Kurzcheck: Darum geht es in Trench Club
Trench Club schlägt sich in der finalen Version auf dem Spielbrett mechanisch größtenteils, wie in meiner Vorschau beschrieben. Wer also an der Grundmechanik interessiert ist, dem kann ich nur meine umfangreiche Vorschau empfehlen, in der ich auch im Detail die innovative Mechanik der Bügelperlen erkläre. Was allerdings direkt auffällt, ist der Nachwuchs in Sachen Würfeln. In der Hinsicht ist Trench Club ein Gigant! Wo sich andere Brettspiele dies teuer bezahlen lassen, wirst du in Trench Club mit Würfeln regelrecht erschlagen. Absolutes Würfel-Massaker, geil! In Zahlen sind es über 50 Würfel, die hier in der Deluxe-Ausgabe der Schachtel schlummern. Dazu gesellen sich für die MaterialfetischistInnen je nach Version zwischen 44 und über 90 Miniaturen. Ich hätte statt Panzer und Giftgaswerfer zwar lieber Orks und Elfen, aber man kann nicht alles haben. Wer darauf thematisch abfährt und früher mit Spielzeugsoldaten gespielt hat, für den ist das hier wohl ein absolutes Fest.
Schicke Neuerungen?
Was sofort auffällt, ist die Verbesserung der Miniaturen, die viel klarer und schicker gegossen sind, wenn auch einige verbogen waren. Mir sind sie zudem ein Ticken zu groß, aber das ist Geschmackssache. Auch das Spielfeld erstrahlt qualitativ hochwertiger als noch beim Prototyp. In der Deluxeausgabe sind dann auch noch schicke 3D-Bunker aus Plastik dabei, mehr Figuren und Würfel. Das sieht nicht nur besser aus, es fördert auch die Übersicht. Die paar Euros mehr kann man hier also definitiv investieren.
Spielerische Aufwertung
Das taktische und echt launige Hauen & Stechen ist geblieben. Gerade zu viert in 2er-Teams ist Trench Club ein spaßiges Vergnügen. Die simple, aber effektive und durchaus mit Tiefgang bescherte Würfelmodifikation durch verschiedene Truppen, deren Erfahrung und Gelände, liefert ordentlich Spielspaß ab. Richtig gut gefallen hat mir eine spielerische Neuerung, bei denen auf dem Spielfeld abgebildete Schützengräben nun auch einen spielerischen Effekt besitzen. Sie werten die Fußsoldaten enorm auf, weil sie schwerer zu besiegen und noch mobiler eingesetzt werden können. Da sie eh taktisches Element sind, um die Schlacht zu gewinnen, können doch nur sie Bunker für den Sieg einnehmen, wertet dies das Spielgefühl insgesamt massiv auf. Eigentlich sind die Schützengräben ein optionales Regelmodul, ich würde nicht mehr ohne spielen wollen. Ansonsten ist es schon herrlich, wie die vielen verschiedenen Einheiten unterschiedlich auftrumpfen und man in Schere-Stein-Papier Manier versucht Brücken zu halten oder Zangenangriffe zu fahren. Gerade im Teamverbund wird dann Trench Club zu einem intensiven, würfellastigen Vergnügen.
Fazit
Das persönliche Unwohlsein beim historischen Setting hat sich auch nicht in der finalen Version gelegt. Ich bin da einfach zu wenig Wargamer. Trotzdem kann ich mich nur wiederholen, in der richtigen Konstellation wird Trench Club zum taktisch wie strategischen Würfelfest, bei dem man aufgrund von Pech durchaus mal in den Tisch beißt. Launige Runden entstehen am besten im Team bei vier Spielenden, wo in den entscheidenden Momenten das Momentum auf der eigenen Seite erstrahlt und der euphorische Jubel zum in Scheiben schneiden im Wohnzimmer hängt. Trench Club gelingt dabei mit der Bügelperlenmechanik ein toller Spagat zwischen Spielbarkeit und Übersicht, und auch die restlichen Regeln erleichtern einen schnellen Einstieg. Ausgenommen die vielleicht etwas kleinteilige Bewegungsmechanik. Dabei ist Trench Club nicht nur eine Würfelorgie, sondern bietet durchaus strategische Entscheidungen, wie die zwingend richtige Positionierung im Einklang des Spielfeldes, den Spielzielen oder den neuen Schützengräben. Wer also etwas mit dem Setting anfangen kann und keine Simulation erwartet, sondern eher einen fetzigen Team-Brawler, der kann sich durchaus Trench Club ins Spielregal stellen.
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