Eindrücke von Christian
Und es hat Zoom gemacht
Meine Augen scannen das Spielmaterial. Knallige Töne. Lila. Pink. Cyan. Neon. Tolle Standees aus Acryl. Ich nicke wie Captain Kirk zu besten Zeiten. Gefällt mir. Ich will ganz hippelig vor Vorfreude sofort starten. Wir beginnen mit einer verdammt gut geschriebenen Einstiegsgeschichte. Bestes Cyberpunk, aber mitten in Berlin. Hamburg wäre noch besser gewesen, aber hey, ich nehm, was ich bekommen kann. Das Wichtige: Ich bin sofort drin im Geschehen. Ich bin im Syphon, einem Electro Club und soll einen Bekannten treffen. Der ist nur nicht zugegen! Das Syphon selbst liegt als erste Ortskarte in der Tischmitte. Oberhalb der Ortskarte liegen zwei weitere Karten: die Bar und die Barkeeperin. Unterhalb ist die Karte Tanzfläche platziert. Oberhalb und unterhalb sind also zwei weitere besuchbare Bereiche innerhalb des Ortes. Dieser Mechanismus zieht sich durch das ganze Spiel. Markus und ich checken unsere beiden Charaktere, die asymmetrisch angelegt sind. Wir besitzen unterschiedliche Decks und Attributsverteilungen für Proben. Ich bin ein Türsteher mit Aggressionsproblemen, er ist eher schüchterner Hacker. Wir teilen uns auf. Ich lege den großen Auftritt auf der Tanzfläche hin, er schwingt sich zur Bar. Ich kürze ab. Innerhlab weniger Sekunden war ich absolut gefesselt. Hier passt so einiges zusammen!
Derbste Atmosphäre
Bevor ich mehr über die Mechanik verliere und auf womögliche kleinere Kritikpunkte stoße, zunächst direkte Feelings vom Tisch. Ich saß da wie gebannt. Um mich herum das irre Gewusel und die allgegenwärtige brutale Lautstärke der Messe. Alles egal. Ich war auf der Tanzfläche im Syphon. Und dabei blieb es nicht. Über ein einfaches System aus Proben, zufälligen Boni oder Mali, auszuspielenden Karten, speziellen Sondereffekten und Attributen erlebten wir einen Thriller. Schnell wurden wir von dubiosen Leuten verfolgt!
Aus Spoilergründen bleibe ich nebulös, aber wir trieben tiefer in den Club hinein. Dazwischen tolle Texte, spannende Proben und intensive Diskussionen über das weitere Vorgehen und wer was am besten mit seinen Handkarten und Attributen anstellen kann. Die Charaktere spielen sich nämlich spürbar unterschiedlich. Erste Kämpfe mit fiesen Sondereffekten drangsalierten uns thematisch passend und wir merkten schnell, dass Neon Hope einen antreibt. Je länger eine Partie dauert, desto mehr eskaliert das Spiel über Ereignisse, die ebenfalls atmosphärisch zaubern. Nicht Lola rennt, sondern Markus und Christian. Neon Hope zelebriert dabei ununterbrochen eine hohe Immersion, weil Orte, Karten, Charaktere und Proben immer eine passende Geschichte erzählen. Ein Effekt ist hier nicht nur ein Effekt, sondern er erweckt eine Szenerie aus Karten zum Leben. Man fühlt es, wenn der Hacker seine Stärken ausspielt oder mal die Fäuste sprechen. Es entsteht ein Sog, aus Erkundung der Orte, ihren Proben und dem Zwiespalt, schnell weiter hetzen zu müssen. Kurzum, ich wurde derbst abgeholt. So sagt man das hier in Hamburg.
Es drängt sich etwas auf
Legt sich der ganze Rausch des ersten Kapitels, drängt sich ein Vergleich auf. Markus aus Trier, aber auch der Markus aus Hamburg, mit dem ich Neon Hope spielte, zückten den Arkham-Horror-Vergleich. Kopfnicken meinerseits und dazu wird er sicher gleich selbst etwas schreiben. Ich entdeckte bei den Attributen, deren Farbgebungen und der Beeinflussung von Orten und der innewohnenden Kartenmechanik auch etwas Eartborne Ranger. Was hier insgesamt Pate stand, ist klar. Viele Elemente sind absolut nicht neu und immersive, kartengetriebene Narrationsspiele gibt es eben schon am Markt. Es gibt aber eben keines, welches in Berlin spielt und einem die volle Landung Cyberpunk in die Spielvenen ballert. Braucht es immer die ganz große mechanische Innovation? Ich verneine hier, besonders wenn die Qualität des Abenteuers so hoch ist wie bei Neon Hope. Zudem hat das Spiel noch ein Ass im Ärmel! Oder hätte ich Äste schreiben sollen?
Äste, kein Stamm
In Neon Hope werden Karten, die an Orten ausliegen und mit denen interagiert werden kann, bei erfolgreichen Proben umgedreht. Dabei entwickeln sich Konsequenzen. Neue Karten, neue Orte oder manchmal etwas ganz anderes. Da Neon Hope ordentlich Druck ausübt, im optionalen schweren Spielmodus entsprechen mehr, die Handkarten wertvoll und endlich sind, werden nicht immer alle Ortskarten „besucht“. Das Vorgehen, also die Entscheidungen der Gruppe, sorgt dafür, dass womöglich auch nicht alles gesehen wird bzw. erzwingen manche Karten auch eine Entscheidung, bei dem sich das weitere Vorgehen im Szenario verändert. Ich habe Neon Hope dreimal gespielt, den einfachen wie schweren Spielmodus ausprobiert und den Charakter gewechselt. Selbst im ersten Kapitel sind die Unterschiede spürbar. Der Clou folgt aber danach.
Neon Hope bietet am Ende des Szenarios verschiedene Ausgangssituationen an, die folgende Kapitel beeinflussen. Es ist somit wesentlich weniger linear als ein Arkham Horror. Diese Verästelung sorgt laut dem Autor Dominik Schönleben dafür, dass beispielsweise ein mögliches drittes Kapitel sich von Ort, Wissen der Gruppe um die Geschichte oder zu treffenden Charakteren unterscheidet. Neon Hope ist bewusst von der reinen Kapitelanzahl weniger lang aufgestellt, dafür in der Breite, also in den erlebbaren Konsequenzen seines Handelns, wesentlich abwechslungsreicher. Für mich klingt das genial! Ich brauche nämlich keine Kampagne über 40 Stunden Railroading mit einer „Illusion of Choice“. Entsprechend ist Neon Hope eines meiner heiß erwarteten Brettspiele für 2025 und entsprechend freue ich mich auf die kommende Kampagne! Sieht Markus das anders?
Eindrücke von Markus
First Impression
Nachdem Christian mir auf der Messe von diesem Neon Hope, Dominik Schönleben und Cyberpunk die Ohren blutig geredet hat, nutzten wir natürlich den vereinbarten Slot, um zu spielen. Prototyp, laut, kein Separee, indem uns das Spiel fesseln kann. Ouhh. So was trübt meine Stimmung. Ja, Cyberpunk ist cool, aber hey: klatscht Christian ein Spiel hin, packt es in einen futuristischen Cyberpunk-Look mit knalligen Farben, seid ein bisschen Vogue und Hip und taucht das Ganze in ein Lokalkolorit und mein CEO ist hin und weg. Ich nicht, ich bin nüchtern, objektiv und kritisch. Ok, vielleicht habe ich ein wenig übertrieben.
Let’s get the Party started
Nach der Erklärung und den ersten zwei Runden ist mir alles klar. Copy & Paste @Arkham Horror. Das sage ich dem Autor Dominik klar auf den Kopf. Was dann kommt, ist das übliche Gerede von einem eigenen, aber gänzlich anderen System. Einer Geschichte, die viel offener wird und bei der sich Elemente zwar ähnlich anfühlen, aber nicht von Arkham kopiert worden sind. Ja, man kenne Arkham, aber Neon Hope ist anders und wurden völlig neu entwickelt. Puhh. Ich bekomme Kopfschmerzen.
Warum sagt man nicht einfach klar heraus, was es ist: Arkham Horror ist ein geiles Spiel mit coolen Proben, einer tollen Mechanik, vielen Möglichkeiten und immersiven Erzählsträngen, die absolut vielfältig sind. Und dieses System haben wir kopiert und durch unsere eigenen Ideen ergänzt, gepimpt und in unser Setting übertragen. Wir haben unsere eigene geile Geschichte über dieses Grundgerüst gelegt und ein paar kleine Stellschrauben verändert. Nein, man möchte unique und kreativ sein und gleichzeitig die neue innovative Mechanik erfunden haben.
Arkham Horror
Für mich ist es eindeutig. Neon Hope ist Arkham Horror mit Anleihen an Earthborn Ranger. Punkt. Auch wenn Christian die offene Geschichte und die Verästellungen in der Story rausarbeitet. Arkham Horror ist nicht immer linear. Andere Kampagnen, anderes Storytelling. Die Proben fühlen sich genauso an wie bei Arkham Horror, die Personen haben genau das gleiche unterschiedliche Setting wie bei Arkham Horror und das ist großartig. Eine Wendy Philipps spielt sich komplett anders als „Skids“ O’Tool und das ist verdammt gut so. Und spielt man sie zusammen, muss man beide Fähigkeiten einsetzen.
Tanzflächen Fazit
Ich sehe also Christian, wie er auf die Tanzfläche abbiegt. Damn, John Travolta ist ein feuchter Pups gegen meinen nordischen Partner. Während er die Story auf der Tanzfläche weitertreibt, passiert an der Theke sehr viel. Ich schaue hilfesuchend zu ihm rüber. Virtuell und real. Wortlos forme ich mit meinen Lippen: „Was sollen wir tun?“ Die Lautstärke auf der Messe hat sich gerade verändert. Sie passt hervorragend zum Setting. Das Gemurmel der Menschen füllt sich in meinem Kopf mit den Dröhnen der Bassbox aus dem Club. Die Mechanik lässt uns tief und schnell im Cyperpunk-Universum verschwinden.
Das Anspielen ist viel zu schnell vorbei. Auch das erste Setting, der zugesandte Prototyp ist schnell mit Kati abgespielt. Dieser ist linear gehalten, aber die Äste sind sichtbar. Ich bin angefixt. Sehr. Ich bin auf die Kampagne gespannt. Ich habe kein Problem mit einer abgekupferten Mechanik, wenn es dazu dient, die eigenen geilen Ideen drüberzustülpen. Und Neon Hope hat genug eigene geniale und spannende Ideen. Ich teile Christians Euphorie und bin sehr gespannt auf Neon Hope.
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Auch wir waren auf der Spiel 2024 zu Gast und kamen in den Genuss (?) Neon Hope auszuprobieren. Ein guter Freund von uns ist im Orgateam des „Meet and Play“, welches ja mittlerweile fast schon eine Tradition am Samstag Nachmittag geworden ist. So war es für uns auch in diesem Jahr wieder ein fester Programmpunkt auf unserer Spiel-Agenda. Nicht zuletzt um dem Trubel in den Hallen für einen Moment zu entfliehen, sich kurz mal abzulegen, hinzusetzen und runterzukommen.
Nach dem obligatorischen Schnack mit den Organisatoren entdeckte mein Begleiter diesen einen Blogger von Brett und Pad, den wir immer so gerne lesen. Großgewachsen stand er vor der Bühne. Christian. Mein Begleiter raunte mir kurz zu „ich bin gleich wieder da“, und verschwand. Da ich währenddessen mit verschiedenen Bekannten, die man meist nur einmal im Jahr persönlich sieht, noch in herrlich absurdem Dummgeschwätze, Kuchen gegesse und Fachgesimpel über Messeneuheiten vertieft war, bemerkte ich zunächst gar nicht wie lange er eigentlich weg war. Als mein Begleiter dann zurück kam, hatte er ein triumphierendes Grinsen und eine fette Empfehlung von eben jenem Christian von dem einen Blog, den wir ja so gerne lesen, im Gepäck.
Ein gewisser Dominik Schönleben sei da und er hätte ein revolutionäres und geniales immersives kartengetriebenes Cyberpunk Erzählspiel dabei, dass wir UNBEDINGT anspielen sollten. Das wird ein riesengroßes Ding!
Da man bei mir mit Cyberpunk und Erzählspielen immer offene Türen einrennt, war ich sehr gespannt was da auf mich zukommen würde. Alles was dann folgte war leider eine große Ernüchterung. Ich bin bei der Einschätzung der Innovation voll bei Markus; in meinen Augen ist es maßgeblich eine Kopie des Arkham Horror Kartenspiels in anderem Setting.
Und genau da beginnt MEIN großes Problem mit dem Spiel.
Während der COVID-Pandemie habe ich intensiv versucht mich mit dem Arkham Horror – Kartenspiel anzufreunden, ohne Erfolg. Das Deckbuilding mehr Schein als sein, die Probenmechanik glücksabhängig und für meinen Geschmack regelrecht nervtötend. Die Szenarien sind aus meinen Erfahrungen nur durch simples Trial and Error zu lösen. Deckbuilding und taktisch sinnvolles Vorgehen haben hier in meinen Augen weit weniger Einfluss, als es den Schein erweckt. (Entweder die Karten laufen und die Proben gelingen einigermaßen, dann wird die Herausforderung zum Selbstläufer, oder man hat nur ein klein bisschen Pech und das Szenario ist nicht mehr zu schaffen). Da mich die Story (obwohl ich durchaus eine Schwäche für den Lovecraft-Mythos habe) auch nicht fesseln konnte, landete das Spiel alsbald im Schrank und dann auf Ebay. Um noch einmal zu unterstreichen wie sehr ich dieses Spiel mögen wollte: ich habe es mir dann sogar noch einmal gekauft, nur um es zwei Wochen später dann wieder zu verkaufen…
Schon bei der Regelerklärung von Dominik, wurde ich sofort an eben jenes „Arkham-Horror-Trauma“ zurückerinnert und zwar so sehr, dass ich mir sogar insgeheim mit dem Gedanken beschäftigte, ob die Entwickler sich hier nicht mit einer Plagiatsdiskussion auseinandersetzen werden müssen.
Das Demoszenario bestätigte den Eindruck nur noch mehr. Die möglicherweise spannende Story wird durch ein doch sehr „arkhameskes“ (Trial and Error bis es klappt, oder eben nicht und man das Szenario dann neu startet) zunichte gemacht. Nach einer guten halben Stunde, sah ich meinem Begleiter in die Augen und wir verstanden uns sofort. Wir hatten genug gesehen. Neon Hope hat ganz bestimmt wirklich tolle Ideen (was Story und Verzweigungen angeht) aber warum diese fürchterliche Arkham-Mechanik…
Mein Fazit:
Freunde des Arkham Horror-Kartenspiels sollten sich dieses Spiel dringend ansehen! (und ja, das meine ich völlig unironisch!)
An alle Menschen die dem Arkham-Horror-Kartenspiel eher kritisch gegenüberstehen: Überlegt euch das gut…
@Deanwalk Vielen Dank für deine ausführliche und blumige Beschreibung. Schade, dass es euch nicht gefallen hat. Ich bin sehr angefixt von dem Spiel und finde es z.B. besser als Earthborne Ranger, in dem ich mich eher verloren fühlte und deine Beschreibungen nachempfinden konnte. Vor allem was den Deckbau anbelangt. Eine Sache zu Neon Hope. Ich will hier niemanden überzeugen und nach deinem beschriebenen Trauma schon gar nicht und ich sehe auf jeden Fall die Parallelen zu Arkham Horror, alles andere wäre ja auch verrückt. Ich habe kein Trail & Error im ersten Szenario gefühlt. Seid ihr gescheitert? Wo gab es bei euch den Error? Das finde ich wirklich interessant. Ich habe es dreimal gespielt und ich hatte am Ende immer verschiedene Optionen, dabei 2 bzw. vielleicht sogar 3 verschiedene Entwicklungen am Ende, die wiederum ein anderes Schlagwort ergeben, was in weiteren Szenarien für Veränderungen sorgt. Ich erlebte eigentlich auch keine Sackgasse, nur Wege, die andere Dinge zeigten bzw. Belohnungen bereithielten. Beim zweiten Durchgang habe ich den Hacker gespielt und durch die Erfahrung veränderte sich da z.B. das „Glücksgefühl“ merklich, weil der Hacker mit seinem Deck ganz bewusst die Boni-Mali-Chancen verändern kann. Es tut mir regelrecht leid, dass ich euch das Spiel empfohlen habe, aber ich fand meine Ersterfahrung wirklich ziemlich cool. Das ist halt immer das Problem mit Empfehlungen und mein „Bauchschmerzproblem“ mit diesem Blog, wenn ich lese „ich habe es mir wegen deiner Rezi gekauft“. Geht zum Glück oft gut, aber eben nicht immer. Ich bin da aber bei dir, wer narrative Deck-Kartenspiele nicht mag, der sollte auch bei Neon Hope sich das gut überlegen.
Mein Gefühl des Trial and Error kam insbesondere bei der Suche nach der Informantin auf. Ich versuche es möglichst spoilerfrei zu halten, daher nur eine vage Beschreibung des Erlebten.
Wir sollen in diesem Demoszenario eine Person in einem Club ausfindig machen. Dieser Club, bzw, dessen besuchbaren Räume/Örtlichkeiten (Toilette, Tanzfläche, Bar etc.) werden durch eine bestimmte Anzahl von Karten dargestellt. Ohne echten Anhaltspunkt fängt man einfach irgendwo an zu suchen. Dabei können zwei Dinge passieren:
1) Wir finden die gesuchte Person innerhalb der ersten 1-2 Örtlichkeiten; Cool! Story geht weiter!
2) Wir suchen gefühlt 17 Karten durch (ja, es waren weniger), und werden mit ebenso vielen zufälligen Begegnungen (teilweise cool, teilweise generisch) konfrontiert. Daraus resultieren jedes mal Attributsproben und damit auch die Chance Nachteile oder Schaden zu erhalten. Man kommt also in der Story nicht weiter, spielt sein Deck runter (was in diesem Spiel auch nicht frei von Problemen ist) und gerät in zeitliche Not um das Szenario rechtzeitig zu schaffen.
So fühlte es sich jedenfalls für mich an. Was dann tatsächlich geschehen wäre, wenn wir gescheitert wären, kann ich gar nicht sagen, da wir vorher abgebrochen haben. Vielleicht hätte das Spiel auch hierfür eine valide Antwort gehabt, und die Story hätte sich dann in eben jene Richtung weitergesponnen?! Die Spielerfahrung fühlte sich bis dorthin allerdings so repetitiv und unbefriedigend an, dass ich dann irgendwie gar nicht mehr wissen wollte wie es denn weitergeht…
Kurz zu Deinem „Bauchschmerzproblem“:
Ich glaube verstehen zu können was du meinst. Es ist ja bereits im kleinen Rahmen enttäuschend, wenn man jemandem ein Spiel empfiehlt und das kommt dann so gar nicht an. Dennoch besteht zwischen der eben gerade geschilderten Situation im „Kleinen“ und der Situation auf der Spiel, bzw. auch hier im Blog ein sehr wichtiger Unterschied: Wir kennen uns nicht. Woher sollst Du also wissen können, dass wir vielleicht so negative Erlebnisse mit AH hatten, bzw. wie sollst Du unseren oder viel mehr meinen Spielegeschmack antizipieren? Das ist schlicht nicht möglich. Ich bin immer dankbar für Empfehlungen, insbesondere dann wenn es die Möglichkeit gibt diese direkt auszuprobieren. Ich würde das Pferd sogar andersrum aufzäumen: Hättest du diese Empfehlung an diesem Tag nicht ausgesprochen, hätte ich das Spiel vermutlich nicht ausprobiert und wäre beim Kickstarter (auf den ich sicherlich früher oder später aufmerksam geworden wäre) rein gegangen. Da wäre die Enttäuschung größer gewesen 🙂 So gesehen hätte es für mich nicht besser laufen können.
Da ich beide genannten Spiele nicht kenne, liest sich das eigentlich erstmal alles so weit gut. Vom Setting würde es aber wohl bei mir auf ein Solospiel hinauslaufen…
Ich warte mal die Kampagne ab.. die 80er Jahre Optik der Charaktere die man in euren Screenshots sieht, überzeugen mich jetzt noch nicht sooo sehr