
Kurzcheck: Darum geht es in Wizards Cups
Wizards Cup ist ein magisches Karten-Duell, bei dem ihr euer individuelles Team aus Zauberern, Hexen und anderen magiebegabten Figuren ins Rennen schickt. Dabei spielt ihr maximal drei Runden, denn gewonnen hat die Person, die zuerst zwei Runden für sich entscheidet. Da eine Runde recht schnell beendet ist, pendelt sich die Gesamtspielzeit auf niedrigem Niveau ein. Eine Revanche ist also drin!
Mechanisch gibt sich Wizards Cups einfach. Jede Person hat das gleiche Deck aus 18 Karten, wobei davon jeweils fünf Karten geheim und eine Karte offen und zufällig ausgewählt werden, um damit ein individuelles Deck für das Duell zu kreieren. Die Reihenfolge dieser Karten ist selbstbestimmt und verdeckt. Es wird also nicht gemischt! Erst danach startet der klassische Autobattler-Anteil, bei dem jeweils die oberste Karte der Decks aufgedeckt wird und eine verliert. Die Verliererseite deckt nun die nächste Karte auf und muss sich der anderen wieder stellen. Wer zuerst sein Deck aufgebraucht hat, verliert die Runde. Anders als in Challengers!, wo die Reihenfolge der Karten völlig zufällig ist, tauscht Wizards Cup diese Zufälligkeit gegen aktive Einflussnahme. Und genau dieser große Unterschied übt den Spielreiz aus, der vor allem durch den spannenden Aufbau der Karten gestützt wird.

Dreifaltigkeit
Beim Zusammenstellen der Karten und deren Reihenfolge sollten sich nämlich Kombos überlegt werden. Dabei sind bei den Karten drei Elemente wichtig. Zunächst die Fähigkeit selbst, denn treffen die Karten aufeinander, wird zunächst die Fähigkeit ausgelöst. Hier kann unter gewissen Umständen schon das Duell entschieden sein. Ist dies nicht der Fall, wird das Element der Karte verglichen. Feuermagier besiegen Naturmagierinnen, die wiederum Wassermagie besiegen. Licht wiederum besiegt Schatten, wird hingegen aber ihrerseits von allen drei Grundelementen vernichtet. Solche Element-Karusselle mögen zwar bekannt sein, sorgen aber trotzdem für einen spannenden Entscheidungsdrehschwindel. Erst wenn sich jetzt die Karte immer noch im Unentschieden anstieren, wird das Duell über die tatsächliche Kampfstärke aufgelöst.

Praxis vom Tisch
Praxisbeispiel. Ich lasse meinen fiktiven Magier-Nacken knacken – wohl eher aus erster Alterssteifheit und weniger maskuliner Kampfsportlerpower – und will meinen Sohn versenken. Erstes Duell. Meine Alchimistin verliert, was ich mir erhofft habe, denn nun kommt die Karte auf den Ablagestapel und erst dort triggert ihre Fähigkeit: Die nächste „Wasserkarte“ erhält drei zusätzliche Kampfstärke. Natürlich habe ich mein Deck genauso geplant. Die nächste Karte ist die Hellseherin, die mit dem Bonus jetzt 11 Kampfstärke besitzt. Ergo fetzte ich ins nächste Duell, denn das ist ein absoluter Höchstwert. King of the Tisch! Theoretisch verdresche ich damit das gesamte Deck meines Sohnes. Warum weint er denn jetzt nicht? Praktisch lacht er sich den Arsch ab. Seine nächste Karte ist die viel schwächere Gärtnerin mit ihrer Naturmagie. Die saugt mein Wasser allerdings weg wie Zewa. Wasser im doppelten Sinne verloren, rinnen die Tränen der Niederlage an meiner Nase entlang. Denn: Element vor Kampfstärke. Er würde aber auch mit der Schamanin weiterkommen, weil sie besagt, dass beide Karten verlieren. Denn: Fähigkeit vor Element und Kampfstärke. Auch hier besiegt eine läppische Karte meine Kombo, für die ich immerhin zwei von sechs Karten verplant habe. War das also eine gute Entscheidung?

Gedankenspirale
Das reizvolle Spielprinzip von Wizards Cup liegt also darin begründet, dass die mannigfaltigen Karten unzählige verschiedene Symbiosen auslösen können, gleichzeitig aber auch Karten zur Auswahl stehen, die selbst die stärksten Symbiosen zerfetzen. Und genau hier beginnt das spannende Mindgame! Insbesondere, weil nach jeder Runde eine Karte aus dem Deck ausgetauscht werden kann. Wie reagiere ich auf die Karten, die ich bisher vom Gegner gesehen habe? Tausche ich überhaupt? Je stärker ich allerdings geschlagen wurde, desto weniger Informationen habe ich, weil eben viel weniger Karten aufgedeckt wurden. Dieser Punkt gefällt mir weniger, weil es die ohnehin schon in Führung liegende Person stärkt. Die wichtigere Frage: Wie sortiere ich meine Karten für das nächste Duell? Welche Reihenfolge vermute ich bei meinem Sohn? Da mein Sohn aber vielleicht weiß, was ich vermute, macht er es vielleicht anders. Ihr kennt diese reizvollen Kreisläufe, bei denen man vor Freude als 40-Jähriger den Sui-Move im Wohnzimmer fabriziert, weil die Gegenseite passend ausgelesen wurde.

Doch nur alles Zufall?
Biedere Naturen sprechen hier vielleicht trotzdem von letztendlich omnipräsentem Zufall. Stein-Schere-Papier ist auch kein Strategiespiel. Kein Punkt, den ich vollständig zur Seite zaubern will. Allerdings ist die Informationslage so hoch und der Austausch von Karten oder deren Reihenfolge im Deck pro Duell in seiner Macht fühlbar, dass die Vorfreude auf die Auflösung der beidseitig getroffenen Entscheidungen, die knisternde Spannung am Tisch, absolut präsent ist. Es erzeugt Spaß, zu schauen, ob die eigene Gedankenspirale zur richtigen Entscheidung geführt hat. Dazu gesellt sich noch ein letztes, klassisches Erlebnis von Auto-Battlern, welches ich einfach genieße. Es ist eine Art von speziellem Eskapismus, weil ab dem Punkt, wo der Auto-Battle startet, eine Flucht vor der mechanischen Realität stattfindet, die mich ansonsten zu Entscheidungen und damit Denkarbeit zwingt. Wizards Cup ist dann einfach die staunende, mit Spannung gefüllte Betrachtung ohne Einflussnahme. Der Elfmeter beim Fußball im WM-Finale oder die letzte Verkündung von entscheidenden Jury-Punkten beim ESC. Schwitzende Hände und Puls nur durchs Zuschauen. Da ticken meine beiden Söhne ebenso wie ich. Entsprechend ist Wizards Cup eine aktuell gern gesehene Zwischenmahlzeit in der Familie.
Ich betone meine Familie auch deshalb, weil der Reiz von Wizards Cup über eine Art von partieübergreifendes Meta-Spiel steigt. Es kann durchaus passieren, dass nach der Zusammenstellung der Decks, trotz Tauschens von den zugegebenen wenigen Karten oder der Änderung der Reihenfolge, ein Deck mehrfach völlig zerstört wird. Wimpernschlag und du liegst am Boden. Kein Witz, dies hat meine Frau in der Erstpartie erlebt, die nie mehr als meine erste Karte des Decks gesehen hat und vollkommen gescheitert ist. Gerade hier entsteht dann der Reiz, es gegen die gleiche Person anders und besser zu versuchen. Wizards Cup ist in Summe also reizvoller als seine einzelnen Partien zusammen.

Fazit
Wizards Cup ist als Auto-Battler mitunter deswegen so reizvoll, weil es mehr Mind-Game und Entscheidungskraft vor dem eigentlichen Auto-Battle bietet. Aus offenen und verdeckten Informationen, sich ein Deck zu zimmern und dieses über die Runden hinweg zu verfeinern und so für Überraschungen zu sorgen, gebärt Spannung und kitzelt aus kleinen Entscheidungen viel Spielreiz. Gleichzeitig bietet es aber ebendiesen Eskapismus in der Phase der Action aus der klassischen Brettspielrealität, wo Entscheidungen auf Denkarbeit treffen. Wenn die magischen Funken im Duell von Wizards Cup sprühen, bin ich schon in der ohne Einfluss gesegneten Rolle des Zuschauers. Wie bei einer spannenden Sportveranstaltung schaue ich gebannt auf mein Deck und was es imstande ist zu leisten. Diese Zweifaltigkeit, gepaart mit den drei pfiffigen Elementen zur Auflösung jedes Karten-Duells, sorgt gerade gegen immer wieder gleiche Spielpartner:innen für kurzweiligen Spaß. Ein weiteres kompaktes Reisespiel aus 2025, welches ich gern in meinen Koffer packe.

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