Lesezeit: 4 Minuten
Welkin sieht einfach traumhaft aus! Scheint für Ankama Brettspiele wohl typisch zu sein. Es ist eines der hübschesten Familienspiele, die ich im Schrank habe. Eine sehr liebevolle Gestaltung zaubert kreativ gebaute und verträumt schwebende Wohninseln auf dem Spieltisch. Die Materialqualität von Spielertableaus, Markern und Spielbrett reiht sich perfekt ein. Man sieht es und will es ausprobieren. Meine Frau setzte ihren ersten Brettspielpost in der WhatsApp-Statusmeldung ab, weil sie so verzückt war. Weltpremiere! Die beste Optik bringt nur nichts, wenn die schwebenden Inseln in lauter Langeweile herumdümpeln. Werden also Familienspieler wie Kennerspieler gleichermaßen abgeholt?

Kurzcheck: Darum geht es in Welkin

In Welkin gewinnt der reichste Baumeister. Die Taschen voller Geld ist eben doch wichtiger als das schickeste Haus. Um das zu erreichen, wählen die Spieler Baupläne, fördern unterschiedliche Ressourcen und errichten damit am Ende ihre Häuser. Je wertvoller die Ressourcen, desto mehr Geld wirft so ein gebautes Haus ab. Welkin ist dabei sehr leicht zu lernen und übersichtlich zu spielen. Durch nur drei mögliche Aktionen, von denen immer nur eine pro Runde benutzt werden kann und wenigen Sonderfähigkeiten, richtet sich Welkin klar an Brettspieleinsteiger und Familien aus. Auch wenn ein ab 10 Jahren auf der Schachtel prangt, stemmt unser spielaffiner achtjähriger Sohn Welkin und ist ein ernsthafter Konkurrent am Tisch. Der Brettspielbesuch, dessen Sammlung aus Kniffel-Varianten besteht, war ebenfalls mit Begeisterung dabei. Das liegt vor allem an den kleinen Kniffen, die auch die Interaktion erhöhen.

Spielsituation mit zwei Spielern.

Dynamische Wertigkeit

Das fängt mit der Wertigkeit der Ressourcen an. Bei Spielbeginn per Zufall ermittelt, liegt es danach in der Hand der Spieler, wie sich der Warenwert einpendelt und welcher Spieler dadurch mehr Geld mit seinen aktuellen Bauvorhaben macht. Immer wenn ein Spieler einen neuen Bauplan als Aktion wählt, wird ein neuer Bauplan in die Auslage gelegt. Die meisten der gezogenen Baupläne erlauben es dem Spieler nun ein Plättchen auf dem Markt zu verschieben. Hier kann ich jetzt Spieler direkt ärgern. Mein Sitznachbar wird nächste Runde ein Haus mit 3 Steinen bauen? Gut, dann lege ich ein Plättchen aus dem Steinmarkt in den Eisenbereich. Schon verliert er pro Ressource ein Geld und ich gewinne einen Taler für jedes verbaute Eisen. Extrem simple Mechanik, die aber gerade mit mehreren Spielern die Wertigkeit der Ressourcen ordentlich durcheinanderwirbeln kann. Welkin gibt sich hier auch leicht strategisch! Denn ich habe unter normalen Voraussetzungen nur zwei Bauplätze. Sind diese belegt, kann ich zwar viel bauen und weiß, welche Ressourcen ich produzieren muss, aber ich kann keinen neuen Bauplan aufnehmen, ergo kommt kein neuer in die Auslage und ich kann den Markt nicht mehr beeinflussen.

Den Markt finde ich ziemlich cool gelöst.

Power-Moves

Die meisten der gebauten Häuser besitzen einmalige Aktionen, die ich losgelöst von meiner Aktion pro Runde aktivieren kann. Der Fokus auf das lukrativste Haus ist somit nicht immer die beste Wahl. Am Ende zählt auch die Geschwindigkeit und Masse. Das erreiche ich nur mit Aktionen außerhalb der Norm. So kann ich mit gewissen Häusern Ressourcen kaufen, Gebäude fertigstellen, einen dritten Bauplatz eröffnen oder sofort die Wertigkeit des Marktes verändern. Wer hier gute Kartenkombos sammelt, kann am Ende mit einem Zug ein komplettes Gebäude bauen, wofür sonst mindestens drei Züge nötig wären.

Da will man doch überall einziehen.

Charmante Ressourcengewinnung

Relativ frisch ist die Gewinnung der Ressourcen. Auf meinem Spielertableau befinden sich fünf Plättchen, eins pro Ressourcenart. Auf der Rückseite der Plättchen hingegen befindet sich eine +1. Immer wenn ich die Aktion Ressourcenbeschaffung benutze, muss ich vorher ein Plättchen umdrehen. Aus den dann sichtbaren Oberseiten der fünf Plättchen ergibt sich mein Ertrag und die mögliche Ressourcenart. Drehe ich z.B. Eisen um, stelle ich eine Ware mehr her, aber überhaupt kein Eisen. Geschicktes Planen mit aktuellen und zukünftigen Bauvorhaben ist somit wichtig. Ich kann zusätzlich allerdings eine Münze abgeben, um weitere Plättchen umzudrehen. Das ist mächtig, kostet am Ende aber vielleicht den Spielsieg.

Einfache Mechanik, die aber ziemlich frisch ist.

Fazit

Simpel ja, aber meine drei vorgestellten Mechaniken verdeutlichen, dass in Welkin einige schöne Kniffe vorhanden sind! Dazu gesellt sich eine wirklich farbenfrohe Optik, ein tolles Inlay und eine hervorragende Materialqualität. Welkin begeisterte mit seinen schwebenden Häusern gerade Familien- und Wenigspieler, auch durch die noch moderate Spielzeit. Auf Neudeutsch vergibt man nun das Siegel Gateway-Game! Kennerspieler sind froh, hier nicht ein weiteres Set-Sammelspiel zu erhalten oder wieder stumpf Ressourcen sammeln zu müssen. Die Fähigkeiten der fertig gestellten Häuser sorgen mit dem dynamischen Markt für unvorhersehbare Züge und direkte Interaktion. Welkin will aber kein Absackerspiel sein, dafür dauert es zu lange. Das macht es für Kennerspieler ein Stück weit uninteressanter, denn die Komplexität ist gering und die Aktionsvielfalt sehr übersichtlich. Genau deswegen punktet es aber in der Zielgruppe und landet bei uns regelmäßig auf dem Tisch!

Welkin
Spielinformationen
Genre: Familienspiel | Personen: 2 - 4 | Alter: ab 10 Jahren | Dauer: 45 Minuten | Autor: Fabien Tanguy | Illustration: Tohad | Rezensionsexemplar erhalten
SPIELSPASS
7
AUSSTATTUNG
8.5
SPIELIDEE
7.5
Positive Aspekte
Wunderschöne Optik
Einfach zu lernen
Toller Marktmechansimus
Gateway-Spiel
Negative Aspekte
Wenige Aktionsmöglichkeiten
Anspruch ist wirklich sehr gering
7
Redakteur | Admin | Gründer von Brett & Pad | Website | + Letzte Artikel

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