Lesezeit: 5 Minuten
Black Rose Wars hat uns begeistert. Aber warum? Seit dem ersten Kampf in der Akademie und aktuell sehr nachhaltig durch Black Rose Wars: Rebirth ist halt einfach viel passiert. Ganze 12 Partien Black Rose Wars: Rebirth stehen aktuell in Trier mit den Jungs in meiner Statistik. Episch und das noch nicht einmal in zwei Monaten. Dazu unzählige Gespräche mit Christian über dieses Spiel. Also: Wenn ihr Bock habt, schaut euch die Rezensionen zu Black Rose Wars & Black Rose Wars: Rebirth oder die Meinungen bei Zwei Blogger – Zwei Meinungen an. Und jetzt ab in den Deep-Talk zur Schwarzen Rose.

Black Rose Wars – der Talk

Markus: Komm Christian, ich kenn dich jetzt lang genug. Selten begeistern dich Nachfolger. Du hast immer einen feinen und kritischen Blick, läßt dich kaum von einem Hype oder meiner Euphorie anstecken und hast meistens etwas zu nörgeln. Hau doch mal direkt zu Beginn raus. Was stört dich an der Wiedergeburt der schwarzen Rose?

Christian: Überraschung, da stört mich nichts. Zumindest grundsätzlich. Meine größten Kritikpunkte habe ich ja schon klargemacht. Insgesamt bereichert Rebirth aber den gesamten Kosmos. So wie die Sator-Box bei Black Rose Wars und die Rotas-Box bei Black Rose Wars: Rebirth und auch alle anderen Erweiterungen dieses Kosmos, alle haben ihre Berechtigungen und sind kompatibel zueinander. Braucht man das alles? Nein! Nur anders als sonst bleibt der Grummelbär in der Kiste. Insgesamt sind die Zauberschulen einfach genial und genau da ist das Mehr eben ein Mehrwert. Was sind denn deine Lieblingsmomente mit den Zauberschulen?

Markus:  Agonie und Hunger sind definitiv meine Zauberschulen. Ehrlich Christian, wie geil ist das bitte, dass du dir gerne den Schmerz der schwarzen Rose nimmst, um deine Aktion zu verstärken? Wie feinfüllig ist dieser Balanceakt? Da haben sich so geile Dinger ergeben. Einmal habe ich mich über den Schmerz selber aus dem Spiel genommen, kurz bevor Uwe zu einem mächtigen Schlag ausgeholt hat. Und über die Agonie habe ich Marc mal in einer Runde von der Platte gefegt. Das ist mein OMG Moment bei Agonie. Bei der Apokalypse war es das perfide Spiel mit Hungern und Mästen. Ehrlich, auch wenn die thematischen Hintergründe fehlen. Das ist so brettgeil. Hat dich bei den Schulen ein ähnliches Highlight gepackt?

Christian: Meine schönste Partie hatte ich wohl mit Verschwörung beim Vorgänger Black Rose Wars. Ich wurde zur Persona non grata. Ich bastelte Fallen und lud zum Tanz. Komm in meine Arme, ich führe dich ins Verderben. Ich klaute massenhaft Siegpunkte, Aufträge und den Spielspaß aller anderen. Meiner war maximal aufgeladen und ich gewann die Partie unter dem Hass aller am Tisch. In Rebirth gab es zwei geniale Momente. Einmal war es die Mischung aus Hexerei und Agonie. Mit fiesen Flüchen den anderen Dung in die Seele kippen und wenn sie dann den Fluch fast gebrochen hatten, ihn selbst für eine zusätzliche Ladung Schaden selbst aufheben. In meinen Fäustchen stecken viele Lacher. Agonie hingegen fungierte als Schild, weil meine drei Sukkuben mir zugeteilten Schaden aufsaugten und nur umso härter zurückschlugen. Genial war aber auch Alchemie mit drei leuchtenden Rittern und unendlich viel Stabilität. Ich war kein Magi, ich war der Hausmeister und renovierte die Akademie fast alleine. Wie schneidet bei euch eigentlich die Black Rose selbst ab? Für mich ist diese Mechanik echter Teil des Spielreizes.

Markus: Lustig, ich habe den Kommentar in der Rezi verfasst, bevor ich deine Frage gelesen habe. Und genau das ist der Punkt: Die Black Rose reguliert das Spiel. Mal prescht sie mächtig vor, mal wabert sie stetig, mal explodiert sie. Hammer. Das Wirken der Black Rose verändert meine Spielweise und die meiner Mitspieler nachhaltig. Ich muss reagieren, denn sonst enteilt sie. Und bei uns ist es so: Gewinnt die Rose, sind alle danach Verlierer. Für mich ein mechanischer Meisterkniff, der bei Rebirth noch besser und härter zuschlägt. Die Black Rose über die Avatare ist elegant und vielschichtig. Ich finde, die Black Rose ermöglicht uns ein Lieblingselement des Spielens: Den Austausch in der Nachbetrachtung der Partie. Welche Taktik muss man beim nächsten Mal wählen? Wann ist die Partie gekippt? Dadurch geht der Suchtfaktor in die Höhe.

Christian: Man muss das sicher mögen. Es gibt ja auch bei semi-kooperativen Brettspielen Personen, die spielen dann irgendwann nur noch destruktiv. Vielleicht kippt da die Stimmung. Bei uns ist die Black Rose aber auch ein irrer Motivator. Ein Zugpferd, dass über die Rennstrecke prescht und das Tempo vorgibt und alle hinterherhetzen. Niemand spielt vor sich hin, sondern man sitzt mit Schaum vorm Mund am Tisch und geiert auf die Black Rose. Und irgendwie tut es auch gut, in einem Spiel, wo man sich gegenseitig die Gesichter massiert, auch ein gemeinsames Feindbild zu haben. Gibt es eigentlich eine Zauberschule, mit der du gar nicht klarkommst? Und welche Magi bevorzugst du, höheres Handkartenlimit oder Lebenspunkte?

Markus: Hier finde ich beide Spiele tatsächlich etwas lame und uninspieriert. Eine Karte mehr, dafür einen Lebenspunkt weniger ist jetzt nicht der Burner. Ich mag Rikkart, aber einfach weil er cool aussieht. Die Fähigkeiten sind eher dünn. Klar, wenn du Agonie spielst, dann freust du dich ein wenig über höhere Lebenspunkte. Anders sieht es bei den persönlichen Zaubern aus. Da hatte ich eine Partie mit Hogwartz, die war ziemlich geil und das Schwein habe ich sofort in mein Herz geschlossen.

Christian: Ich will dir hier eigentlich zustimmen. Bin mir aber unsicher. Es mag sich eher unspektakulär anfühlen, aber je nach Zauberschule und wie andere agieren, sind diese Nuancen vielleicht spielstärker als gefühlt. Wer mit Alchemie Zauber über Elemente zusammenbauen muss, der freut sich über jede Handkarte mehr. Und gestern meinte Enno bei uns am Tisch, wie sehr er es merkt, diesmal einen Magi zu spielen, der genau einen Lebenspunkt mehr hat. Sehr oft hing er nämlich mit noch einem Lebenspunkt in der Arena herum und konnte noch etwas machen. Mit einem anderen Magi wäre er mehrmals rausgeflogen. Spektakulär fühlt sich das trotzdem nicht an. Um meine eigene Frage zu beantworten, ich bin in Black Rose Wars nie mit Verwandlung klargekommen. War mir zu unzauberig”.

Markus: Ja, da gebe ich dir recht. Ein gutes Stichwort: Was ich mir definitiv immer mehr wünschen würde, sind „bekannte“ Zauberer. Ich habe ja oben bereits Hogwartz mit seinem Zauber „Expecto Porkonus“ angesprochen. Klar, das kleine fette Schwein hat keinen Bezug zu Harry Potter, aber sein persönlicher Zauber ist sehr cool. Der trieb meine Runde zur Verzweiflung. Aber zurück zum Thema. Ich möchte einfach bei Black Rose Wars einfach eine Hogwarts Box haben. Und ich möchte auch Merlin spielen oder Schmendrick. Oder andere bekannte Zauberer. Wie geil stelle ich es mir vor Severus Snape zu spielen. Seine Zauberschule: Zaubertränke. Ja, wahrscheinlich passt es nicht in die Welt der Black Rose, aber ich liebe sowas.

Christian: Ui,ui, ui! Da machst du aber ein feines kreatives Wunschkästchen auf. Ich denke da sofort an mächtige Oberschurken: Sauron, Darth Vader oder mich. In meiner Aufzählung hat sich ein Irrtum eingeschlichen, Jedi-Kram ist keine Zauberei. Das du Schmendrick aufzählst, aber Gandalf vergisst, das ist ein ja fast ein Skandal. Ansonsten würde ich den Staffelstab an euch weitergeben. Habt ihr noch Anekdoten zu Black Rose Wars oder Rebirth? Was sind eure liebsten Zauberschulen? Was mögt ihr gar nicht? Haut in die Tasten und der Talk geht weiter.

Der Brettspiel-Talk und was ist deine Meinung?

Wie siehst du das persönlich? Labert einer von uns Meeple-Mist oder gar beide? Was haben wir vielleicht vergessen zu beachten? Stimmst du uns zu oder hast eine ganz eigene Idee zu der Sache? Dann lass uns gerne einen Kommentar da, denn wir sind da durchaus an einem Austausch interessiert.

Redakteur bei Brett & Pad | + Letzte Artikel

Brettspieler | Carromspieler | Viel-Spieler | Ran NFL süchtig | Weinliebhaber | Leseratte | | Brettspielsammler | MTB Fahrer | Sportler | Hobby-Koch | Kooperativ-muss häufiger-sein | Terraformer | Musikgenuss | Spotifyer | Familie | Fußballer |

Redakteur | Admin | Gründer von Brett & Pad | Website | + Letzte Artikel

Fleischpöppel | Brettspieler | Videospieler | Rollenspieler | Miniaturenbemaler | Würfel-Lucker | Airbrush-Anfänger | Blogger | Schönspieler | Rum-Trinker | Brettspielsammler | Crowd-Funding-Süchtig | Trockner Grübler | Pöppel-Streichler | Magic-Verweigerer | 4X-Fanboy | Sickerflopp-Liebhaber

3 Kommentare. Hinterlasse eine Antwort

  • Vorab: Ich kenne beide hier besprochenen Spiele nur aus Euren Rezensionen, mag aber grundsätzlich Koop- und Semi-Koop-Spiele gern. Die Komplexität könnte mich allerdings noch abschrecken. Aus Eurer Gegenüberstellung neulich würde mich wenn, dann wohl die erste Version mehr reizen. Ab wievielen Mitspielern funktioniert BRW ordentlich, will heissen, ist es mit 2 genauso gut wie mit 3 oder 4, oder steht die 2 nur drauf, weil es der Markt so lieber sieht?

    Wenn ich das richtig verstehe, spielen alle Mitspieler konfrontativ gegen die anderen, und die Black Rose ist quasi das Spiel, das ebenfalls versucht, gegen alle Mitspieler zu gewinnen? Prinzipiell liest sich das reizvoll.
    Zitat oben: „Es gibt ja auch bei semi-kooperativen Brettspielen Personen, die spielen dann irgendwann nur noch destruktiv.“
    Und genau so würde ich dann wohl ab dem Moment spielen, wenn ich im Spiel merke, nicht mehr gewinnen zu können: Denn wenn ich bei einem solchen Spiel nicht gewinnen kann, warum sollte ich dann einen anderen gewinnen lassen, wenn ich es verhindern kann? So hätte ich die restliche Spielzeit wenigstens noch ein erreichbares Ziel, und ggf. die Genugtuung, nicht allein besiegt worden zu sein…

    Antworten
    • Hallo KK,

      zunächst zu der Anzahl der Mitspielenden. Ich selbst mag es am liebsten zu dritt und viert. Du kannst es dir etwa so vorstellen: je mehr Magi im Spiel sind, desto chaotischer wird es und je weniger Magi im Spiel sind, desto planbarer und evtl. langweiliger wird es.

      Zwei Beispiele:

      1) Du musst vor der Aktionsphase all deine Zauber verplanen. Dafür analysierst du das Spielfeld und dein Vorhaben. Wenn nun vier Leute vor dir dran sind, dann verändert das viel massiver die Spielsituation, als wenn es z.B. nur 2 sind. Es kann sein, dass du a) schon „weggezauberst“ wurdest, b) du ganz woanders stehst oder c) dein Ziel, welches du angreifen wolltest, besiegt wurde.

      2) Gleichzeitig ist es aber so, dass die Siegpunkte beim Besiegen eines anderen Magi oder bei der Zerstörung/Reparatur eines Raums nach einem Mehrheitsprinzip ausgelöst wird. Sitzt du hier nur zu zweit, ist das wesentlich langweiliger. Auch Zauber des Typs „Falle“ die auf die Aktionen anderer reagieren, werden weniger oft ausgelöst und verlieren möglicherweise an Spaß.

      Es gibt nun aber eine Möglichkeit, das Spielerlebnis mit weniger Personen zu verbessern und das sind Avatare. Diese Avatare übernehmen die Rolle der Black Rose, sind aber wesentlich aktiver, verändern das Spiel nachhaltiger und nehmen so mehr Raum ein. Dadurch wird es, sofern der Fokus nicht auf Interaktion mit Menschen liegt, wesentlich interessanter zu zweit.

      Deine andere Frage wäre fast etwas für einen weiteren Talk. Ich lese diese Argumentation immer wieder. Ich lebe in einer anderen Brettspielkultur. Das heißt nicht, dass diese moralisch richtiger ist, aber bei uns ist ein absichtliches stärken des Spiels, damit alle verlieren, verpönt. Die Black Rose gewinnen zu lassen heißt, alle haben verloren. Werde ich dritter oder vierter, habe ich immerhin eine Platzierung. Außerdem ist mein eigener Anspruch, besser im Spiel zu werden und das meiste für mich rauszuholen und nicht viele Runden damit zuzubringen, jetzt dem Spiel Siegpunkte zu schenken. Wenn das in der letzte Runde als kleiner Ärgermove passiert, ist es vielleicht noch etwas anders zu beurteilen. Ansonsten ist das Königsmacherei, nur eben in einem semi-kooperativen Licht, weil ich dem Brettspiel zum Sieg verhelfe. Finde ich unsexy. Zumindest bei Black Rose Wars. Bei Nemesis wäre das anders 😉

      Liebe Grüße

      Christian

      Antworten
      • „Die Black Rose gewinnen zu lassen heißt, alle haben verloren.“

        Aber das ist genau der Punkt, warum ich komplexe konfrontative Spiele, die sich ja oft über Stunden hinziehen, nicht mag: Immer wieder kommt man als Spieler mal an einen Punkt, wo man aus den verschiedensten Gründen abgeschlagen keine Aussicht mehr auf einen Erfolg hat. Ab dem Moment wird man gespielt, das heisst, man sitzt nur noch am Tisch und macht mechanisch seine Züge. Ging mir so an Weihnachten bei meiner ersten Partie Viticulture zu viert über gut dreieinhalb Stunden, was ich vorher nur ein paar Mal zu zweit in jeweils 60-90 Minuten gespielt hatte: Am Anfang kam ich einige Runden überhaupt nicht an Rebenkarten (auch nicht via Mutter-Vater-Karten, was selten ist, aber vorkommen kann), und so hatte ich schon nach einer halben Stunde keine Chance mehr, weil die anderen schon Weine verkauften, als ich gerade die ersten Reben aufs Feld setzen konnte.
        Kurz gesagt: Ich hab da über drei Stunden nur mechanisch mitgespielt, ohne wirklich noch was reissen zu können. Wenn das bei einem Spiel von kürzerer Dauer passiert, ist das völlig OK, dann läufts in der nächsten Partie halt anders. Aber über Stunden so derart gespielt zu werden, das ist absolut nicht meins. Da krieg ich Pickel.

        Aber vielleicht passt das Ausdiskutieren derartiger Situationen dann wirklich besser unter die „Frage des Monats“ Februar, kannst Du ja sicher ggf. verschieben:
        https://brettundpad.de/2024/02/16/untergang/
        Die Sondersituation BRW/BRWR (Semi-Koop) kann man ja auch dort einbinden.

        Antworten

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert

Bitte füllen Sie dieses Feld aus.
Bitte füllen Sie dieses Feld aus.
Bitte gib eine gültige E-Mail-Adresse ein.

Sie müssen den Bedingungen zustimmen, um fortzufahren.

Ich akzeptiere die Datenschutzhinweise: