Deep Rock Galactic: The Board Game dürfte gar nicht in meinem Schrank wohnen. Wer diesen Blog schon etwas länger folgt, weiß, dass ich Zwerge bis auf Gimli einfach verabscheue. Sie hausen unter Bergen, wo ich das Meer liebe. Sie saufen Bier und zeigen dies gerne, am besten dadurch, dass ihnen die Hopfensuppe den Bart wässert. Unhygienisch. Und Bier ist doch eigentlich verschimmeltes Brot, nur unter Wasser gesetzt. Dazu sind Zwerge lärmend, dem Gold verfallen und für mein Empfinden grummelige Konservative. Taugen sie etwa als Maskottchen für die CSU? Nun war meine Frau mit den beiden Söhnen aber allein auf der SPIEL ’25 unterwegs. Und wie schon berichtet, fielen am Ende bei den dreien alle Hemmungen. Nach einer Probepartie, wohlgemerkt ohne mich, musste Deep Rock Galactic: The Board Game einziehen. Deluxe natürlich, weil diese Pappstandees nach meiner Frau einfach nichts hergeben. Da liebte ich sie schon sehr. Was strahlten die drei zusammen! Während Sie sich abschleppten, sorgte ich mich aber. Ich soll einen Zwerg spielen? Noch solch einen Dungeon-Crawler im Haus? Muss das sein?
Kurzcheck: Darum geht es in Deep Rock Galactic: The Board Game
Deep Rock Galactic: The Board Game ist ein kooperativer Zwergen-Sci-Fi-Dungeon-Crawler ohne Kampagne. Erstes Aufatmen. Und es basiert natürlich auf dem gleichnamigen Videospiel von Ghost Ship Games. Statt Pixel gibt es in der Deluxe-Version massenhaft gut modellierte, aber eben unbemalte graue Figuren. Ich spielte den Brettspiel-Grinch und verlangte bemalte Miniaturen. Vielleicht komme ich so um das Spiel herum? Plötzlich malte die gesamte Familie. Okay … meine Familie schien wirklich hochmotiviert und überzeugt vom Spiel zu sein. An dieser Stelle die Anmerkung: Viele dieser hammermäßigen Figuren wurden nicht von mir bemalt. Und ganz ehrlich, langsam wuchs auch mein Durst auf Bier, ich hörte in der Freizeit plötzlich „Zwergenrock“ (YouTube) und wollte nun mit der Familie in die Tiefe steigen. Denn ganz wie im Videospiel geht es auch im Brettspiel zu. Wir starten von der Landekapsel hinein in die Planetenkruste, wühlen uns durch Höhlen, immer auf der Suche nach missionsspezifischen Kristallen, Proben oder Artefakten. Und natürlich lauern in den Tiefen unzählige abartige Kreaturen (Glyphid-Insekten), die uns die Hölle heißmachen wollen.

Mechanisch ist Deep Rock Galactic: The Board Game herrlich einfach gehalten. Zwerge mögen es halt überschaubar. Vier asymmetrische und ikonische Klassen (Driller, Gunner, Engineer oder Scout), alle mit eigenem Double-Layer-Tableau, spezifischen Waffen und Spezialregeln. Die besuchten Höhlen und damit das Spielbrett sind extrem modular aufgebaut. Clou: Du kannst hier wirklich ins „Nichts“ des Spielfeldes graben und legst dann Plättchen aus. So entsteht das tolle Gefühl, sich eigene Gänge zu graben und Höhlen zu erschließen. Jeder Zug besteht dabei aus drei Aktionsmöglichkeiten, wie Laufen, Schießen über Würfel, Bohren usw., um danach eine Eventphase zu triggern. In dieser Phase brechen neue Monster in die Höhlensysteme ein, greifen an oder andere überraschende Ereignisse halten uns Zwerge auf Trab. Heißt: In einer Runde zu viert ist jeder einmal dran, aber das Brettspiel aka die Glyphid-Insekten eben viermal. Langeweile hat Hausverbot und eins ist sicher: Dieses Spiel weiß, was Eskalation bedeutet. Falls es einmal ruhiger zugeht, dann nur, weil die Glyphid-Pranke danach doppelt so hart zurückschlägt!

Lauf, Forrest, lauf!
Deep Rock Galactic ist fünf Patronen im Gurt, zehn anstürmende Käfer und noch 600 Meter zu laufen. Mein Zwerg heißt zwar nicht Forrest, fühlte sich aber ständig so, wie Forrest Gump im Film. Der Kniff für diesen Druck, die Beine in die Hand zu nehmen, liegt in dem Rundendlimit, der Munitionsknappheit und den weitverzweigten Höhlen begraben. Egal wie groß und weitläufig der Dungeonaufbau, egal wie die zu erschließenden Höhlen auseinanderliegen, du hast immer nur eine begrenzte Anzahl an Runden Zeit, all die Kristalle abzubauen und Artefakte einzusammeln. Gehen wir als Gruppe kontrolliert und langsam vor, weil wir jedes Insekt aus sicherer Entfernung beschießen, dann wird die Mission niemals geschafft. Im Gegenteil, die Anbrandung der Monster nimmt zu und man wird regelrecht zerfetzt. Es gibt immer den Druck „vorwärtszuwollen“. Risiko eingehen wird zur Pflicht. Scannt das Höhlensystem. Wer geht von uns mit wem wohin? Welche Fähigkeiten nützen wem und wo im Dungeon? Wann fordern wir den mit selbst abgebauten Kristallen teuer erkauften Munitionsnachschub an? Wie sichern wir uns unseren Rückzug? Richtig gelesen! Ist alles geborgen, haben wir nicht gewonnen, sondern wir müssen auch noch zurück zur Kapsel! Deep Rock Galactic: The Board Game erzeugt eine ungeheure Dynamik, mit einem wunderbar austarierten Schwierigkeitsgrad, gänzlich ohne komplexes Regelwerk. Du mutierst hier zum Zwerg in kurzer Erklärungszeit!
Mit bärtiger Stimme – äh, was ist das – spiele ich den Familiencommander: „Okay, da vorn ist die letzte Bohrstelle, hin da!“ Inga hingegen erwidert, dass der Weg dorthin ein echter Todestrichter wäre, in dem wir garantiert von einem möglichen Schwarm zermatscht werden. Also bauen wir Seitentunnel, bohren Abkürzungen und versuchen, die Map auszutricksen. Wenn es klappt, sind wir geniale Zwergen-Taktiker und sogar meiner Frau wächst vor Stolz ein Bart. Wenn nicht, sind wir immerhin wunderschön gestorben. In zwergischen Maßstäben natürlich.

Der Schwarm ruft!
Eine Stunde später. Ich bringe meinen Driller, perfektioniert auf den Abbau von Mineralien und dem Schaffen von Gängen, in Stellung. Gleich wird abgebaut und dann nach Hause. So gut wie keine Käfer mehr in den Höhlen. Easy-peasy. Gut geplant stehe ich für den letzten Abbau gar nicht so weit von der Evakuierungskapsel entfernt. Inga steht dort schon mit ihrem Gunner. Die Gatlinggun im Anschlag, wenn auch mit wenig Munition. Mailo hat ganz in ihrer Nähe den Scout auf die Lauer gelegt. Mit großer Reichweite und Leuchtfackeln, die unsere Sicht verbessern, kann er bestens eingreifen. Lukas hingegen steht mit dem Engineer neben mir. Plattformen für Abgründe braucht er wohl keine mehr zu bauen, wir haben gleich gewonnen. Der Plan: Ich baue jetzt zweimal ab und gehe mit der letzten Aktion schon einmal Richtung Kapsel. Er ist nach mir dran und verwendet alle drei Aktionen für die Bewegung und kann die Kapsel betreten.

Keine ausgedachte Story. Ich ziehe nach meinem Zug ein Ereignis, welches ein kommendes Schwarm-Ereignis verdoppelt. Nach dem Zug von Lukas bewegt sich durch ein Ereignis die Rundenanzeige viel schneller als gedacht noch vorn. Die Rundenanzeige trifft auf ein Schwarmereignisfeld. Dies sind besondere Ereignisse, die ein separates Deck besitzen. Lukas zieht mit schwitzigen Händen die oberste Karte. Zeigt das Bild. Wir schreien O-O-O-Oppressor! Blankes Entsetzen. Es bricht die Hölle los. Das Ungetüm postiert sich zwischen uns und der Kapsel. Zweite Schwarm-Karte erzeugt eine Meute an Grunts und einem Web Spitter. Dazu aktivieren alle zweimal, weil zwei Schwarm-Karten. Ende der Geschichte: Aus einer leeren Höhle, dem sicher geglaubten Sieg, bei dem die Kartoffeln schon auf dem Herd für das baldige Abendessen standen, wurde ein schweißtreibendes Herzschlagfinale, in dem ich innerhalb von zwei Ereignissen fast alle Lebenspunkte verlor und Lukas eingesponnen wurde. Fies wie grandios: In den Zügen von Inga und Mailo aktivieren all die erschienen Monster, ohne dass ich oder Lukas etwas unternehmen können. Wir krallten uns in die Tischkante, diskutierten, schmiedeten Pläne und jede weitere Ereigniskarte wurde mit Spannung erwartet. Wie reißen wir das Ruder wieder herum? Wen interessieren schon Kartoffeln auf dem Herd! Es gab dann Kartoffelmus.

Nicht das Ende
Diese Dramatik, diese Unvorhersehbarkeit ist einfach in der Spiel-DNA fest verankert. Es mag sein, dass das Finale mal langweiliger ist, dann war es zwischendurch aber heftig. Es ist ein gekonntes Auf und Ab und auf einem Level, das vom eigentlichen Regelanspruch theoretisch weit unter anderen ach so tollen Crawlern liegt. Lustigerweise sammeln die aber oft Staub im Regal an. Die Zwerge tanzen hingegen seit Monaten über den Tisch. Wobei so langsam ihre kleinen Beinchen erlahmen. Leider sind wir bislang nicht am Ende der Geschichte. Wer das Videospiel kennt, der weiß, die Missionen in Deep Rock Galactic sind abwechslungsreich. Nicht nur klassische Hohl- und Bringaufgaben, sondern z. B. auch Extraction- und Escort-Missionen. Im Grundspiel sind zwar in unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden und verschiedenen Höhlensystemen viele Szenarien vorhanden, aber bedauerlicherweise nur für die Missionsart des Mineralienabbaus. Ohne die Space-Rig-Erweiterung ist die Abwechslung an diesem Punkt mit der Spitzhacke ordentlich zertümmert worden. Schade, das hätte fairer aufgebaut sein können. Dazu gesellt sich dann am Ende, trotz einer Überarbeitung in der zweiten Edition, eine nicht gänzlich ruckelfreie Anleitung. Zwar taugt sie zum Nachschlagen, aber gewisse Sonderfälle werden aufgrund von zu knappen Regelausführungen zu Blätterorgien.
Fazit
Deep Rock Galactic: The Board Game hat mich vom erklärten Zwerge-Verächter zum unterirdischen Einsatzleiter mit Bierdurst gemacht. Regelanspruch auf lockerem Weißbierniveau, aber Spannung und Gerangel wie beim Festivalausschank. Wenig Zeit, wenig Munition, wenige Aktionen treffen auf ganz viel dunkle Tunnel und ein Gefühl, dass der nächste Schwarm mit seinen tödlichen Pranken immer hinter der nächsten Biegung lauert. Die größte Stärke ist somit die Dramaturgie, bei relativ simplem Gerüst. Diese Mischung aus gemeinsamem Graben, cleverem Positionieren, einzigartigem Levelumbau und dann plötzlich eskalierendem Insekten-Chaos, ist grandios. Das sorgt für echte Geschichten, die zu Legenden werden können. Die Zwerge laufen bei uns seit Monaten heiß, während komplexere Crawler im Regal Staub ansetzen. Leider hackt sich das Grundspiel beim Missionsdesign selbst die Abwechslung ab. Ohne Space Rig-Erweiterung gibt’s im Kern „nur“ Varianten der Mining-Mission. Dazu gesellt sich eine Anleitung, die bei Sonderfällen gerade beim Einstieg etwas zickt. Trotzdem bleibt es kuschelig unter dem Zwergenbärtchen. Wer Koop-Drama, Eskalation und lautes Gekreische liebt, bekommt hier einen zugänglichen und emotionalen Dungeon-Crawler spendiert. Rock and Stone und ein Hurrray, auch vom Zwergen-Skeptiker!

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2 Kommentare. Hinterlasse eine Antwort
Damn, verflucht seiest Du! Seit Jahren schleiche ich um dieses Spiel herum und habe so viel Gutes davon gehört, aber ich hatte immer mein Logik-Schutzhelm auf. „Nein, das brauche ich nicht. Ich finde Zwerge schrecklich“. und jetzt kommst Du und pulverisierst das. Aaargh.
Ich konnte tatsächlich genau wie Du nie Menschen verstehen, die Zwerge irgendwas abgewinnen konnten. Sie vereinen fast alle schlechten Eigenschaften des deutschen Spießbürgertums. Zwerge begegnen mir im echten Leben als Kleingarten-, und Kleintierzüchtervereinsvorsitzende. Voreingenommen, engstirnig, gierig, stets neidisch auf den Erfolg anderer, Lachen geht nur im Keller oder sturzbetrunken. Stattdessen permanent schlecht gelaunt und besserwisserisch mit null Blick über den Tellerrand. Sie leben als ewig gestrige in einem Zustand des permanenten Stillstands. Und haben weder Interesse noch Verständnis für Kultur oder jegliche Form der Innovation.
Warum würde irgendjemand das cool finden?
Aber, wenn selbst Du das Spiel feierst, obwohl du ein Problem mit Zwergen hast, dann muss es wirklich sehr gut sein. Und ich will es doch mal spielen.
Ich habe zum Glück aber noch einen 2. Pfeil im Köcher. Keine dt. Lokalisation. das bedeutet, ich kann es nicht mit meinen kids spielen, weil die noch zu jung dafür sind, richtig?
Ich fürchte, lieber Christian, Du wirst darauf antworten, dass es trotzdem funktioniert, weil es wenig Text gibt.
Eigentlich freut mich das ja total, weil ich es liebe, neue Spiele auf den Tisch zu bringen. Es bringt mich leider aber immer wieder in erklärungsnot: „du hast schon so viele Spiele, wofür brauchst du das jetzt auch noch?“. und es ist schwer, da Gegenargumente für zu bringen. Es zieht eigentlich nur, dass das Spiel so einzigartig ist, wie kein anderes und dass es auch wirklich ift auf den Tisch kommt.
Aber ich vermute diese Diskussion wird einigen hier bekannt vorkommen.
Vielen Dank auf jeden Fall für die lebhafte Rezension.
Lieber Sven,
ich habe Tränen in den Augen vor Rührung 🙂 Ein Anti-Zwerg-Fan. Deine Ausführungen sind Poesie in meinem Herz. Genau so sind Zwerge! Danke. Dieae realistische Einschätzung findet man selten.
Zum Spiel: Es gibt eine deutsche Anleitung als PDF. Die Tableaus, die Upgrades, die Waffen, die Insektenkarten … alles sprachneutral. Dabei funktioniert auch die Symbolsprache. Allerdings sind die Ereigniskarten mit Text. Meine Kinder (11 und 15) bekommen dieses Englisch schon hin. Ansonsten muss man diese Karten vorlesen.
Gerade vom Anspruch und der allgemeinen Übersichtlichkeit ist es eben gerade für Familien mit etwas Brettspielerfahrung ein gutes Spiel. Keine unendliche Kampagne, keine irre langen Partien (wie z.B. Druganor). Und hey, ich mein, meine Kinder haben mit meiner Frau dieses Spiel angeschleppt, nicht ich. 😉
Liebe Grüße
Christian