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VantageVantage, was bist du für ein komisches Ding! Du bestehst aus Elementen, die mich enttäuscht zurückgelassen haben. So rigoros, dass ich anderen Menschen erzählte, dass dieses Spielkonzept vielleicht für mich nicht funktioniert. Gleichzeitig sorgten diese Elemente aber auch dafür, dass ich immer wieder einen Ausflug in deine weiten Gefilde unternehmen wollte. Die Überraschung: durchaus dann mit Spaß und dem Gefühl einer wunderbaren Portion von warmer Decke mit heißem Kakao. Dazu gesellt sich dann noch ein gefühlter Rekord, der für dumme Jokes taugt. Also steigt in die Rettungskapsel ein und begleitet mich auf den Planeten dieser verwirrenden Erfahrung.

Kurzcheck: Darum geht es in Vantage

Fangen wir mit dem Rekord an. Vantage eignet sich als herrlicher, bisweilen körperverletzender Witz. Reiche einem Menschen, der etwa ein Glas in der Hand hält, lässig die Schachtel von Vantage unter die Nase. Wenn die Person nun neugierig mit einer Hand nach der Schachtel greift, gibt es zwei Möglichkeiten. Erstens: Die Person betreibt Free-Climbing oder Bouldern als Sport und kann mit den so durchtrainierten Händen auch Paranüsse knacken. Dann ist der Joke vorbei. Allen anderen wird dieses absolut bemerkenswert schwere Spiel aus der Hand fallen und danach geschmeidig die Zehen brechen. Das Motto des Autor Jamey Stegmaier war hier wohl „so schwer wie möglich“. Diese unscheinbare Schachtel aus der Mittelkompaktklasse wiegt unfassbar viel, weil jeder Zentimeter des Innenraums mit Karten gefüllt ist. Schlecht geschätzt müssten es Millionen von Karten sein. Irre! Warum ich das so ausführe, will ich begründen.

Unser Raumschiff ist der Explosion nahe. Es knirscht gewaltig im Gebälk. Somit bleibt nur die Notevakuierung auf den fremden Planeten. Jeder Mitspielende springt in eine Kapsel und landet allein irgendwo in einer Fremde, wie sie fremder nicht sein könnte. Dargestellt durch eine Karte. Vantage simuliert nämlich als Sandbox den gesamten unbekannten Planeten. Wobei jede Karte einen Landstrich abbildet. Genauer gesagt: einen Ausblick. Die Karten zeigen also Panoramen. Für den ganzen Planeten und in jede Himmelsrichtung angrenzend, weil wir uns von Panorama zu Panorama bewegen können. Innerhalb dieser Panoramen können dann viele verschiedene Aktionen inkl. Würfelproben ausgeführt werden, die in unzähligen Abenteuerbüchern für jede Karte abgewickelt werden. Du hast hier nicht ein Buch, wo du Story, Aktionen und Konsequenzen nach Würfelproben nachliest, sondern acht. Eben für jede Aktionsart ein separates Buch. Viele dieser Aktionen lassen dich Dinge finden, Wesen treffen oder anderes – ich will hier nicht spoilern – und auch dies wird dann über Karten abgewickelt. Kurzum: Vantage erschafft durch Aktionsbücher und mega vielen Karten etwas bisher Unerreichtes: die komplette Abbildung eines Planeten mit all seinen unfassbar vielen Facetten. Das beeindruckt!

Vantage
Einstieg in eine weitere Partie

Einzigartiges Konzept

Aber nicht nur diesem Konzept attestiere ich eine gewisse Einzigartigkeit, auch das spielerische Konzept schlägt in die gleiche Rettungskapsel. Du kannst hier nicht scheitern. Nicht ganz präzise formuliert, denn der Ausflug der Gruppe ist irgendwann definitiv zu Ende. Die Zeit ist um, die Moral am Arsch oder ganz klassisch sind die Lebenspunkte am Nullpunkt. Und glaube ja nicht, dass du in einem Durchgang den ganzen Planeten erkundest. Der Ausflug ist begrenzt und am Ende hast du das Gefühl, am Planeten maximal genuckelt zu haben. Nein, was ich meine, ist das Scheitern während des Abenteuers. Egal was du machst, du schaffst es. Das Riesenmonster bekämpfen? Das hochtechnische und komplizierte Schloss knacken? Durch ein gefährliches Gebiet schleichen? Suche dir deine Entscheidungen überall einfach aus, du schaffst es immer!

Der Clou dahinter: Dein Würfelwurf und deine bisher erworbenen Fähigkeiten definieren, wie viel du von deinen „Ressourcen“ Zeit, Moral oder Lebenspunkten verbrauchst. Sich für etwas Riskantes entscheiden oder sogar saudummes, weil du eigentlich weißt, dass du es nicht kannst, wagst du hier trotzdem. Du öffnest das krasseste Schloss. Du besiegst das titanenhafte Riesenmonster. Du schleichst durch das tödliche Dickicht. Kurzum: Wo du in anderen narrativen Abenteuer-Brettspielen vielleicht haderst und Aktionen nicht machst, kannst du hier immer deine Neugierde befriedigen. Machst du das zu oft, ist der Spieldurchgang natürlich schnell vorbei. Aber hey, wir sind hier bei Und täglich grüßt das Murmeltier. Du nimmst nie etwas in den nächsten Durchgang mit, außer dein Wissen um den Planeten. Das ist auf der einen Seite wahnsinnig motivierend, fast befreiend. Vantage wird zum Cosy-Game, das für den Feierabend taugt. Erkundung nach Lust und Laune … oder? ODER?

Vantage
Ein Abenteuerbuch war gestern

Ist das Rogue-lite?

Erkunden. Sterben. Repeat. Ich sitze mit meiner Frau am Tisch. Ich habe meine Panoramakarte vor mir. Aufgestellt auf schicken Kartenhaltern, denn meine Frau ist woanders und kann nicht sehen, wo ich bin. Ich sehe auch nicht, wo sie ist. Wir beschreiben uns die Szenerien. Das ist atmosphärisch. Wie Lagerfeuergeschichten austauschen. Wir profitieren aber auch davon. Meine geteilten Informationen über Fauna und Flora könnten für ihr Überleben wichtig sein. Fiktives Beispiel: Sie nascht an ihrem Ort sicher nicht an einer lilafarbenen Pflanze, die nach meiner Beschreibung aussieht wie eine Schweinenase, durch die ich vorher vergiftet wurde. Ich lausche gerne ihrem Zug und ich lese ebenso begeistert bei ihren Aktionen aus den Abenteuerbüchern vor. Sie macht es für mich. Hier sind wir bei der warmen Decke und dem Kakao aus der Einleitung. Wir sitzen entspannt am Tisch. Es kann ja nichts passieren. Das hier ist eben ein Rogue-lite. Sterben wir, starten wir von vorn. Das Ziel ist die gemeinsame Erkundung und die Entschlüsselung der riesigen Welt. Aber warte mal …

Vantage
Jede Partie hat eine zufällige Mission

Meine Story. Demotivierend?

Ich schildere nun einen Durchgang, leicht abgewandelt, um nicht zu viel zu verraten. Ich startete wie immer zufällig irgendwo auf dem Planeten. Das allein ist immer wieder ein wildes Gefühl. Laut Panorama bin ich an einer Küste mit herrlichem Wasser. Östlich sehe ich einen dichten Wald und vor mir steht eine komische, baumartige Kreatur. Ich wähle die Aktion Reden. Ich erfahre, dass es ein bösartiges und verfeindetes Wasservolk gibt. Okay, weg vom Wasser, rein in den Wald. Denn wichtig: Pro Panorama darf ich nur eine Aktion ausführen. Das fördert den Wiederspielwert ungemein, der eh schon abartig hoch ist. Ich wollte aber das Wesen weder bestehlen noch beobachten oder eine der anderen fünf Aktionen ausführen. Also in den Wald. Über schicke Panoramen wandere ich immer tiefer in diese urtümliche Welt aus Bäumen und Farnen. Ich habe Spaß am Erkunden und an der Formulierung meines Sichtfeldes für meine Frau. Bizarre Landschaften. Ungewöhnliche Fauna. In mir steigt das Gefühl auf, wirklich auf einem fremden Planeten zu sein. Der erste Mensch. Die erste Beschreibung. Da entdecke ich eine Hütte. Was nun?

Ich betrete diese Hütte. Bestaune eine weitere Panoramakarte, dieses Mal vom Inneren der Behausung. Klaue ich Gegenstände? Lese ich ein Buch, das auf dem Tisch liegt? Letztlich finde ich einen Gegenstand, der für unsere anfänglich zufällig generierte Hauptmission, nämlich das Finden großer Schätze, von Bedeutung ist. Eine Land- und Schatzkarte. Die ist in einem weiteren Extra-Abenteuerbuch abgebildet. Der Witz: Ich finde dort Informationen über das Biom, in dem sich meine Frau befindet. Was sind wir plötzlich motiviert! Mit Eifer und der Lust an Details beschreibt meine Frau mir ihre Panoramen, und so langsam erahne ich anhand ihrer Beschreibungen, wo sie sein könnte. Ich dirigiere sie über meine Landkarte. „Schatz, siehst du in der Ferne vielleicht einen spitzen Berg, da musst du nach Osten!“ Liegen wir richtig? Ist das spannend. Gleichzeitig treffe ich nach dem Verlassen der Behausung auf ein Wesen. Ich spreche das erste Mal mit dieser mir fremden Spezies. Spannung. Neugierde. Wie cool ist dieses Spiel! Ich bekomme eine Nebenquest. Wie geil, die Partie wird immer besser. Zwei, drei Runden später ist die Partie allerdings vorbei. Meine Moral ist aufgebraucht. Weder ist meine Frau an dem Ort angekommen, den wir erreichen wollten, noch konnte ich meine Nebenquest erfüllen. Wir wissen beide, in der nächsten Partie starten wir an einer vollkommen anderen Stelle, mit einer anderen Mission und anderen Begebenheiten. Irgendwo im Nirgendwo. Spannend. Einzigartig. Aber so motivierend wie auch demotivierend.

Würfelproben saugen uns Ressourcen ab, wenn wir keine passenden Karten oder Skilltoken besitzen

Fazit

Vantage ist somit die reine Lust am Erkunden. Es ist die pure Neugierde, die einen auf diesen Planeten treibt. Ein Planet, so üppig an Biomen, Wesen und Geheimnissen wie vielleicht kein anderes Spiel davor. Vantage ist der erste fremde Planet in der analogen Welt, der vielleicht so erkundet werden kann, wie sonst nur Planeten im Videospiel No Man’s Sky. Nicht umsonst wiegt die fast unscheinbare Schachtel so viel wie ein üppiger Dungeon-Crawler. Alles Karten und damit Orte, die bereist werden wollen. Das ist beeindruckend. Dabei versprüht Vantage eine ungeheure Leichtigkeit. Kein schwerer Regelkatalog, kein hartes Scheitern innerhalb der Aktionen. Gehe mutig voran und erlebe Abenteuer auch nach einem stressigen Arbeitstag. Der Fortschritt kommt selten innerhalb einer Partie, wenn du hier überhaupt für Fortschritt bist. Es ist eher die Erfahrung, die wie ein Puzzle aus vielen Partien ein Gesamtbild erzeugt. Vielleicht ist das versteckte Ziel dieses Spiels die Werdung zum Einheimischen. Das erfordert mitunter aber das Durchwandern von dunklen Tälern. Gerade wenn Partien außergewöhnlich verlaufen und der Flow sagenhaft wird, ist der Ausflug trotzdem begrenzt. Mich hat das zugegebenermaßen öfter frustriert. Was war jetzt hinter der Klippe? Was ist die Belohnung einer Quest? Ja, verdammt, was lauert am Ende des Regenbogens? Die Reise in Vantage hat immer ein Ende und sie bietet immer einen neuen Anfang, aber dazwischen liegen immer unerfüllte Ziele.

Vantage
Spielinformationen
Genre: Koop-Abenteuer | Personen: 1 - 6 | Alter: ab 14 Jahren | Dauer: 120 - 180 Minuten | Autor: Jamey Stegmaier | Illustration: Valentina Filic, Sören Meding, Emilien Rotival | Rezensionsexemplar erhalten
SPIELSPASS
8
MATERIAL
8.5
SPIELIDEE
7.5
Positive Aspekte
Sehr einzigartiges Spieldesign
Extrem breit aufgestellte Erkundungsaspekt, die einen gesamten Planeten simulieren
Kein Frust bei Proben, denn Erfolg ist garantiert
Spielzeit anpassbar
Viele coole Momente erlebbar
Unfassbar fühlbare Freiheit
Negative Aspekte
Mit mehr als zwei Personen bringen keinen Mehrwert
Abruptes Ende möglich
Jede Reise besteht aus Unvollständigkeit
Check-Listen-Menschen könnten hart frustriert werden und die Freiheit erschlagend wirken
8
Redakteur | Admin | Gründer von Brett & Pad | Website |  + Letzte Artikel

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