Sachen Spielgeschmack.

    Du musst die Munchkin-Mechanik lieben. Es ist bei jedem „Angriff“ ein 1 vs. Many. So lange bis im Many keine Gegenwehr mehr steckt und wer hier den besten Moment abpasst, gewinnt. So war es bei allen Versionen und in allen Gruppen.

    Wenn die Spielgruppe das mag, ein toller und lustiger Absacker. Gerade auch wie du es beschreibst, gerne mit Menschen, die sonst gar nicht so viel Brettspiele spielen.

    Wer also genau diese Konstellation vorfindet, sollte einen Blick wagen. Ich ganz persönlich mag diese Munchkin-Mechanik aber nicht mehr so, weil ich als Jugendlicher und junger Erwachsener so viel Munchkin (in diversen Versionen) gespielt habe.

    Liebe Grüße

    Christian

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    • Siehst Du – ich hab Munchkin nie gespielt.
      Ausserdem ist das Ur-Kill Doktor Lucky laut BGG aus 1996, Munchkin aus 2001. Es ist also eher eine Kill-Doktor-Lucky- denn eine Munchkin-Mechanik 🙂
      Und wie schon häufiger gesagt, ich bin nicht so der Expertenklopper – sowas wie „Absacker“ gibt es für mich daher nicht. Leider geht der Spiele-Trend in meinem Umfeld in Richtung komplexer-komplizierter-verkopfter, und nach jeder Messe in Essen kommen erst mal wieder nur andauernd Neuerscheinungen auf die Tische, weswegen ich die vergangenen beiden Jahre von Oktober bis Januar schon den öffentlichen Treff hier gemieden habe. Sollen die andern erst mal die Spreu vom Weizen trennen…

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      • Es ist ja meine Perspektive. Munchkin war in meiner Blase in der Zeit das große Ding der kleinen Spiele. Es gab ja gefühlt jedes Jahr zwei neue Editionen, die alle möglichen Genres/Themen abdeckten.

        Absacker ist für mich übrigens in erster Linie ein Brettspiele, welches ungezwungen daherkommt, schnell zu spielen ist und viele verschiedene Spieltypen anspricht. Es gibt Abende oder Tage, da spiele ich mit großer Freunde nur Absacker. Ich lieb halt Abwechslung und ein Abend, wo ich drei, vier, fünf verschiedene Brettspiele als Absacker erlebe, ist perfekt.

        Es ist für mich nicht zwingend an ein komplexeres Spiel geknüpft. Und ich finde komplexere Brettspiele per se auch nicht besser. Komplex bedeutet im schlimmsten Fall einfach nur länger, zäher und aufgeblähter. Allerdings sind gut gemachte Spiele mit komplexer Art für mich immer noch ein Fest. Entsprechend sortiere ich Brettspiel nicht nach Absacker oder Komplexität, sondern nach ihrer Güte. Ein schlechter Absacker ist nämlich auch einfach nur Zeitverschwendung.

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        • Sorry, ich sprach von der öffentlichen Gruppe hier vor Ort, war nicht persönlich gemeint. Dort hat „Absacker“ oft einen despektierlichen Unterton – für mich nicht, ich mag solche Sachen, weil eben „spielerisch“ zu erleben. Ein Euro-Klopper ist für mich eher Arbeit, Umfang und Regeldichte viele Anleitungen neuerer EUROs grenzen mE schon an Pro-Seminare.

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          • Ich habe nichts persönlich genommen. Wollte nur meine Einstellung zu dem Thema offenlegen und die Klärung von Wortbedeutungen ist ja auch wichtig. Ich z.B. liebe Absacker und für mich ist das kein negativ behafteter Ausdruck.Vielleicht lege ich da was im Glossar mal zu an.

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